野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

jokercry發表於2020-09-25
野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

今年7月31日bilibili遊戲新品釋出會上,B站遊戲釋出了十一款品類多樣的遊戲作品,其中有一款國風橫版動作遊戲《斬妖行》,以優秀的畫風和出色打擊表現,在玩家間備受關注。

而自《斬妖行》搶先體驗版上線一個月以來,其在Steam平臺收穫近3000評論,83%以上的好評率,讓它在8月的單機市場表現亮眼,那麼在上線一個多月之後,《斬妖行》的製作方野火工作室對於自己獲得成績有什麼想法?後續對這款有進步空間的作品,會進行哪方面的強化和精進?懷著對於這款遊戲的期許,我們採訪了野火工作室負責人,也是《斬妖行》的製作人,陳紹巖。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》
△野火工作室負責人陳紹巖

草根團隊的奮力一搏

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》
△ 野火目前還是個9人的小團隊

《斬妖行》的完成度不錯,作品也相對成熟,一度讓人以為其身後的野火工作室是一個有行業“大神”加持的成熟團隊,但是在和陳紹巖聊過之後才發現,野火儘管經驗豐富,但卻是一個很草根的團隊,陳紹巖告訴我,野火目前是個9人組成的小團隊,團隊成員之前都是共同工作過多年的同事,之間都已經磨合了多年,這次是共同決定出來創業。團隊成員之前做過FPS和TPS,卡牌RPG等專案,但是沒有做出過爆款產品,團隊裡也沒有大家認為的大神,他自謙的把野火歸為了默默無聞的菜雞團隊。

陳紹巖告訴我,野火屬於自己的第二次創業,早先試水過一次影視行業創業,但是慘遭失敗,野火是他重回遊戲行業7年之後的又一次嘗試,他自己也對這次重新出發,懷抱憧憬和希望。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

在聊起的目前《斬妖行》獲得的成績時,陳紹巖並沒有被最近的讚譽衝昏頭腦,而是保持了一個非常冷靜的心態,他說:“我們的作品目前其實並不成熟,這是我們第一次研發2D動作類遊戲。由於研發體量、資金、時間、經驗等團隊自身的問題,作品還是留有很多欠缺和遺憾的。”

隨著遊戲上市,並且獲得了一定的成績,隨之而來的,就是對於團隊發展的思考,面對團隊和產品面臨的困難,陳紹巖都有著自己的規劃,他說:“團隊對《斬妖行》的期望都比較高,進一步打磨已有版本和正式版的完善是目前最緊要的工作,這也讓我們肩上的壓力蠻大的,希望更多的玩家能認可,團隊也有了補強的計劃,但我們的理念還是團隊精量化,不會一下子增加好多人。”

遊戲層面,依舊是任重道遠

不同於之前國內單機團隊,輕操作重創意的大環境,《斬妖行》選擇了重操作重畫面表現的方式,對於遊戲的設計層面,我有著很多好奇。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

首先就是遊戲的創意起點和表現方式上,為何會選取橫版動作作為遊戲的展現方式,當我把這些問題拋給陳紹巖的時候,他告訴龍虎報說:“雖然我們相對都比較喜歡動作類遊戲,但並不是完全由於熱衷就選擇了它。我們是2017年開始籌備這款產品的,當時只有4個人,在沒有投資和發行接入的前提下,我們要現實的考慮一款我們能完成且有差異化,有我們自己風格優勢的產品。通過自己有限的資訊蒐集覺得橫版動作類是一個大品類,而且覺得一些成功的案例我們努力下是可以接近的,因此選擇了這個型別。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》
△《朧村正》等遊戲對開發者影響頗深

在風格定位上我們也看到了好多很優秀的作品,《朧村正》將日本的浮世繪風格與橫版動作相結合,《奧日》將橫版場景唯美的畫風發揮到了極致。那麼,我們當時的想法是可不可以將我們中國風格的東方元素結合橫版動作類做出一款有我們野火自我風格的遊戲呢?《斬妖行》的大思路就這樣確立了。”

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

《斬妖行》的畫面表現非常具有特色,龍虎報一度認為產品採用了逐幀動畫這種非常耗時的方式,但陳紹巖糾正了筆者,他說:“其實我們不算是逐幀動畫。我們是手繪關鍵幀加動作軟體補間的形式。這種模式效率不是特別高,並且有改動也相對複雜些,工作量很大。一個帶轉面的相對複雜的攻擊動作大概要消耗我們3-5天的工作時間。但是好處是保持了與我們場景相對統一的手繪風格。而且所見即所得,工作環節較少,效果更可控。”

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

作為一款動作遊戲,動作的出招和受擊的反饋是非常考驗製作能力的,尤其《斬妖行》又是以蓄力、反擊等重操作作為賣點,當初為什麼會選擇這種對設計能力要求較高的方式?

面對這個問題,陳紹巖表示,當初選擇這種設計是因為團隊最開始立項的時候就想圍繞著一個核心來製作出屬於《斬妖行》的戰鬥特點——時機和距離。一開始就沒想把斬妖行做成爽遊。在遊戲內玩家要更多把握與敵人的距離,判斷出手或閃避的時機,更多的見招拆招是團隊的設計初衷。

“上線一個月的時間,我開玩笑說我們的遊戲像“臭豆腐”,喜歡吃的聞著臭味來吃,不喜歡吃的躲得遠遠的。”陳紹巖笑著說道。

“那在上線一個月後,玩家的反饋如何?你們有沒有根據玩家反饋做調整?”

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

對此陳紹巖想了想說:“選擇了這個遊戲方向確實沒辦法讓絕大多數動作類玩家都滿意。我們先上EA版本的目的就是為了蒐集玩家反饋,讓我們更好的瞭解遊戲的不足來調整。比如空戰,一些彈返判定,數值,蓄力,閃避反擊Boss等我們都根據玩家反饋的大資料做了相應的調整。遊戲的好評也進一步上升到了特別好評。證明我們的努力還是有成效的,這也感謝玩家的理解和支援以及反饋。”

“目前遊戲評論中,玩家對於在Boss戰中小怪的設計,多有微詞,對此設計團隊是怎麼想的?”

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

對此陳紹巖,撓了撓頭,告訴龍虎報:“最初的想法是想讓戰場的不確定性增強,當時我們認為這個設計不一定是負面的,拿挑戰關卡的雪猿來舉例子,之前裡邊加入了劍氣老鼠,有人把他理解為負擔,但同樣有人覺得可以利用劍氣老鼠的劍氣攻擊,來更高几率的釋放完美閃避反擊或破招反擊,更快的擊殺Boss。但後來負面反饋確實比較多,我們就決定尊重玩家的感受,之後許多Boss戰的小怪,我們去掉了。”

“也算是從善如流了。”說罷陳紹巖略顯尷尬的笑了笑。

面對問題,解決問題

遊戲上線一個月後的,儘管讚譽頗豐,但也不能說沒有問題,但對於野火來說,遊戲仍處於EA階段,一切都有改進的可能,而面對玩家問題,陳紹巖也並沒有逃避。

其中玩家群體間最大的質疑,就是《斬妖行》作為一個橫版動作遊戲,儘管斬妖行的畫面相當精美,但是缺乏平臺跳躍元素,針對這點,陳紹巖則有自己的理解和堅持。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

“我們在跳躍元素上進行了一些強化,增加了角色的滯空時間。讓玩家有更多的時間釋放空中攻擊。下一階段還會豐富下空中動作,讓角色在空中表現力上更豐富。但是如果說的是類似機關類的平臺跳躍體驗的話,《斬妖行》還是以戰鬥為核心的,這類玩法不會加太多。”

而對於斬妖行的後續開發以及完整版的上市時間,陳紹巖說:“目前團隊主要就是在打磨《斬妖行》,因為開發時間、開發資金等各方面的因素,目前遊戲的體量不夠大,是我們的遺憾,後續我們會完善遊戲內容,如果順利的話,完整版爭取會在年內上線。”

後續發展:沉下心,不浮躁,不飄不喪最重要

當我和陳紹巖聊起對於團隊之後的計劃時,陳紹巖對於野火團隊未來的發展,有著自己一個清晰的認知和計劃。

他告訴我,野火工作室的團隊目標,就是通過不斷的積累,做出屬於野火的文化品牌,並且成為一個讓業內人士認可,讓目標受眾青睞,有自己的故事,有自己的態度,有口碑並且能賺錢的製作公司。

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

在未來的產品計劃上,陳紹巖表示,目前當前的重心還是《斬妖行》的正式版。畢竟後續還有不少新內容要更新,老內容要打磨。新產品我們有規劃,但優先順序不會放到現階段。儘管有好多型別遊戲想嘗試,但是一步一個腳印對野火來說更穩妥些。團隊必須先會走再學跑,先專注做好現在的,才會有將來的。

“沉下心,不浮躁,不飄不喪最重要。”

在離開野火團隊的最後,我們聊到了最近火熱的《黑神話:悟空》,8月底《黑神話:悟空》13分鐘宣傳片搶盡了國內市場、玩家的目光,對於《黑神話:悟空》怎麼看,對於野火團隊有什麼啟發呢?

野火工作室負責人陳紹巖:沉下心,不浮躁的做好《斬妖行》

陳紹巖有一點激動地說:“其實一直挺粉他們的,從他們的《百將行》到《赤潮》都有關注。說迴歸初心的不少,能做到的有幾個?他們算是一個,這其實需要滿滿的硬實力,厚厚的積澱,不畏懼困難的決心。真高興看到遊戲科學這樣的公司成為業界榜樣,這對我們研發遊戲的人來看是利好的。最後也借用他們的一句話:變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久。本人完全認同。希望野火也可以一起奮鬥,互相成就,寫出屬於我們自己的故事。”

能踏實做遊戲的團隊,在目前的市場上,是非常稀少且珍貴的,祝福野火,期待他們能成為自己想成為的樣子。


來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ONvpTbtlj3oKun2yUBqHsA

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