「我會讓中文遊戲充滿整個家用機市場」—— SIE中文化中心負責人陳雲雲
小有成績,道阻且長,推進家用機遊戲全面中文化,還有很多事要做。
「啊,這裡還沒有中文……PS2,這裡有一些了……這個,」她指著《ICO》說,「這是(PlayStation 平臺)第一款中文遊戲。我做的。」
她接著給我們往後面介紹,中文遊戲從 PS3 時代開始就多了,到了 PS4 時代,牆上的大部分遊戲都有中文版。有些遊戲排在下面,她就蹲下去看:「這個,這個也是我們做的。」弄得我們有點不好意思,趕緊跟著她一起蹲下。
SIE 中文化中心負責人,陳雲雲
陳雲雲是 SIE 亞洲本地化部門負責人,她的下屬、SIE 這次陪同我們去採訪她的工作人員都稱她「陳總」。那天我們跟著陳總一起蹲在這面牆前,從右往左數了一遍上面的中文遊戲,有點像看人家父母曬娃。
我們對陳雲雲的採訪,就從這裡開始。
PlayStation 第一款中文遊戲
《ICO》是 PS2 早期的經典名作,在香港的官方譯名為《迷霧古城》,在大陸的官方譯名是《古堡迷蹤》。
那個時候,SCE(索尼電腦娛樂,2016 年合併為 SIE)內部還沒有中文化團隊,做這事兒的就陳雲雲一個人。
「20 年前……呃,(《ICO》)2001 年發售,也沒到 20 年,所以就是 18 年前的事情,那個時候家用遊戲市場實際上是不存在中文版的,當然也不會有中文化團隊。一開始,其實‘上面’是不答應的,因為沒有人做過,開發團隊也不知道怎麼做中文版。當時我去跟‘上面’爭取,說如果做了中文版,應該會有更多的亞洲玩家願意購買 PS2,願意接觸家用機遊戲。(專案被通過了),但條件是我一個人負責所有的翻譯、QA、宣傳、行銷工作,哈哈哈哈。」
當時陳雲雲在 SCE 日本的亞洲企劃部任職,負責亞洲遊戲軟體的相關工作,包括對面向亞洲遊戲銷售的規劃、與銷售渠道協商、制定宣傳策略等等,而從那以後,她還多了一部分和開發團隊溝通的工作:中文版怎麼做。「那個時候(部門的)人也不多,反正就是什麼都做啦。」
「很幸運,《ICO》這個遊戲,大家都知道,它的內容非常棒,玩家們非常地支援,然後它又是第一款中文版遊戲,所以它當時在亞洲的銷量是其他(不含中文的)遊戲的 5 倍以上。」
2001年~2014年,中文化中心負責中文字地化的一些主要作品,第一款是《ICO》
當初之所以會選中《ICO》這款遊戲,陳雲雲說是因為她覺得這款遊戲很有趣,它的氣質非常吸引人,讓人遐想,想去冒險;另一方面是因為它的文字量不大,開發團隊也對於做中文版也很積極,想挑戰這個沒有人做過的市場。
《ICO》這款遊戲不帶有明顯的地域文化符號,全世界各國玩家都能理解它的魅力,選擇這樣一款遊戲首度試水中文市場(而非選擇帶有明顯中國文化符號的遊戲),一定程度上也反映出陳雲雲對 PlayStation 品牌在中文市場如何定位的理解。
2004 年 PS2 在大陸推出國行,原本已經有繁體中文版的《ICO》也就順理成章地成為了首發遊戲。《古堡迷蹤》,它有了新的名字,這個簡體中文版是陳雲雲和上海的工作人員一起完成的。
一切彷彿將從這裡開始。後面的事情大家都知道,然後就沒有然後了。
讓中文遊戲充滿家用機市場
官方中文遊戲在臺灣市場的推進其實也不順利。原因有很多,比如說盜版。
「呃,我問這個問題會不會比較敏感?臺灣的盜版遊戲市場……」
「PS2 和 PSP 的時候嗎?PS2 和 PSP 的時候和大陸相比也沒好到哪裡去啊哈哈哈哈。」陳雲雲慨然笑道。
「萬能電池啊……」陪同採訪的中文化中心一位姐姐補充說。陳雲雲說她是自己的「管家」,因為這位姐姐管她要比她管中文化中心的部下還要嚴。
「對,萬能電池啊,金手指啊,金手指最早好像還是臺灣發明的,哈哈哈哈。」
「當時店頭基本上不是放遊戲貨櫃,而是放一本目錄,你說要哪個遊戲,老闆說哦好,等一下,燒一片給你,這樣。稍微早一點,太空戰士,不對,《最終幻想8》的時候,正好是過年嘛,老闆說不好意思今天只有第一片,打完再回來換第二片。(笑)」
「(笑)其實臺灣的盜版,早期也是一樣的,和大陸沒什麼不一樣。」
臺灣警方查獲的盜版碟
後來正版遊戲市場能做起來,靠的主要還是中文版遊戲。PS2 時期,陳雲雲他們就做過一些遊戲的中文版,比如,比如《宿命傳說2》《櫻花大戰 熾熱之血》等等,但對正版遊戲的推動效果並不明顯。
「因為本來 PS2 在亞洲的發售就是比日本歐美晚了一年以上,所以那個時候很多機器其實已經被改掉了。然後,那個時候玩家的想法還沒有轉過來。雖然已經有玩家會覺得說,既然有中文版,那就要買正版,要支援才能繼續有中文版。可是畢竟當時那個銷量還不足以支援整個市場。
「但是 PSP 時期,到《天地之門》這個遊戲發售的時候(2005年),就已經有比較多的玩家覺得應該買正版。因為 PS2 後來就是因為那個樣子,我們很遺憾地在 PS2 時代的一段時間裡沒有繼續做中文版。但到我們推出《天地之門》的時候,玩家們的(正版)意識已經開始變強,覺得果然還是需要我們去購買正版遊戲,才能讓中文版有資源繼續發展下。」
之後的 PS3 時期,隨著《神祕海域》《惡魔之魂》等中文版遊戲陸續推出,玩家對中文正版也越來越支援,這個時候中文化中心推出了《最終幻想13》的中文版(2009年)。看過我們此前採訪的朋友應該知道,《最終幻想13》(又)是陳雲雲一個人做的中文字地化。
這款遊戲在當時引爆了中文市場,隨著它的推出,更多的玩家開始對中文正版遊戲有了認知和支援,而面對開發商時,這款遊戲也成了 SCE 中文化團隊的範例。
《最終幻想13》中文版公佈的現場
2011 年,陳雲雲從日本被「外派」往臺灣,組建臺灣中文化中心,當時團隊只有 9 人。
2014 年,大陸有了 PS4/PSV 國行,上海中文化中心也隨之成立。
陳雲雲曾說他們做中文版,乃至為開發商承擔一部分本地化成本,是為了給廠商們做一個示範,證明投入中文市場的意義。後來萬代南夢宮、SEGA 組建自己的中文化團隊時,也向 SIE 中文化團隊取過經。這段經過大家都有所經歷,其間中文版遊戲數量增多,玩家正版意識的提升也有目共睹。
「當我還是學生的時候,連日文版都沒得買,因為沒人進口,我們都是買水貨,一片遊戲要比日文版貴 1.5 倍,有些要貴 2 倍,裡面還都是日文。我覺得一個遊戲好玩,可是我去告訴喜歡玩遊戲的朋友時他們都說,沒有中文,不要。他們都習慣去 PC 上玩‘有中文’的遊戲。那時候我就想,既然你們都覺得需要中文,我發誓,我會做中文版(遊戲),有朝一日我會讓中文版(遊戲)充滿整個家用機市場。」陳雲雲說。
《王國之心3》中文版為什麼晚了
現在 SIE 有三個主要的中文化團隊。
一個團隊在日本東京,不過東京的這個應該叫亞洲本地化部門(包括中文、韓文、泰文字地化),現在負責統籌整個亞洲的本地化工作、制定戰略、與廠商溝通協商。另外兩個中文化中心,臺灣中文化中心負責具體的本地化工作(繁體中文),不僅做 SIE 第一方遊戲的本地化,也為很多第三方廠商提供本地化服務;上海中文化中心則負責簡體中文版的製作。
除了三個主要的中文化團隊,SIE 在歐美也有一些團隊,部分第一方遊戲現在就由歐美團隊製作中文版了。
簡單來說,一款遊戲是否做中文字地化、怎麼做,都是由東京的本地化部門(和廠商協商後)來決定,然後有其他團隊去執行。當然,東京的部門也會從亞洲其他幾個部門收集意見, 其中的很多意見都會被採納。
「因為會來做本地化的人都很喜歡遊戲,玩家期待什麼遊戲出中文版、什麼遊戲出中文會讓玩家喜歡,他們對這些事都比較敏感。除了大家關注的大作,有一些遊戲看起來在亞洲受關注度不高,但我們團隊的人知道這個遊戲在這裡其實有潛在的消費群體,只是因為之前沒出中文版。還有一些全新原創的遊戲,在公佈前沒什麼名氣,等到公佈後大家都開始關注,但等到這個時候再去討論本地化就遲了,因為開發團隊可能在一年前就確定了工作日程、要做哪些語言版本。有時候去和廠商談,發現他們做語言版本的開發團隊已經拆掉分到別的部門,因為計劃要做的語言版本已經做完了,那我們只能說,下次有機會我們再討論。所以我們團隊的人需要在更早的時候去察覺這些遊戲,更敏感一點。」
SIE 亞洲本地化團隊的構成,總部在東京,臺北、上海有中文化團隊,韓國(韓文)、新加坡(泰文)各有一個團隊
中文化中心想去做某款遊戲的中文版,但一款遊戲做不做中文版,開發商那邊也有一些原因和考量。上面提到的時間是一大因素,特別是有些遊戲的本地化工作耗時會特別長,中文化中心做過最久的遊戲大約花了兩年半,這麼長時間的本地化,如果開發商沒有早早確定中文版計劃並且在日程上做配合,幾乎不可能完成。
還有一個影響因素是,如果中文字地化成本太高,或者開發商判斷中文版的收益無法平衡本地化成本,他們也會選擇放棄中文版。在一款遊戲最終推出中文版之前,陳雲雲的團隊可能已經和那家開發商討論過很多次之前幾款遊戲的中文化。
而今年我們關注的《王國之心3》又是另一個特別的例子。這個系列正統續作終於有了中文版,這很好,但中文版的發售日(5 月 26 日)比日版(1 月 25 日)晚四個月。
「它的問題更復雜,有一個原因是它的版權並不完全在 SQUARE ENIX 手上,迪士尼也有它的版權。迪士尼公司,就和所有玩家知道的一樣,對每種語言的本地化都非常嚴謹,名詞的統一,角色講話的語氣,對這些都非常嚴謹。迪士尼公司也不是要刁難我們,他們只是要保證這個遊戲和迪士尼其他的作品有一樣的品質。所以和迪士尼討論版權、討論中文版製作,都會花很多的時間,還要讓迪士尼理解我們做遊戲和他們做電影是不一樣的,遊戲裡的互動形式在電影裡沒有,比如一些招式的表現啊之類的。
「還有一個原因就是,《王國之心》系列的故事,野村監督寫的這個故事,它在每部作品裡都有不同的點,你必須要理解那個點,才能在翻譯《王國之心3》時做到準確合適,在這方面我們會花比較多的時間去揣摩。因為我們沒法完全知道也野村監督在寫下某句日文的時候,他是不是在之前的某個作品裡埋了一個伏筆。野村監督在這個地方寫這句話,其實是有他的道理,我們會比較嚴謹地去討論這些。所以《王國之心3》翻譯的時間,做本地化的時間會比較長。」
橋本真司在2019臺北電玩展 PlayStation 展臺開幕式上公佈了《王國之心3》中文版的發售日期
其實在 2016 年,陳雲雲他們已經開始就中文化和迪士尼交涉(此時還沒有實際開始製作),這其中所投入的精力和時間的確要比一般的遊戲多很多。
「《最終幻想13》(中文版)成功之後,我個人就很想做《王國之心》。很幸運,我們在《最終幻想13》之後,做了《潛龍諜影5》《如龍0》《勇者鬥惡龍11》等,許許多多的 IP 我們都成功做出了中文版。最後剩下來的,大家都認為是《王國之心》。很多年,我們一直在跟 SQUARE ENIX,跟橋本先生(橋本真司,《王國之心》系列執行製作人)討論這個話題,到底我什·麼·時·候可以做《王國之心》的中文版。」
SQUARE ENIX 對此當然是謹慎的,畢竟這是一個在全球都有廣泛知名度的 IP,它的中文版本能否保持和其他版本一樣的品質?對於遊戲的監督、製作人來說,他不懂中文,那他又如何知道翻譯後的中文和他原本想表達的意思相符?
我當時聽到這個問題時,第一反應是,開發商自己不是也有翻譯人員嗎?但這個問題似乎不能這麼簡單地想,畢竟翻譯人員不太可能參與實際開發,自己的遊戲,也只有製作人、監督自己才真正瞭解。
比如當年中文化中心做《如龍0》的中文版,在那之前他們花了很多時間說服名越稔洋,讓他相信中文化團隊理解「如龍」,並能保證中文版品質。之後《如龍0》在中文市場大獲成功,以至於名越稔洋對 SEGA 內部說,如果要做(中文版),就讓 SIE 做。所以《如龍0》之後的系列作品,包括現在正陸續推出的 3、4、5 代高清版,都是 SIE 中文化中心做的中文字地化。我這次去採訪時,他們就正在做《如龍5 高清版》的中文版。其實每一款《如龍》的本地化成本都很高,畢竟每一款的文字量都超 200 萬,中文市場的表現能讓這個系列持續推出中文版,對於玩家和廠商來說都是值得慶幸的。
既然名越監督這麼讚賞中文化中心,《審判之眼》當然也是在這裡做的中文字地化
「像小島監督(小島秀夫)也是一樣,小島監督本來也不希望做中文版,他對這個也沒譜,不知道中文翻譯後是不是他寫的東西。我們就也得給他解釋,我們會用怎樣怎樣的方法讓他想表達的東西很忠實、很完整地傳達給中文玩家。他才終於答應了……」
「也是,小島秀夫的話,他對本地化成本應該不太會計較,只要中文版品質好就行。」我開玩笑說。
「成本,呃(笑),《潛龍諜影5》(本地化)開發成本非常的高, 但當小島監督他對品質認同之後,他就不覺得……那個,成本?哼~(笑)」陳雲雲雙手往旁邊一甩,彷彿小島秀夫一樣瀟灑。
小島秀夫到訪中文化中心
在中文化中心過往製作的所有中文版遊戲中,是有一些作品沒能收回成本,但大部分作品,很幸運的,都收回了成本。這才有了我們現在所看到的狀況,越來越多的遊戲推出了中文版。
正在發生的,將要發生的
臺灣中文化中心的辦公室不大,整個團隊現在其實只有 26 人,而他們每年要做幾十款中文版遊戲。辦公室裡有一面牆掛滿了簽名板,都是合作過的遊戲開發者的簽名、籤繪,叫人非常羨慕。
一般來說,一款遊戲的中文字工作會分配 3、4 個人的團隊,團隊裡會有一名本地化總監,他下面帶著翻譯、QA 的負責人、測試。如果是規模特別大的專案,他們會把兩個小團隊合併來做。一個比較有意思的事情,臺灣中文化中心的測試人員大多是姑娘,她們每個人都可能同時負責數款遊戲的測試,玩遊戲玩得溜自然不在話下,我問陳雲雲:「為什麼都是姑娘?」她說:「因為女孩子心細(笑)。」
2016 年我們去採訪陳雲雲時,臺灣中文化中心有 29 人,現在是 26 人(陳雲雲:我們現在正在招人),團隊規模基本沒變,但中文化的需求是在增加的。應對這種趨勢,中文化團隊做了很多流程上的優化、採用效率更高的工具,在始終內部完成本地化、不靠外包的情況下,製作了眾多品質優良的中文版遊戲。
在遊戲中文化這個領域裡,我們現在看到的是,第一方廠商、第三方廠商以及一些專門的本地化工作室都在做這項工作。在陳雲雲看來,相比十幾年前,環境已經好了很多,當然,中文版遊戲在數量和質量上都還有提升的空間,所希望大家能保持良性的競爭,都爭取做出更好的作品,讓玩家對中文版遊戲更加信任、更願意支援。
陳雲雲表示他們也並不排斥和外部的、民間的漢化團隊合作,只要民間團隊能保證品質,在理念上和他們一致,並且是在正版的前提下,那她都樂於合作。
這間辦公室裡坐的都是臺灣中文化中心的測試人員
中文化中心在這兩年有一些新的嘗試方向,比如中文配音,2018 年末推出的《地球防衛軍5》就是全程中文配音,而之後的《地球防衛軍 鐵雨》也會是中文字幕+中文配音(也包含日語配音),和日文版同步推出。
此前中文化中心做過一些遊戲的中文配音,最早的一款遊戲是《GT賽車4 序章版》(2003 年),其中的教學有中文配音。但大部分遊戲都只是挑小部分內容做中文配音,比如部分臺詞只有語音,沒有匹配字幕。因為在早些年,玩家們還是習慣聽原配的語音,和大陸一樣,臺灣的部分中文配音作品也一度讓玩家覺得不太滿意。
「中文配音,其實是它中配市場的問題,導致聲優們常常會被強迫講一些不是人話的話(笑)。」陳雲雲的管家姐姐分享了她的看法,她在我們採訪前一天剛去錄音棚,監督《地球防衛軍 鐵雨》的中文配音。
「有的時候是原廠要求,這些名詞你不能改,我這句話就是要這樣講你不可以改,等等等等。一些玩家不喜歡中配的原因可能就在這裡,因為那不是在講‘人話’。我雖然聽到了中文,但是,你在說什麼?就會有很多問號。所以做《鐵雨》,其實在做 5 代的時候,我們在文字的潤色上面就花了非常非常多的功夫,我會讓翻譯寫完自己念一遍,如果是%*¥#,那就不行……」管家姐姐說著做了個鬼臉。
在 2019 年,SIE 亞洲本地化中心還會向獨立遊戲這個領域做一些傾斜,為獨立遊戲團隊提供更多本地化支援。其實能做的事情還很多,歐美,特別是歐洲的一些中小廠商,他們對亞洲市場還缺乏認識。他們不是對中文市場沒興趣,而是難以得到相關的資訊,想做中文版,怎麼做呢?做了怎麼讓中文市場的使用者知道?他們甚至可能不知道 SIE 有個中文化中心可以提供這類服務。
「現在獨立開發商看到中文市場,想做中文版,於是來問我們 SIE 能否提供支援,但知道 SIE 能做這個事情的獨立開發商還是很少。我們和這些開發商討論後,發現他們真的非常希望有這類本地化服務。所以玩家們也不要誤解,認為一些開發商不重視中文市場,他們很多時候只是不知道…… 」
離「中文遊戲充滿家用機市場」還有多遠
前兩年我們看到一些讓人比較意外的事情,有一些遊戲由 SIE 負責中文字地化,而後它跨平臺推出其他機種的版本,但依然使用的是 SIE 製作的中文版本。這件事是怎樣發生的呢?
「哈哈哈哈,我們基本上不會去拒接跨平臺這件事。最近很多玩家說,這個遊戲除了 PS4 版都沒有中文版,一定是索尼壟斷了,索尼枉顧其他平臺玩家的權益!(笑)第三方遊戲的權利最終是屬於第三方廠商,如果第三方廠商希望在跨平臺的條件下,中文化中心協助,我們也會盡量支援。
玩家當然希望所有遊戲都跨平臺,但對開發商來說,跨平臺會增加成本,有時候他們就會選擇集中資源在一個平臺。這裡面是有很多考量,但這都取決於第三方廠商自己的意願,我們不會要求第三方廠商一定不跨平臺,我們也沒這個權力。」
「但就像您剛才提到的,有一些遊戲的本地化,中文化中心承擔了一部分成本。那當這款遊戲跨平臺,會產生一些費用嗎?」我問。
「嘛,有的時候是會有一些費用,有的時候是沒有費用,我們自己吸收。如果有費用,我們會和第三方討論,這都不是絕對的東西。我們不會說因為一個遊戲跨平臺,PS4版會賣不好,所以我們要求第三方不跨平臺,這種事是不存在的。我們作為平臺方當然希望玩家來買 PS4 的遊戲,這個是事實。但是主機市場又不是 PlayStation 一家就能做起來的,我們也希望不同平臺的玩家都能體驗到中文版遊戲,因為要擴充一個市場,一定是需要多方的推動,要有多元。嘛,拒絕跨平臺,對我們真的有利嗎?(笑)」
「的確。不過當時我們看到《Fate/EXTELLA》在其他平臺的中文版也是由中文化中心製作的時候,是真的有點意外。」
「《Fate/EXTELLA》那個,應該是讓大家覺得很神奇。其實我們自己也覺得很神奇……」管家姐姐在旁邊幽幽地說。
「哈哈哈哈,她在臺灣中文化中心,基本上不會涉及到這部分事情啦,」陳雲雲說:「這是我在東京那個團隊負責的東西,所以她們看到也非常驚訝。我們的名字怎麼出現在‘友機’上?(笑)但其實這件事,我們是商業考量,開發商也是商業考量。就我們來說,我們希望的是第三方廠商的遊戲能在家用機市場賣得更好,他們如果需要,基本上我們都會積極地去支援。我們不會做那麼小家子氣的事情啦(笑)。」
臺北中文化中心辦公室
跨平臺中文版這個問題,是我採訪中最尖銳的問題,同時也是陳雲雲回答得最慷慨,回答時笑得最多的一個問題。或許從她的角度來看,我作為玩家所在意的一些問題,並不是什麼問題。
「做中文版這個事情,對 SIE 來說,中文版遊戲能得到中文玩家的支援愛護,很明顯的一點就是軟體(在亞洲)的銷售量相比沒有中文版的時候,嗖~增長好幾倍。SIE 當然是非常高興能看到亞洲成為下一個成長的市場,以往的市場主力都是日本、北美和歐洲嘛。也很欣慰的是,我們支援過的一些第三方廠商終於開花結果,一起帶起亞洲中文市場,對此我們是非常驕傲。」
「以我個人立場來講的話,就像剛才我所說得,當我還是學生的時候,二十多、三十年前,我立誓說要做中文版,一定會讓中文版充斥在家用機市場。現在的話,的確是有接近我學生時立下的目標,我自己是非常高興的。這件事當然不是我一個人就能做到的,不管是中文化中心的成員也好,還是 SIE 的其他部門,再加上銷售渠道、玩家們的推廣宣傳,大家共同支援,才能有現在的成果,市場才能蓬勃起來。」
接下來,中文在家用機遊戲中能普及到何種程度,又要看中文市場能發展到何種程度。2017 年,陳雲雲在一次採訪中表示希望為國行簡體中文版,也就是上海的中文化團隊,提供更多支援。這次採訪我們專門詢問了這部分工作,她透露說這期間團隊大概做了將近 20 款遊戲的簡體中文版,但因為 2018 年眾所周知的原因……說到這裡,她又一笑帶過了。
我們路過時,不小心把中文化中心的牌子碰倒了,陳雲雲在把牌子放回去
「您覺得,現在離‘讓中文遊戲充滿家用機市場’這個目標還有多遠?」
「嘛,現在,不管是日本的大廠還是歐美的大廠,都開始自己出中文版了,看起來好像挺接近的,但又好像還是很多可以發展的地方。所以,嘛,我想如果是用 100 分做滿分的話,應該是有 60 分,就是可以讓玩家看到,很多遊戲都有中文版。中文版已經開拓了一定的市場,玩家已經能享受到相當一部分遊戲了。那接下來,要完全到日文、歐美語系那樣,達到 90%、100% 的普及率,還有很長一段路要走。」
「其實,中國大陸市場,大陸的玩家們,一直都非常支援 PlayStation,我們非常感謝玩家。接下來我們想繼續做一些工作,讓更多的玩家能投入到 PlayStation 這個平臺,讓這個平臺更加廣闊,那才能讓更多的遊戲加入中文版的世界。這麼想的話,哦,路好像還很長。(笑)」
感謝 PlayStation 中國、索尼互動娛樂(SIE)臺北中文化中心對本次採訪的大力支援。
作者:氫離子
來源:vgtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1046452.jhtml
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