當中國市場終於不可或缺,遊戲中文化的程式還會困難嗎
從最初的正式宣傳片開始本作就有中文配音版本了
這段預告片聘請了國內頂尖的導演和配音演員參與。而專程來到CJ展會上的CDRP聯合創始人兼聯席CEO MarcinIwiński更是向媒體透露,為了給中國玩家提供最具有沉浸感的遊戲體驗,他們花費了長達8個月的時間,總計150人一同來完成了中文字地化專案。在談及對本次試玩演示和玩家見面會的時,遊戲主要開發成員也表示能夠與中國玩家越過語言障礙去傳遞遊戲內容——「這件事真的太酷了!」
雖然並非首例,但自從遊戲行業誕生這麼多年來,可能很難找到像《賽博朋克2077》這種世界級的3A大作,在中國遊戲市場進行那麼聲勢浩大宣發的案例。
當然,如果這個範圍擴充套件到所有遊戲型別的話,那麼早在網遊領域就已經有過不少鋪天蓋地的病毒式營銷宣傳了。但如果早個幾年有人告訴你歐美單機大作在中國地區有這麼高的宣發力度,那顯然是不太可能存在的現象。
一邊實際畫面一邊配音演員的演示,我上次看到是進口大片
從遊戲機在中國解禁開始,中國遊戲市場快速成長後吸引各大海外遊戲廠商進駐,並不斷推出迎合國人需求的本地化專案其實也就短短几年而已。但是我們今天這樣享受著幾乎與全球市場同等的對待,這條路背後的辛酸與困難卻不是三言兩語可以說完的。
正版市場的崛起,遠非只是一個玩家單方面的「補票/支援」而已,隨著一個地區產業的擴大,遊戲廠商對於響應中國玩家口味的形式也越來越多樣。
這其中不僅僅是像索尼的「中國之星」等實質性的遊戲開發輔助專案,對於語言的本地化以及正規渠道的引進,這些比起遊戲製作本身不那麼搶眼的工作也能代表著整個產業的成長與進步。
遊戲業的蓬勃不僅僅只體現在開發專案上面
逐漸回暖的環境
不少人在經歷了本次的CJ展會後,興奮地表示CDPR很可能會成為海外遊戲本地化工作的巔峰。這種說法暫且不提最後實際效果如何,但它確實讓許多人再次瞭解到,國外遊戲廠商對中國市場的重視。
但事實上,人家一直都不曾輕視過,只是在當時想要支援那個不太靠譜的市場難度實在太高了。此外,我們自己可能確實僅僅越來越習慣瞭如今遊戲就應該都有中文版本,所以只有在這次《賽博朋克2077》聲勢浩大的宣傳下才再次感受到這種改變。
可能早幾年我們都不會想到,遊戲自帶中文字幕幾乎都快已經成一種市場普遍認知了。可以說如今一款商業大作發售,如果沒有的中文字幕,往往在國內就會失去相當大的市場競爭力——畢竟現在遊戲上市時同步中文化,已經成了半數以上發行商必備的政策了。所以對於那些時間與資金不太充裕的玩家來說,首先選擇擁有中文化的作品就顯得更加穩妥。
我想不少人應該也都還記得,就在不到一年前,如果某個Steam上人氣較高的遊戲沒有自帶中文,那麼很可能就會出現集體刷差評的現象。這裡不討論這種行為的對錯,但從會它會出現這點來看,其實就已經是一種環境出現改變的預兆了——因為開始有了對比、有了相對較多的廠商開始傾注中文化專案,所以人們才會要求更多廠商「理應」順應時勢。
在國區的商店頁面出現中文logo?這在前幾年可不敢想
不過,這種看似在爭取自己發言權的行為,也導致了不少資金匱乏的獨立開發組為了避免被刷差評,不得不直接用機翻敷衍了事的情況出現。但幸運的是,不論是刷差評還是機翻,這些互相傷害的行為已經有所收斂。現在更多的還是廠商老老實實也將中文當成了首發語言之一,就結果來說還是在往好的方向走的。
關於中文化遊戲,在環境改變之前很多人可能比較熟悉的還是民間自發製作的漢化補丁。但其實早在90年代初,就有不少DOS系統的遊戲曾經被代理過中文版了。當然,這裡指的還是傳統單機遊戲,畢竟我們都知道這方面以暴雪遊戲在內的網遊,確實因為政策等因素走得要領先的多。
不過有些尷尬的是,當時似乎多數比較主流的作品往往都沒有中文版,反而一些使用者針對性比較強的作品卻有著良好的漢化。比如像《毀滅戰士》除了包裝背後的「美國特種部隊訓練軟體」這種沒頭沒腦的廣告語外,遊戲並不複雜的語言卻沒翻譯。相對沒那麼出名的《魔眼殺機》、《沙丘》和《太空魯濱遜》等等都均有享受到中文化——甚至還為此做了配音。
沙丘當年由第三波代理(原版英文臺詞也是上來就直呼「我是你爹」)
當然,上述這些在歐美確實都是優秀的經典名作,只是在國內的受眾面相對較低罷了。不過這種情況也並非絕對,另一個同樣有著優質漢化的角色扮演經IP《魔法門》就相當具有知名度了。遊戲的代理商其實就是《金庸群俠傳》的公司,即如今的智冠科技在早年所發行的一個計算機雜誌期刊《軟體世界》。
這家臺灣公司早在1986年就與美國SSI(Strategic Simulations Inc)簽下了合約,為早期PC平臺貢獻了不少優秀的中文遊戲。不過臺灣地區在當時代理的遊戲有個特點,就是翻譯內容經常夾帶「私貨」。
如果你還記得的話:《神祕海域4:賊途末路》在前幾年,曾經因為裡頭中文字幕過於「接地氣」,引發了這樣翻譯是否合適的討論。但如果你玩過DOS時期臺灣代理的遊戲,那麼這可就是小巫見大巫了——畢竟當年《魔法門》可是能把預設主角名字翻譯成「趙金童」或是「馬春花」的……
迷惑官譯
由於經費等問題,早期海外遊戲的中文配音往往只是在重要的劇情、或是CD版增加的過場演出裡才會採用。其中由育碧上海代理的《魔法門VI:天堂之令》最具有代表性。全程中文語音的豪華陣容在當時可是一項不小的工程,像是其中非常具有辨識性的「再見,鐵公雞」等臺詞也在很長一段時間裡成為了經meme。
就和當時遊戲發展的情況類似,在官方漢化方面,雖然沒有如今這麼嚴謹,但在90年代也是一個十分具有活力的狀態。同樣的,在禁令頒佈後這類頗具時代特色的中文版也幾乎再也找不到了,所以在相當長一段時間裡,玩家能依賴的就只有各種民間漢化了。
也許正因為「憋」得太久,在2015年過後開始越來越多的官方中文,幾乎是以井噴的姿態出現在我們面前。就連許多過去從未有過中文版的作品、或是對國內市場持保守態度的廠商都非常積極地為遊戲加入中文語言。
當時更多的還是靠著港臺地區才能玩到一些官方中文遊戲
由於官方中文版已經呈現普及化,我們對於質量的要求自然也會逐漸提升。過去不管是代理還是民間漢化,基本上都是能玩就行,即便漢化質量堪憂也不會太過於挑剔。但是隨著正規的代理引進,簡體中文版的普及,人們對於本地化質量的要求自然也隨之提升了。
可能有人會覺得,只是翻譯一下文字有多難,看看人家電影字幕組就能在很快的時間內完成這些工作。但遺憾的是,電子遊戲在語言製作上所面臨的困難,其實往往比其它文化載體都要嚴峻得多。遊戲開發者與翻譯團隊之間的交接,發行商對於市場時機的評估,以及最關鍵的工程量等因素,都直接間接地對本地化工作造成了阻礙。
從字幕到配音
與能夠進行長期維護的網遊等服務型產品不同,單機遊戲的本地化往往在完成後就沒辦法再繼續跟進了,所以如何能夠與專案開發保持同步就成了一項課題。
早在多年前,不同的民間漢化組如果對同一部遊戲作品進行翻譯,很容易就會造成一種對比的現象。而每個人對於語言的理解又截然不同,所以即便翻譯的品質有好壞,最終呈現出來的效果也總是難免有所爭議的。
翻譯始終不能滿足所有人,就連官方與民間譯名都可能出現衝突
而到了近代,即使是像第一人稱射擊遊戲這種在早期被人視為缺乏劇情內容的型別,在文字量方面也不同於過往。在隨便一款商業大作至少也有十萬字以上、並且還經常會出現各種獨創詞彙用語的情況下,參與漢化工作的團隊也不再是通常只有十幾號人的民間組織所能勝任的了。
像CDPR所提及的《賽博朋克2077》這種動用到了上百人進行本地化工作的專案,其團隊規模甚至遠遠超過了許多中小型遊戲(不得不佩服是真的有錢)。除了要時刻與開發團隊保持合作,儘量讓翻譯內容能夠與遊戲本身聯絡得起來之外,在人員管理方面也是頗具難度的。
面對這種龐大的工作量,一款遊戲如果想要在發售時同步本地化版本,就需要在開發期間就找到接手的翻譯組。畢竟不太可能指望本就有著大量繁雜工作的開發者,在製作遊戲的過程中還特地去處理其它地區的語言。
雖然最近算是中型廠商裡做得比較到位的,但是像貝塞斯達在剛接觸本地化工作時,可以視為一種反面案例。
二線廠商裡盃賽算是比較積極參與中文化的,其中也有DOOM這種質量上乘的例子
對於像這種人員不足以在所有地區都面面俱到的公司,對於非英語國家本地化工作的外包依賴性就相當嚴重了。在2015年左右,貝塞斯達的香港分社人數少得可憐(聽說只有5個人),對於文字量極其龐大的《輻射4》繁體語言推進工作只能完全交由外包公司自己處理。
可想而知,《輻射4》的中文翻譯質量只能說勉強及格。而這種人數連進行監督工作都很難完成的情況,許多遊戲公司都曾經遭遇過。能夠同步中文自然是最好的,但代價往往就是質量上只能湊合了事。
另一種情況就是《女神異聞錄5》或是《塞爾達傳說:荒野之息》。像這類沒能在開發時期就找到翻譯人員、或是一開始不確定中文地區足以回本的遊戲,國內玩家就真的只能苦等了——因為主機遊戲你甚至沒法指望民間漢化。
但不要覺得不公平,這種本地化晚於日本本土的情況並非中國才有。不管是《女神異聞錄5》,還是同樣是世嘉旗下的《如龍》系列在英文版本上也是晚於日語發行的。
公佈中文版訊息後,不少人相信是中文地區喜人銷量促使老任下決心的
和字幕相比,單機玩家確實對中文配音的需求沒有那麼強烈。這其中關鍵應該還是對沉浸感要求遠高於網遊的傳統遊戲來說,原生配音在對故事體驗上有著更好的表現力。雖然像上文提到的,早年像《魔法門》這類作品也有全面的中文配音,但考慮到當時對翻譯內容都經常有魔改的習慣,原汁原味的體驗也許倒不是那麼重要了。
與大陸這邊可有可無的心態相比,港臺玩家倒是對此更加感興趣一些。諸如《古墓麗影:崛起》、或是更早一些的《半條命2》或《光環》等單機商業大作都有質量上乘的配音,它們原本主要針對的還是海峽對岸的市場,我們這邊只能說是順便獲利了而已。
這兩年,隨著《生化危機2重製版》的出現,大陸玩家對於中文配音的接受程度也不斷提高,由此可見我們其實並非不願意接受中文配音,只是需要一個既能保證與遊戲氛圍契合、內容又足夠接地氣的水準罷了。而《賽博朋克2077》作為目前規模最大、廠商關注度最高的中文字地化專案,足以讓我們期待它究竟能對於目前國內市場所帶來的衝擊,以及對於其他海外遊戲公司造成怎樣的榜樣效應。
「語言」這個原本作為遊戲時的障礙之一,如今幾乎已經不再是太需要關注的問題了、而且未來也絕對是會完全被消除的。你現在很難想象索尼或微軟的作品,在首發時沒有中文語言了。而比起中文版來說,逐漸開始不斷被引進的國行遊戲,其實才是目前中國遊戲市場最關鍵、也是挑戰最為嚴峻的一環。
《地平線:零之曙光》應該算是近兩年最「大腕兒」的國行遊戲之一了
代理引進是個相當漫長而艱難的道路,在文化環境的限制下,能進入我國的遊戲作品數量並不多。但這畢竟是從很久以前就一直堅守下來的工作,因為其實早在90年代初,國內外廠商對於「入國門」這件事就已經傷透腦筋了。
行業正規化的趨勢
雖然這幾年在推廣傳播正版意識方面,G胖的Steam平臺確實功不可沒,但實際上這個長期霸佔PC市場的平臺並未正式進入過中國。當然,雖說也是一塊帶有爭議性的灰色地帶,但它背後的好處與便利卻是不可估量。
不過推行正式的國行市場,仍然是許多人在不斷努力的事情。不論是主機御三家,還是諸如WeGame和育碧Uplay等各大PC平臺都在朝著這個方向努力。
很多人可能覺得這是近幾年環境慢慢變好,中國市場有了正版意識才開始出現的。但事實上早在90年代初期,正式被代理引進國內的海外遊戲就已經出現在計算機平臺上了。這時期像上文提到的智冠等港臺公司,算是第一批與國際接軌的。
不過說到底,這些廠商畢竟屬於主動去簽約代理的形式,合作程度並不算太深。如果要尋找最早主動進入中國市場的歐美遊戲公司,很多人首先想到的應該還是育碧。
早在1996年底,育碧在中國上海就開辦了分公司,作為引進、開發與宣傳部門在中國紮下了根基。當時的中國單機遊戲市場主要還是以PC平臺為主,雖說遊戲開發規模與水平不及國外,但相對來說十分具有活力,不論是投資方還是開發者都對前景十分有信心。
上海育碧甚至還早了蒙特利爾工作室幾個月成立
上海育碧在當時主要負責的還是代理專案。除了諸如《雷曼》等自家公司的產品之外,他們的業務涉及面也十分廣泛,不僅為國內遊戲公司負責推廣與銷售,甚至還代理引進了不少海外遊戲。諸如像Capcom的《生化危機》、或是經典太空戰略遊戲《家園》等作品能在國內早期遊戲市場擁有正式引進,便是要歸功於育碧的推波助瀾。
值得一提的是,在2000年之後那個讓中國遊戲產業幾乎全線崩潰的《中國遊戲機禁令》頒佈後,無數遊戲從業者要麼徹底消失、要麼轉型為網遊保命。但唯獨上海育碧卻在這個時期堅持了下來,成為了少數從產業寒冬期走過來的公司之一。
經過了二十多年的時光,通過長久以來的傳播與宣發,育碧可以說是中國玩家最熟悉的海外遊戲公司之一。就和它在全球市場作為支撐產業活性的關鍵一樣,中國玩家的正版單機遊戲消費額度很大程度上也是從育碧遊戲裡產出的。暫且不提遊戲內容上的優劣,育碧在回饋國內使用者方面也從未令人失望過——畢竟沒多少廠商90%以上的作品都準備了質量上乘的中文化。
雖然我個人並不是太青睞育碧遊戲的玩法與內容。但在這裡還是得誇一句——像《刺客信條2》等已經發售多年的遊戲,還能特地為其新增簡體中文,單單是這方面的誠意就足以對得起國內玩家一如既往的支援態度了。
育碧近年來不斷給以前的作品新增簡體中文
不過可能很多人不知道的是,育碧並非最早嘗試進入中國市場的海外遊戲廠商。事實上,在通過市場調查瞭解到我國擁有大量FC山寨機後,任天堂自己就曾經想要通過正規渠道來取代混亂的盜版市場。
早在1994年左右,任天堂就嘗試著複製過去與臺灣代理商的合作模式,與萬信簽訂了合約,希望由這家香港公司來代理當時正處於全盛時期的SFC。對此他們當時的目標,是想以遠超盜版的優質服務、以及合法規範的形式,用以打造一個成熟的中國遊戲市場。
可惜的是就像我們所看到的那樣,任天堂幾次嘗試進入中國市場的努力都沒得到什麼好的結果。最令人感到遺憾的是,作為當初最早做出嘗試的第一方硬體商,多次鎩羽而歸使得任天堂反而不得不對中國市場採取相對保守的態度。在如今索尼和微軟都已經算是在國內站穩腳跟的現下,任天堂才好像尾隨其後一般帶著國行NS到來——而又有多少人記得這是第4次進入中國市場了。
關於神遊機的故事,這幾年也算是被不少人所考據過了
不論是早期港臺公司的代理合作,或是最初做出嘗試的幾家公司,由於當時國內市場環境所致,他們取得的成績都不太理想。畢竟就連成為世界主宰的任天堂都能三番四次翻車了,中國市場作為遊戲發行的困難模式,多年來都難以取得成果也無可厚非。
由此可見,並非這些遊戲廠商對中國毫無興趣,只是人家畢竟是開公司賺錢的,在市場無法支撐的前提下也只能望而興嘆。在能夠提供一個保證獲利的環境後,自然就能夠吸引到那些有意加入中國的廠商了。
結語
市場並非一個「禁令解除」就能立刻見到轉變的。2014年遊戲機產業再次開啟國門後,無論是三大主機廠商陸續入華,還是各個PC平臺的發展都是在質疑、阻礙與磨難中走過來的——其中為此所作出的讓步,以及背後不得不妥協的條件。
我當然不會說這一切都是那麼美滿、前路也毫無阻礙,至於什麼要樂觀看待的雞湯也並不適用於背後以資本運作的遊戲行業。不論環境未來會如何,我們能看到的仍然只有現在與過去,而這裡面能看到的確實就是在經歷諸多磨難後逐漸改善的環境——即便舉目望去仍然是遍佈荊棘。
與遊戲開發本身一樣,從字幕語言到配音工作,乃至正式的代理引進,中國遊戲市場的崛起仍舊是一場充滿阻礙且困難重重的漫長旅程。這是個上到政策決定者,下至玩家群體本身都需要付出許多努力的過程,只有在每一個環節都做到能令海外遊戲同行認可的結果,中國遊戲市場、或者說目前整個文化環境才能真正與走到與世界平齊的地位。
作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190807165503_vKTN1QHXf
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