2012年上線,8年後踏入巔峰:為什麼csgo越品越香?
茄子的嗓門很大,也為總體沉寂的CNCS帶來了些喧囂。起碼在遊戲直播方面,CSGO終於擁有了像英雄聯盟的PDD、DNF的旭旭寶寶這樣的頂級流量。
身為名門之後,CSGO自2012年上線以來就面臨著諸多挑戰。從初上線時的不受認可,甚至是遭牴觸,到逐漸成長為健康運營的全球熱門FPS遊戲之一,再到2019年10月以143位玩家的微弱優勢首次超越DOTA2的線上人數。今年2月24日,CSGO創下了自己遊戲線上人數的歷史新紀錄,933778。
回顧過往8年,CSGO在FPS網遊市場的成長是厚積薄髮式的。它見證了彩虹六號這樣的FPS-CQB遊戲橫空出世,經歷了FPS+MOBA遊戲守望先鋒的全民熱捧,目睹了絕地求生的恐怖巔峰。但在8年之後,CSGO才終於走上了自己的頂峰,並將昔日的競爭者一個個熬了下去。
身為網遊,CSGO已經算是“老頭子”了。結合資料,我們其實可以通過盤點CSGO歷史的多個關鍵時間節點,來解析這款FPS常青樹是如何保持瞭如此健康的運營狀態的。
01 首屆Major,帶動遊戲熱度突增
第一個關鍵節點,是2013年11月28日由DreamHack承辦的冬季賽。獎金池25萬美元,由此拉開了Major大賽的序幕。此後Major的舉辦時間大約在年初,夏季和秋季,每次賽事持續4天。
在上線至首屆Major賽事舉辦之前的這段時間,CSGO的線上人數偶有增長卻又立刻回落,人數增長主要來自於相關新聞和宣傳作用的引流。直到首屆Major舉辦,CSGO線上人數第一次出現了明顯的持續增長趨勢,新加入的玩家也開始選擇留下。資料來源:SteamDB
對於初期的CSGO來說,首屆Major的舉辦不僅能夠讓龐大的CS愛好者群體看到這個CS系列新作的職業賽場面貌,還可以透過職業選手的操作和戰術設計,來進一步瞭解CSGO的玩法潛力。
對Valve而言,職業賽事也是調整遊戲平衡性,發現Bug,優化玩法的絕佳機會。畢竟作為一款依賴戰術配合,重視道具輔助攻防的FPS遊戲,職業隊挖掘騷套路以打破局面平衡的能力堪稱恐怖。
對於一款硬核的FPS遊戲來說,電競賽事的紅火或許是最好的廣告詞。
首屆Major賽事的成功,也使得CSGO後續賽事擁有了經驗和信心。隨後的每一屆大型賽事,都會為CSGO引來大量新玩家的加入,以及老玩家的迴歸。
可以看出,每一次有大型賽事舉辦時(賽事所覆蓋的日期以紫色圖示),CSGO的Twitch觀眾人數便會迎來暴增,帶動遊戲線上人數在同一節點有明顯的提升。賽事間隔期,則會出現明顯的玩家流失。資料來源:SteamDB
職業賽事質量的突出,也體現在職業化程度上。當前的CSGO電競依舊是擁有職業選手最多的,甚至要超過電競賽事方面世界頂尖的《英雄聯盟》。足夠豐厚的獎金池,日漸膨脹的場館規模和觀賽人數,日積月累的賽事舉辦經驗,令人難以忘記的職業哥騷操作,都在激勵著CSGO職業賽事前進,並讓無數普通玩家深陷其中。不久前CSGO創下的線上人數新紀錄,也要歸功於剛剛結束的2020 IEM卡托維茲賽事。
02 大行動
對於常玩CSGO的競技玩家而言,後備生涯組地圖?大都並不在乎。大行動?花錢買門票肝飾品的活動罷了。但這二者,實際上是CSGO重要的生命源泉。
2013年4月25日,首屆大行動“回贈大行動”(PayBack Operation)釋出。此時的大行動還不像後來那樣,以飾品作為賣點,而是為玩家提供了七張來自創意工坊的優質地圖遊玩。購買了大行動挑戰幣的玩家就可以在官方競技模式體驗這些地圖作者精心設計的全新地圖。
此舉本身並未掀起遊戲熱度上的明顯變化。但回贈大行動本身,意味著Valve對地圖製作者的重視:回贈大行動正如其名字那樣,將收入回贈給了地圖製作者,以此行為激勵更多作者為CSGO持續創作優質的地圖。
如果說Dust2、Mirage、Inferno等地圖是CSGO競技及職業賽事的核心戰力,那麼後備生涯組地圖、創意工坊內的優質原創地圖們則是CSGO的戰略儲備:每款優質的地圖總是需要做好反恐精英與恐怖分子之間精細的平衡,不僅是地形的設計複雜,甚至連道具的投擲點位都需要花費大量時間去除錯和打磨。僅憑官方之力,是很難維持地圖製作的長期效率的。外部地圖作者的存在,會使得創意工坊更具活力,CSGO創意玩法源源不斷,也能為官方反哺更多的設計靈感。
在擁有飾品系統之後的大行動,也成為了CSGO商業模式的重要組成部分。
03 “二西莫夫,打到你哭”
像小標題這樣的飾品梗還有很多。飾品系統,是CSGO提高使用者粘性,增強遊戲吸引力及社群活躍度的重要砝碼。
論武器皮膚,這可以說是所有FPS遊戲的老套路了。但要說在這方面做得最出色的,討論範圍裡必然有CSGO。
2013年8月14日,CSGO首次出現了武器箱,也意味著飾品系統的上線。從動輒上萬的手套、刀具到不足一毛錢的槍械皮膚,如今的CSGO飾品已成為了玩家社群、群組裡絕對離不開的主要話題。磨損、圖案模板、漸變百分比、甚至各種淬火玄學、紅網玄學等等,足夠豐富的細節及價格穩定的市場極大激發了玩家研究飾品,交易飾品,享受飾品的興趣。
當然,這樣一個飾品市場環境並不全是玩家自主創造出來的。花錢買鑰匙開武器箱,用飾品對職業比賽下注,甚至是輪盤賭...飾品系統發展的前幾年受到了一些“第三方勢力”的影響。當然,這裡面既有正面,也有負面。
與Steam市場緊密關聯,第三方商人輪番運作和炒作,玩家花錢開箱,或直接購買飾品...三方影響下,飾品系統形成了較為穩定的生態。在CSGO的飾品市場裡,你甚至會聽說有“AK47 久經紅線”這樣的“硬通貨”存在。時至今日也有很多玩飾品的玩家是依靠這款AK-47皮膚的價格漲跌來判斷飾品市場行情的。
AK-47 紅線(久經沙場)
在博彩被Valve取締後,飾品市場依舊維持了較為穩定的狀態。獨具特色,擁有豐富內容的飾品系統也使得CSGO在玩家心中的“吃相”並不尷尬。貴本會抹殺玩家購買慾,但穩定又讓玩家不擔心飾品跌價賠得稀爛。
飾品系統商業模式角度的成功,也可以從CSGO正式免費體現出來。
04 免費
2018年12月7日,CSGO正式免費。就在免費後的一週內,CSGO的線上人數由前一週的53萬暴增到74萬。
如SteamDB顯示,開放免費後一週有超20萬線上人數增長
同樣在這一週,CSGO在Steam商店的評價由特別好評變為了褒貶不一。
玩家抱怨的並不是自己當初花了錢買的遊戲如今成了免費,而是免費遊玩開啟後隨之而來的大量作弊玩家及新手玩家嚴重影響了遊戲體驗。
CSGO免費後的一個月,Steam VAC封禁賬號數量較之前翻了五倍。
外掛,老生常談的FPS遊戲“阿克琉斯之踵”。正式免費後,玩家使用外掛的成本大幅度下降,也使得Steam VAC頭疼不已。
不過CSGO免費,總體無疑問是利大於弊的。經歷六年運營後,CSGO不論遊戲品質也好,監管措施也罷,都已做好了面對大量萌新及作弊者的準備。更何況,2018年尾開放免費也卡在了Steam平臺上FPS網遊直接競爭者絕地求生日漸衰弱的時期。橫向對比的話,CSGO的常青能在“早衰”的絕地求生身上找到不少反面例子:飾品系統的設計、反作弊舉措的力度和效率、職業電競的發展、網路優化及Tickrate等關鍵指標的差別......
於是,2019年的CSGO終於邁入了新的巔峰。
05 對手在哪兒?
CSGO幸福的2019年,也來自於FPS競爭者的稀少。在新的FPS遊戲題材逐漸未來化,“魔幻化”,“大雜燴化”之下,想要感受現代題材硬核FPS網遊大作,CSGO真沒在競爭者裡見著幾個新鮮面孔。
原因也是內外都有的。於任何FPS遊戲開發商而言,現代題材FPS的創意已經被挖得一乾二淨,除非能在遊戲性上超越前人,否則無創意又無遊戲性優勢,吃力也不討好,大逃殺的全球熱捧也體現了FPS玩法創意的窘境。而CSGO的平衡及內容的成熟,已經使得同類競爭者非常難挑戰,甚至新的競爭者都很難再出現。
當然,未來的事誰也想不到。但CSGO的常青,已經能給未來的FPS遊戲帶來各方各面的參考樣本。
作者:崇佐
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/i4ZJeSwDBu5mhQH6KIr8cw
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