五年手刃50款Demo,他一把《飛刀》獨騷

遊資網發表於2019-04-24
為了錯開春節假期,還處於Demo期的新遊戲《我飛刀玩得賊6》匆匆上線,卻沒想到,這款產品竟一炮而紅,引起眾廠跟風。而引起這場“飛刀雨”的,是一支只有3人的研發團隊——睡神飛工作室。

飛刀陣環繞,表情包互戳,在魔性玩法基礎上,贏得玩家青睞的,是他們獨特的攻防變換的策略,用自創的“鬆手龜縮”防禦機制,一改同類遊戲只靠吞噬與碾壓就能取勝的體驗。

五年手刃50款Demo,他一把《飛刀》獨騷

這一“無招勝有招”的策略,和飛刀“萬劍歸宗”的畫面設計,無不透露著製作人的武俠情懷。從小學就痴迷刀劍製作,大學學習劍術一取校賽冠軍,少年幻想的刀光劍影的武俠夢終在小遊戲的飛刀陣中得到圓滿。

飛刀鬥“龜殼”

2002年,電視劇《風雲》讓睡神記住了一招炫酷的“萬劍歸宗”,也在他心中刻下一個武俠夢。終於在2019年春節前夕,他把對“萬劍歸宗”的執念做成了一款滿屏刀光劍影的遊戲。

1、《飛刀》的玩法有點像經典的載入動畫“轉菊花”,當初是怎麼想到的?

還真的跟花有關。16年的時候想過要做一款花藝遊戲,只給玩家一片花瓣,按規則複製排列就能插成一朵好看的花。當時因為找不到人程式設計序,這個想法就擱置了。

五年手刃50款Demo,他一把《飛刀》獨騷
未完成的花藝遊戲美術原稿

直到去年底,團隊立項要做一款 .io遊戲,我因為從小喜歡刀劍題材,就想在這款產品裡還原小時候電視劇《風雲雄霸天下》裡面“萬劍歸宗”那種一人操縱N把刀劍的炫酷場景,後來又想到了16年的花瓣遊戲創意,這兩個創意在腦海裡一拍即合,“刀劍兩開花”。

2、為何加入“龜縮”的防禦機制,飛刀要跟“龜殼”比一比誰硬嗎?

“龜縮防禦”是這個遊戲的核心設定。市面上的.io類遊戲一般會要求玩家額外操作一個按鈕或者橫屏雙手操作來施放技能,而我們既想讓玩家通過技能切換攻防策略,又不想讓操作複雜化。

最後也是受武俠小說裡“無招勝有招”概念的啟發,我們做出了“龜縮”用手指離開螢幕的觸發方式,啟用一個像烏龜躲進龜殼一樣的防禦狀態。玩傢什麼都沒做,反而施放了一個可以反敗為勝的強力技能,這樣也能避免吞噬玩法中“強者恆強”的碾壓。

五年手刃50款Demo,他一把《飛刀》獨騷
“鬆手龜縮”防禦狀態

3、遊戲的標題如此“清新脫俗”,跟新聞學背景有關係嗎?

團隊現在做遊戲的思路是讓產品“非遊戲化”,想讓更多以前不玩遊戲的人也能對我們的遊戲感興趣,如果像大多數 .io類遊戲一樣叫《XX大作戰》,雖然是很“正確”的命名,但是對遊戲玩家來說沒什麼特色,對於非遊戲玩家來說又缺乏親切感、代入感。

用“好玩”激勵社交分享

4、之前各APP平臺都有玩家評論說《飛刀》很適合微信小遊戲,為何這麼久才上線?

我們團隊人比較少,年前做APP版的時候一共才三個人,我自己四天四夜沒睡覺一直在忙策劃、美術和測試。Demo出來的時候離春節只剩20多天,所以又加入了一個程式設計師,大家全部精力都放在APP版上,爭取年前能上線。

再加上團隊成員本身沒有小遊戲開發經驗,之前接觸的都是Unity,於是後面花了些時間去上海找合作伙伴一起來開發。

5、小遊戲版針對微信平臺做了哪些調整?

小遊戲版本在效能上做了大量的優化,而最大的改動還是把微信的社交關係加進去了,主要是好友排行榜。目前《飛刀》在社交裂變上還是比較剋制,因為我們希望使用者分享遊戲的出發點是基於遊戲好玩,而不是為了獲取遊戲中的獎勵去打擾別的使用者。

後面我們會更新與好友PK或組隊的版本,讓使用者基於真實的玩法需求去主動分享。

差點“撞車”《自走棋》

自建立以來,睡神飛工作室一直堅持玩法創新,用從未經過驗證的新玩法在市場喜惡的邊緣不斷試探。

雖然一直處於“三五個人”的缺人狀態,但團隊的創意Demo數量卻不成比例地高產,僅去年一年就做出了23款玩法不重樣的新Demo,《飛刀》就是其中的一款。

6、創新的靈感都從哪裡來?

每個人每天都會產生很多有趣的靈感,只是含金量不同,而且真正能落地並打磨成好產品的點子確實太少了。

我認為自己就挺適合做創意的。因為從小想創造新奇有趣的東西,所以在這方面的思考比別人多,創意的嗅覺也鍛鍊得比較敏銳,日常生活的各種事件都能觸發我的靈感。但即使這樣,我這五年來也足足做廢了50多款Demo。

7、被淘汰的都是些怎樣的Demo?

值得一說的是一款跟《刀塔自走棋》玩法撞車的Demo。18年10月份,我讓策劃、美術、程式三人自己做一個Demo試試,最初策劃想了一個左右躲避玩法的反應類遊戲,被美術改成了策略卡牌,最後我又將它改成類似麻將一樣三張牌湊成一個單元的玩法。

五年手刃50款Demo,他一把《飛刀》獨騷
與《自走棋》撞車的Demo原畫

就在我們為這款Demo畫了50張卡牌原畫時,《刀塔自走棋》出來了。按我們的速度,完成這款遊戲需要好幾個月,到時候我們可能也會被當成抄襲者之一,慎重考慮之後我們決定放棄這個專案。

做創意能“站著把錢掙了”

睡神從小熱衷創意,一直想當個玩轉創意的廣告人。但因為高考填志願時的“烏龍”,他只能在大學主修新聞學期間自學廣告相關知識。畢業後,他如願進入廣告行業,平面設計和微電影編劇都幹過,卻總是遇到漠視創意的甲方。

作為乙方,創意提案難免受到甲方產品和觀念的制約,睡神意識到只有從源頭上自己做產品,才有機會讓創意得到施展。13年下半年,睡神裸辭回老家,開始自學遊戲開發。

8、為何轉職做遊戲開發?

辭職後我一直在尋找既能用創意掙錢,又能用較少的資金和時間成本去切換的賽道,其實在當時可以選擇的也無非就是電影、廣告、遊戲這幾個行業。正好13、14年的時候遊戲市場崛起,許多小型的遊戲產品開始找到商業化出路,我就覺得可以自學一下,在遊戲開發領域讓自己的創意得到施展。

9、創意工作需要豐富的文理科的綜合知識,在知識儲備上是深度重要還是廣度重要?

這要從兩方面來說:創意在孵化階段需要廣泛吸收各行業新奇有趣的知識,我個人最喜歡的是前沿物理學這類知識,這需要的是廣度;但是在創意的落地階段,如何把一些創意點變成一個很優秀的產品,這需要的是深度思考和經驗。


10、你怎麼定義“創意”?

用大家比較認可的定義來說,所謂創意就是舊元素的新組合,只要在新的組合中出現新的元素,或者新的組合方式是前所未見的,就算是創意。

在遊戲誕生的半個多世紀裡,貫徹創意理念的開發者們為玩家不斷創造出“還有這種操作”的新奇玩法,但在全球範圍內對創新玩法的版權保護體系目前都相對滯後。睡神飛工作室也吃了這方面的啞巴虧,《飛刀》在爆紅之後迅速被幾十款模仿者從視覺包裝上迅速“抄越”。

然而這並沒有影響睡神的創意初心,他表示以後會注意前期的保密工作,繼續死磕創新,以此吸引更多志同道合的人才加入,用團隊實力的提升與模仿者“硬剛”。

“我們想通過一些實際的案例給同行們做個表率,證明在中國做玩法創意不但有趣,還能站著把錢掙了。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1H43qNt_vnanFrosdP4jWw

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