睡神飛創始人:失敗50多次後,我們做出了“飛刀”和“大刀”
在本次活動上,睡神飛工作室創始人睡神帶來了《從“飛刀”到“大刀”io類的創新突圍》主題分享。從業6年,失敗了50多次,在2019年厚積薄發。從《我飛刀玩的賊6》到《我的大刀40米》,睡神飛在2019年連續開發出創新性的io類遊戲,他們的創意點來源什麼?在開發過程中經歷了哪些問題呢?一起來看睡神飛創始人的開發覆盤。
睡神飛工作室創始人 睡神
以下為演講內容整理
大家好,今天的分享主要是講故事,我會講一下今年從年初到現在我到底做了什麼事情,導致現在的結果有兩個產品好像還可以,中途到底經歷了什麼?從我個人感受來說的話更多是教訓。
四年蟄伏,一朝化蝶
為什麼選擇io這個型別?很多人都問過我這個問題。如果開啟TapTap看我以前做的作品,按時間順序來排會有一個疑問,從最開始的《完美一擊》、《bdpq》、《十字迷陣》、《十步萬度》、《太極迷陣》、《貓多咪諾》、《b不b》,全都是些燒腦的型別,突然之間就做了飛刀,好像不連貫,這是怎麼回事?我沒有確切的做什麼東西的定位,想做什麼就做什麼,突然有一天想做io,那就做io。
為什麼做io,第一個階段我做燒腦遊戲的時候發現一個問題,燒腦是非常小眾的品類,可能你做成沒有那麼燒腦好一些。
但是如果靠廣告變現的話,燒腦基本上做不通。後來我做建築工型別,銷量還行,但是也有一個問題,就是這種太輕度的單純依賴一個玩法的產品,基本上很難讓使用者長時間玩下去,這是第二個階段我嘗試了一下。
第三個階段是2018年,那一年的時間因為版號問題國內不好做了,我就做了海外,做了很多掛機遊戲,亂七八糟的掛機遊戲22個,你們一個都沒見過,因為全部都失敗了,我一個沒拿出來。
2018年底的時候,我發現這大半年方向好像有點問題,於是我就轉向國內,選了一個品類選io,就做了飛刀。當時是快過年的時候,用了一兩個人,花了一兩個月。為什麼做io?因為我發現做io這個品類有天然的優勢,特別適合小團隊。當時我們團隊人很少,一共好像只有四個人。io遊戲只需要制定簡單的規則就行了,就像飛刀一樣,就是轉,轉得越多就變得越大血量越長,非常簡單。你只要做出像很多人在一塊聯機打的感覺,自然玩家進來之後就會產生很多多樣化、豐富性,讓它看起來像能玩很久的感覺,所以它是具有比較高價效比的東西,它很適合小團隊。
那這個遊戲到底怎麼做出來的?就是剛才說的,2018年做了22個海外的都失敗了,做海外的時候我也不全是原創,原創沒那麼容易,所以是邊學邊抄,最後得出的結論是我好像不適合抄襲的路線,所以我就做老本行,還是做原創。
起初做io遊戲不知道做啥,當時好像最出名的是《擁擠城市》。我做的創新遊戲所有的原點首先是有一個畫面,畫面可以是任何畫面,比如說做飛刀這個遊戲,當時我就想好像小時候看了《風雲雄霸天下》之類的有萬劍歸宗,看起來挺帥的,那個劍像一朵花一樣,甩來甩去,看上去挺帥的要是做個遊戲大概挺好的,於是根據這個原點做了一個DEMO嘗試了一下,當時找了一個剛畢業的程式設計師寫了一個月寫了很久,其實那個東西很簡單,要是一個高手的話幾天就能寫好。我們寫了一個月就寫了第一個DEMO。做好第一版悄悄地在App Store上面測了一下,找了一千多人,當時的資料極差,按照正常的各家公司看資料的標準,它肯定要被斃掉的,就只有20%不到那種。但是我覺得遊戲和我想象中的萬劍歸宗那還是有很大差距,是我沒做好,可能並不是這個想法不行。所以我又調了另外兩個人,一共三個人又做了大概一個月,在春節期間做的,為了趕春節上線,最後那兩天我個人是四天三夜沒睡覺把它趕出來了,趕完之後就去過年,莫名其妙的我還在打麻將它就火了,我就回來加班。最後的結果就是這樣子。
天時地利人和,飛刀一夜火爆的背後
火了之後,我們去搜了一下各個平臺都有各種各樣的飛刀,要不名字起得像飛刀,要麼它玩法像飛刀,要麼它長得像飛刀,反正各種飛刀,我去統計了一下微信小遊戲上就有幾十家。《我飛刀玩的賊6》為什麼火了?我個人大致總結了一下。
首先,它的“名字有些不一樣”,現在起這種名字風格的非常多,什麼什麼賊六,我什麼什麼,但當時好像還沒有起這種名字的,所以它名字起了很大的作用。當時我的想法是,我做的遊戲要玩家喜歡玩,他玩的時候還要去分享,他分享的時候到底要說句什麼話去分享給別人?我就想那乾脆我把那句分享的話也說了,“我飛刀玩得賊六”,名字也起成那樣算了。
第二,視覺形象,就是我剛才說的那種萬劍歸宗,雖然io類的遊戲大致都是變大這條路,但是它們的視覺表現來講好像還沒有這樣做的,就是讓刀開成花的樣子,花一開一收的那種感覺,可能這種特殊的視覺形象以前沒有見過,所以更容易跟其他遊戲區別開。
第三,很多io類的遊戲都有秒殺機制,包括現在大刀也是用的秒殺機制,要麼你一刀砍死我,要麼我一刀砍死你,沒有中間態,而飛刀當時是做了一個“刀即是血量”,你刀越多被殺的可能性就越小,它是互相可以拼,當時玩得最舒服的一個點就是它的刀拼一波,兩個人的刀都掉了很多,然後又各自去把刀撿起來,又可以拼一波,可以大戰三百回合的那種感覺,所以它的爽感比普通的io要強一些。
第四,還有“春節檔”這個檔期,如果沒有春節檔的話估計它也火不了,它是正月初一火的,正月初一大家可能比較閒,有很多人主動分享視訊,可能這個時間點是非常重要的維度。
第五,這是我萬萬沒有想到的,其他幾個都是我能想到的,那是我研發中設計的,但是這一條是我自己都沒想到的,它火了跟一句話可能有極大的關係,就是那段時間抖音上莫名其妙的東北話唱的“愛的魔力轉圈圈”那個歌,特別火,剛好這個遊戲畫面也是在那轉圈,所以這是我自己都沒有料到的事情,導致了它自然而然衝在前面去,就引起了各種病毒傳播。在那之前,在國內做休閒遊戲的廣告變現還不怎麼樣,在春節檔那期,飛刀跟消滅病毒一塊起來之後,廣告變現還不錯,所以它就火了。
所以最終它到底是不是一個玄學?我也不知道,大家也不知道,所以大家都試了一下飛刀,這是我在3月份的截圖,我說他們“掛了”也不對,他們其實不算掛了,他們是沒達到飛刀那個量級,可能就是io類的通病。而飛刀的火,“愛的魔力轉圈圈”那種內容營銷的方式給予加持所以火了,他們沒有這個加持或者錯過那個時間點就很難做。包括我們自己,我們在飛刀的國內原生版本出來之後,我們自己又立了七個專案,自己抄自己,也不算抄,就是各個平臺,海外版本,微信小遊戲版本,QQ遊戲版本,3D版本,聯機版本,各種版本,最後我們都做失敗了,導致快到10月份我想好像不行,別做飛刀了,我還是做新的,因為飛刀有一個運氣成分在裡面。那個時間段過了之後,就很難再去集齊那些“邪門歪道”,你可以說天時地利人和都不佔了就不行了。
飛刀變大刀:創意來源表情包
玄學,我要不要再複製一下?反正我是喜歡試的,2018年我試了22個,所以我就又有了一個想法。在3月份的時候,我看見網上有一個表情包,拿一把40米的大刀你先跑39米那個,我想做成遊戲到底行不行,有這個想法,但是當時因為人手都在做飛刀的各種版本,所以就沒有著手做,直到做到8月中旬的時候,我想起來應該做新的遊戲了,所以基於這個想想看能不能做成新的遊戲。
我們是怎麼做的?還是選擇了io這個品類,因為我剛才講了io類的特點,適合小團隊,價效比非常高,所以選擇了io這個品類繼續。飛刀當時因為人手有限很難做出很好的美術效果,基本上都是我做的,我是策劃。《我的大刀40米》採用了一個3D風格,也就是說在飛刀2D的基礎上把它做成3D,然後是刀越砍越長,40米就是一個目標,全自動攻擊,因為我看很多的號稱io遊戲實際上它們不太像,因為它需要兩個手操作,所以我還是用最簡單的操作就是全自動攻擊,連走和砍都是自動完成的,不需要玩家操作去走和砍。
非常重要的一個點,飛刀當時得出的一個結論就是鬆手自動進入防禦階段,其實中間換了好幾個設計,有一個是在鬆手的時候釋放很牛的技能,後來還是覺得防禦比較自然一點,又做了大半個月,做了一個DEMO,問題很多,當時我第一眼看到這個demo的時候心裡就涼了,我想了一下這跟我想象中的《大刀四十米》不一樣,是不是做的有問題,好像不是想法有問題。最終這個DEMO沒上,測都沒測就直接改了,它反正看起來挺怪的。
我們想怎麼改它?首先是場景,DEMO的場景給人很雜亂的感覺,無論是從顏色還是從東西都看起來很雜,所以我們把場景簡化,顏色要非常單一,儘量一眼看過去就知道那是啥,所以我們就改成了圖中這樣,把場景內除了角色以外的所有東西全部變成了顏色基本統一的,並且比較深的顏色,人物用了最簡單的人,那個人跟刀跟場景有非常明確的區分,又不會讓你感覺花,刀變長這個設定,讓角色突出一些。
第一個版本里面那些樹那些東西砍完之後不會切開的,會冒一些金幣,看起來不爽,好像40米的刀砍一個東西應該是切成整整齊齊的感覺,所以後來改成了這樣,場上所有的東西都是能夠一刀切下去切得整整齊齊,然後又做了更多的角色和武器,找了一個國慶檔,因為上次玄學那個很重要的是春節,所以這次想複製它做了一個國慶檔。
上線測試,當時是TapTap獨家測試,效果就是在第一個位置,TapTap的熱門榜第一個的位置待了一個月,在TapTap這個單平臺有150萬的下載,那段時間基本上都在前面。
由此得出的結論,首先它肯定是挺吸量的才能達到那個位置,但是留存非常差,io類遊戲的通病,廣告也很差,內容也很少,使用者沒有強需求,就像換皮膚可能我就不換皮膚,打死我都不換。這基本就是io類的通病。那還能不能搶救一下?雖然人數挺多的,挺吸量的,但是這樣還是做不下去。所以就常規地增加了很多新內容,場景,加了技能。場景我們做了16個,圖中是“小學生之怒”,這個砍東西大家比較喜歡。加了七個技能,可以轉圈,可以變大之類的,花樣砍。加完這些東西之後,感覺好像還是不夠,因為這些東西都是很常規的加法。
那就有一個問題了,擺在今年各個休閒遊戲開發的廠商都有這個問題,我們要不要加合成?你們估計也想過,沒有辦法就加合成,我們當時也覺得沒有辦法了就加合成,那加的話是怎麼加?合成一開始是從《2048》這類的上來的,就是你擺在那它就會這樣加成方塊,包括後來的幾乎大部分的合成都有一個特點,就是它一定是什麼宮格的,要麼是九宮格的或者什麼樣的,好像我看的所有都是這樣的。
我們標榜自己是一個創新的工作室,要是做成這樣的話自己那個坎過不去,所以我們想能不能有一種新的合成?合成的核心本質到底是什麼?本質就是1+1=2,加上原創。那為什麼非用宮格?那不用宮格行不行?我們就搞了一個新的合成,這個新的合成就是圓的形式,讓一群人站在那圍成一個圈,只要相同等級的他們會自動地往中間跑,跑到中間之後就會嘣地一下合一個大的再飛回去,他們就自己在那合,走路還挺魔性的,每個人在那跳舞。這個東西做出來以後,它的觀賞性挺強的,我個人看這個介面起碼看了100個鐘頭,不知道為什麼還挺魔性的。這也比較簡單,它不像其他的合成的遊戲,需要使用者去商店裡面選。我想盡量簡化,玩家要做的事情就是盯著它們看,然後錢夠了就去點一下,看看廣告。
另一個鍛刀的玩法,我們把它設計成掛機的模式,因為之前的設計是直接讓它一個進度條一個小時之後就會好了,看個廣告減半個小時這樣設計,後來我們想能不能視覺化地把它展現出來,為什麼看一個廣告它就好得快,我們就做了這樣一個鑄劍的畫面,白色的人是你自己擁有的,然後你能看到有臨時工在,掉一些黃色的小人下來在那敲,感覺是變快了,就那個廣告看起來很有意義,把它當成一種新的掛機來做,做到這種效果。
一種不知道在幹嘛的很詭異的鍛刀,體現人多力量大,因為我們是不停地解鎖新的人,不停地解鎖新的刀,把那些刀一個一個單獨來看好像也沒多好看,所以我們就想了一下要不讓很多人很多刀一塊來看,這個場面感可能比較強。觀賞性,這魔性的風格,這觀賞性可能沒有那個合體強,但是比起之前的單純的進度條要好一些。
剛才提到我看合成介面看了100個小時,我現在還在看,我看很多TapTap的評論,很多玩家都說了這樣一句話,最終表達的意思都是這個意思,就那小人合體盯著看一天都行。我們做的時候根本沒想到,最初只是想的加一個合成而已,最終加出這種效果完全沒想到。加完這些以後的結果就是我們這個遊戲合成變成了主體,玩家花在合成的介面佔了絕大部分,去玩io打仗的也沒幾個人,去看刀的也沒幾個人,大家都盯著合成來看,這個是比較意外的。
它的結果就是留存大幅提升,相當於第一個版本提升了一倍,乘以2,廣告次數也可以乘以2,乘以3。eCPM達到了600+。同時遊戲也比較吸量,現在跟優量匯的休閒遊戲買量模式轉起來了。近期的測試結果排在App Store前十的位置。
根據我們做遊戲的思路,反正就是不停地試,我也不知道我要做什麼,我就不停地試,我不知道接下來的遊戲會做成什麼樣,但我肯定會不停地去折騰,至於折騰出來是什麼東西我也不知道,我就喜歡試,我就是這樣做遊戲的。但是大家也不要學我,因為代價比較大,我去年做廢了22個,我現在已經做遊戲6年了,已經試廢了50多個,我相信大家沒有這個耐心去試廢50多個,因為創新是很難的事情。我個人總結了一下,因為我是對創新有著本能的渴望,就不是那種有人說一定要創新才能成功所以要去創新,我不是那樣的,我是從小到大,還是個小孩的時候天天就想著一定要做不一樣的東西,這是我的一個本能,所以我做失敗了50多個我還是挺開心的,你們如果做上20個失敗了可能就灰頭土臉。
所以結論就是我可能是比較適合用這條方法去做,也給大家分享了一下我怎麼做的,至於你們要不要這麼做,那就看你們自己想不想這麼做。所以這個故事是一個似乎沒啥用的故事。給大家分享到這。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/G41S6TeeeTPjqvt9G7nsiw
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