莉莉絲遊戲品牌平面設計組負責人阿暴:有“心機”地去做設計
阿暴,莉莉絲遊戲發行中心品牌平面設計負責人。曾在天成主導負責《EVE》的宣發美術,於2017年入職莉莉絲遊戲,主要負責公司所有專案的國內外平面宣發設計。
一、開啟正確的設計思維
在平時工作中很多設計師往往會遇到這種情況,需求方和自己的想法產生比較大的衝突,運營一直想突出資訊放大,而自己卻只想將畫面設計的更漂亮,到底如何做才是正確的?
有時候設計已經符合了美術需求的標準,但反饋和資料卻不如人意,這種現象出現的根本原因是什麼呢?
首先明確核心前提:1,需求點;2,使用者資料驗證;3,個人審美的客觀因素。
究其本質,其實主要就是營銷情境不同造成的不同視覺設計形態,所以當我們想要完成一個優秀的品宣設計時,不能單純地去“執行”需求,而是要有“心機”地去做好設計。
思維方式
首先我們要清楚基礎市場廣告鏈的流程:
然後用我們美術思維的角度去梳理一下市場廣告鏈的流程:
可以看到,從運營角度出發與美術角度出發的流程,雖然過程會有不同,但是最終目標上應該都是一致的:獲取使用者。
因此在我們接收到設計需求或有設計創意時,不能僅僅想著怎麼把設計做的好看做的體面,要想自己的設計能獲得更好的效果,應該帶著思考去做設計。
設計前的思考
設計前的思考屬於分析階段,需要儘可能大範圍地去收集對我們後續設計中起到輔助作用的內容,並需要對各個內容進行具體分析和得出結論。
瞭解產品:
瞭解產品的玩法、賣點、美術風格等等,從而判定可包裝的設計風格,這對後續設計調性起到關鍵性的作用。
使用者分析:
瞭解使用者,根據使用者調研和分析,瞭解產品的使用者畫像,例如:使用者的年齡段、性別、職業、對遊戲角色、畫面的喜好等。從而推測使用者的個性、偏好和爆點。
競品分析:
競品及趨勢的分析也是非常重要的一環,透過這些分析和收集,可以幫助我們更加準確地判斷後續設計中應用的一些設計及手法,起到取長補短的作用。
如若沒有競品,也可分析其他產品設計的成功點,成功點的借鑑也能幫助我們更系統化地去包裝自己的產品。
創意思維擴充:
不盲目實施操作,根據前三點的資訊基礎,理清設計方向思路,在製作前激發更多的思考可能性,讓自己的設計更具競爭力。
二、營銷思維設計
我們的設計做給誰看?
要了解設計定位,首先要明確具體的目標受眾群體。確立目標受眾,再透過具體的文案屬性,視覺設計再到營銷環境,最後到達目標受眾實現宣傳推廣的目的。
我們的設計應用於哪裡?
在視覺初始,必須要明確需求的具體情境,這樣才能剖析出更加清晰的視覺形態,減少不必要的時間浪費,提高工作效率。
我們的設計要表達什麼?
設計作為視覺語言,在一定程度上決定了產品的傳達效果,我們不能按照個人情感去設計,而是需要根據專案品類和主題,去製作與專案匹配的視覺風格。
以上,可概況為“營銷思維設計”。
瞭解使用者心理及使用環境
設計師的審美 ≠ 受眾群的審美,設計的初始需要了解使用者物件心理及使用環境,不同的受眾群及使用環境直接影響了美術設計的出發點。
- 瞭解受眾使用者的年齡群體及喜好。
- 不同渠道和平臺的使用者有不同的視覺喜好偏向。
- 不同國家地區的使用者有不同視覺喜好偏向。
視覺設計無法滿足所有人的喜好,但是能把握住受眾群的大部分喜好偏向,就已經贏了一半。
相反,如果設計時只是單純地從美術視覺角度出發,而忽略了一些基礎因素,則可能會讓自己的設計成為“自high”稿,在獲取使用者的目的上敗下陣來。
舉個例子:《劍與遠征》海外艾吉奧版本五圖
作為當批測試的新五圖中,這套五圖在歐美地區測試的資料最差,在國內測試資料卻最佳。
從資料中可以瞭解,歐美區的使用者對會更關注資訊的明確性,是否能夠簡單、一目瞭然地在畫面中獲取自己想要了解的資訊。
相反,國內使用者則會在美術視覺上多一些偏好,更有設計感的畫面和品質會更吸引國內使用者。
同時,根據以往的測試資料也可得出,深色調的設計在歐美區效果更好,乾淨明亮色調的設計在國內效果更好。
突出視覺傳達
設計出優秀的作品固然好,但是作為商業設計最基本的目的,不能僅僅只是要使用者展示自己的設計技法,而是要懂得“傳達”。
在有限的畫面空間裡,向使用者準確且有效地傳達設計師想表達的資訊是非常重要的一環。
商業設計是為第三方服務的,應該現有目的,才有設計。
目的不同,也決定了設計作品呈現形式的不同。
若目的與作品互不匹配,那就無法準確且有效地向使用者傳達資訊。
作為目的傳播性的素材,有時候需要在美術上做一些取捨,放大關鍵目的性元素,削弱輔助視覺的美術元素。
先有目的,再做設計。有了目的,設計才有方向,索要傳達的資訊就有了主次、強弱之分。
可以將資訊分為三類:使用者一定要看到的關鍵資訊、遊戲特色傳達資訊、美化展示資訊。
在設計美術時,需要有選擇性的去做強弱關係。
三、如何讓你的設計出彩
說完了從營銷角度出發的思考,再來說說一些設計層面上的思考。
優秀的美術作品千千萬,當我們已經能夠熟練地設計完整的作品,是否也會苦惱如何能更進一步讓自己的作品在大版面中讓受眾群更有印象呢?
對此我們可以從以下幾點去最佳化:
把握產品調性
調性是指設計的整體氣質,給人的第一感覺。
當我們沒有很好的創意時,可以嘗試去把產品調性特色發揮到極致,讓產品具有“獨特的氣質”。
首先我們要掌握產品的關鍵詞,例如AFK的關鍵詞:
在製作素材時,著重加深其風格特色,加深玩家的視覺印象,達到“見圖識遊戲”的效果。
正確示範
錯誤示範:
無論是背景、元素、色彩、字型,除了立繪外,其他無一與AFK的風格調性有聯絡。
掌握了遊戲關鍵詞,我們透過把控色彩飽和度的統一、復古唯美元素的設計、手繪效果的展示、史詩魔幻風格字型等,讓品宣素材根據調性的統一性和識別度。
每款遊戲其實都有其特別的調性,如果只是追求畫面效果削弱了特點,反而容易淹沒在茫茫產品中,放大特色,統一調性,才能加深品牌影響,獲取更多關注度。
學會氛圍營造
平面設計是比較沉靜的展示,可以考慮去設計營造一些氛圍感,氛圍的設計會有烘托氣氛、感染受眾情緒的作用。
比如促銷海報要有熱鬧的氣氛;萬聖節的海報要有恐怖氣氛;春節海報要有喜慶的氣氛、汽水海報要有涼爽的氣氛、食物海報要有食慾等等。
恰當氛圍的營造可以幫助提升視覺代入感、沉浸感,既需要滿足平臺的品牌展現,也需要合適的透出遊戲向的內容。
增加趣味性
簡單的設計佈局無法跳脫?那就讓我們的思維跳脫!
之前公主連結有一個“鬼畜”banner引起了很大的熱議,可以說圖片從美術角度上講漏洞百出,但它很好地發揮了“趣味性”,在一眾“標準美”的廣告中脫穎而出,且簡單粗暴地切合了主題,最後資料也非常優秀,以至於公主連結連續出了好幾個同款鬼畜banner。
趣味性的設計和氛圍營造有些許相同之處。我們可以根據人物角色、場景特色等中找出他們的特點去豐富化、放大化,讓整個畫面更有戲劇性、互動性。
舉個例子:
正經的老藝術家代言方案如下:
我們可以跳脫一下游戲美術風格的制約,去擴大人物本身所能帶來的趣味性,同時用另一種方式(劇本對話)與遊戲聯絡在一起:
樹立記憶點
樹立記憶點,也是加深品牌印象的關鍵之一,首先提出一個創意概念,並把這個概念視覺化。
比如天貓雙11的海報都是設計成貓頭符號,而京東618的海報則是把「618」字樣作為視覺符號,都很有記憶點。
同樣,像我們的遊戲《劍與遠征》,提取了輕鬆掛機這一特點,在素材設計、畫面氛圍渲染上都能去強調“輕鬆”這一記憶點:
總結
設計前期
需要做足夠的使用者分析和競品分析,主要是為了滿足兩個重要關鍵點:瞭解使用者和打造差異點,希望從全新的角度去呈現不一樣的設計審美。
設計中期
在於目的性的導向,透過不同方式去展示關鍵元素,展示特色。
設計輸出
保證完成度的同時,不脫離遊戲品牌調性。
想要讓自己的設計有所提升,不能再盲目去執行需求或一味追求美術視覺效果,我們所要做的是帶著更多的思考,更有“心機”地去分析、去考量、去設計,把設計為產品帶來的價值發揮到最大。
畢竟沒有最好的設計,只有最適合的設計!
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