過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

MoRA發表於2020-12-23
談到廣深一帶的遊戲研發商,詩悅網路絕對是不可忽略的一家。

2014年成立的詩悅網路,先後產出了多款優秀的產品,比如早幾年的《仙靈奇緣》《星辰奇緣》《仙靈覺醒》《閃爍之光》等。據透露,詩悅自研自發的《閃爍之光》,單月最高流水大概是2.7億。今年交由三七發行的《雲上城之歌》,如今單月流水已經突破了3億。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

轉眼間,詩悅已經在國內研發市場打拼了6年。多年的研發經驗讓詩悅對產品的認識越發深刻,也讓其對玩家群體和市場風向有了更進一步的理解。今年對於遊戲行業來說是驚喜不斷的一年,精品大作的輪番爆發,都讓我們重新開始審視遊戲行業已有的玩法規則,新的可能性也在不斷產生。

這些變化也促使這家研發“新銳”開啟了新一輪變革。詩悅向手遊那點事表示,經歷過近六年的摸索,到了今年,他們想要讓步子邁得更大一些,想做更多不同品類、不同市場的嘗試,想盡快提升自身的工業化能力,這當中需要更多專業人才加入。

詩悅如何“求變”?他們又是如何看待當下的手遊研發市場?藉此機會,手遊那點事與包括詩悅創始人路奇在內的幾位核心人員(《仙靈覺醒》負責人—阿律、《閃爍之光》負責人—織夢、《雲上城之歌》負責人—淡藍、人力資源負責人—晨哥、發行負責人—小胖)聊了聊。

一、低調的“百億俱樂部”成員:近3年時間做出4款爆款

您個人最近主要在忙什麼?為什麼把大部分時間精力放在這上面?

路奇:相比之前,我自己對團隊、組織向的投入佔比變高了。因為以前主要是盯著產品本身嘛,現在我把公司當成是一個產品來打磨,更關注團隊人才的挖掘和成長,以及他們的活躍度、參與度,想嘗試一些新的玩法、規則、機制來,讓團隊的能力再往上抬一個臺階。

2018年的時候,你們曾考慮過登陸港股,但後來還是選擇了擱置,為什麼?現在你怎麼看待當時的這個決定?你覺得資本能帶來怎樣的作用?

路奇:當時公司的整體實力、品牌和產品層面,在資本市場的認可度相對還是比較低,出來的估值也沒有達到預期,所以也就先選擇了暫時擱置。

但現在回頭來看,我還是覺得做了一個比較明智的選擇。任何時候沉下心來去修煉內功,都是為了下一次更猛烈地爆發,所謂的下蹲也是為了更好地起跳。其實放棄登陸港股這件事,對我們來說反而是一次比較大的收穫。通過這樣一個機會,讓我們可以從資本角度來審視公司核心的競爭力、公司的產品佈局以及未來的發展思路。這麼一個逆向反推的過程,感覺收穫確實挺大。

後來詩悅在《閃爍之光》這款遊戲上試水了“發行”,你怎麼評價這一次的表現?

小胖:坦白說,發行《閃爍之光》的成績其實是超出了我們預期的。我們當時想做發行線,是希望能更瞭解使用者,能做出超出使用者認知需求的產品,更好地堅持“精品遊戲探索者”的理念。

所以在《閃爍之光》的發行上,我們大膽用了較為全面的立體化營銷打法,比如從代言人到KOL的運用,從PGC到UGC,從買量渠道的全面覆蓋到應用分發商店的深度合作,再到線下媒體的嘗試,來保證覆蓋到更多圈層使用者。以往我們專心做研發的時候,是很難能夠直接接觸到這麼多不同圈層使用者的,而這些經驗可以讓我們的使用者理解更全面和深入。

你覺得今年詩悅的表現如何?在你看來,詩悅進入到了一個怎樣的發展階段?

路奇:今年的表現算是可圈可點,比如《雲上城之歌》的表現還是超出了我們預期的。但是回顧一整年的話對我們來說算是一個變革之年,也是我們沉下心來去修煉的一個階段。

經歷過近六年的摸索以及行業、市場的變化,到這個階段我們對遊戲、或者說遊戲行業更加敬畏了。這個過程中也讓我們開啟了更多的認知——不管是產品上、使用者需求上還是團隊上。同時也暴露了一些問題,比如我們發現在很多專業製作能力和工藝上,詩悅還處在比較初期探索的階段。

回顧這幾年,你覺得詩悅最大的變化是什麼?

路奇:最大的變化應該是大家的壓力越來越大了。其實反應出來的,就是我們做事的標準和要求越來越高、體系化和組織力層面的提升越來越明顯、公司想要做被使用者認可的產品的決心也越來越大。

具體比較明顯的話,就是詩悅現在的規模和人才密度越來越大了,組織流程也越來越健全。大家對真正的精品遊戲的渴望程度越來越高,達成決心也越來越堅定了。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

二、從“回合制”到卡牌、放置,不止擅長單一品類

能否介紹一下近年幾款產品的成績?

路奇:近三年來我們成績比較好的遊戲一共有四款,包括2018年的《仙靈覺醒》和2019年自研自發的《閃爍之光》,這兩款遊戲上線時間比較早。按流水成績來看的話,《仙靈覺醒》單月流水過億,《閃爍之光》單月最高流水大概是2.7億。

然後今年我們上線了兩款新品《軒轅劍:劍之源》和《雲上城之歌》。其中《軒轅劍:劍之源》是一款放置遊戲,上線當月月流水就已經超8000萬;《雲上城之歌》則是MMOARPG,目前《雲上城》單月最高流水已經突破了3億。

從《仙靈覺醒》《閃爍之光》到《雲上城之歌》,這些都有著不一樣的品類或特色,為什麼會做這樣的跨越?

路奇:短期來看,專注自身擅長的領域確實會輕鬆很多,但長線來看會容易固步自封。如果拿電影行業來比較,那遊戲行業發展到今天只能算是剛剛踏入初級階段。我們看到現在有很多體系化的知識、認知還在逐步湧現中,現在大家熟知的品類,在未來大概率會發生更迭。與其死守某個所謂的品類,我們更希望去探索不同遊戲的樂趣。

我們的產品理念是“精品遊戲探索者”,從過去幾年的成績來看算是初步實現了。我們期待未來能為市場和玩家帶來更多超出預期的、有價值的遊戲。

能不能介紹一下這三款遊戲在研發上所遇到的最大困難分別是什麼?你們又是怎麼去克服的?

阿律:每個階段確實都有出現不同的難點,也是取決於我們不同階段的產品追求。《仙靈覺醒》的困難其實是我們自己給自己的。第一款產品《仙靈奇緣》成功後,我們希望能有更大的突破,策劃上想做品類融合的探索;技術層面糾結了挺多的,我們希望能在美術表現上做更多的突破,所以最後選擇了從2D轉向新引擎U3D。第一次嘗試這個引擎,磨合了很久,光主角就優化過五六版才定下來。

織夢:《閃爍之光》的困難在於,怎麼把公司擅長的回合制遊戲和成熟的卡牌機制結合起來,打造具有自己特色的卡牌遊戲。團隊大概經歷了6到7次的大方向調整,嘗試過多種結合思路,把要踩的坑、要嘗試的想法都試了一遍,最後才找到最佳的路。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

淡藍:今年的《雲上城之歌》,其實在它立項之前我們還嘗試過另一個ARPG專案,就是想試試將回合制和ARPG兩者的特質進行結合。回合制比較注重社交及長線運營,設計也更講究剋制,而ARPG本身在即時反饋、戰鬥觀賞性、GVG上天生具備一定的優勢,如果能抓住兩者特質中能夠形成協同效應的點去設計,為玩家提供不一樣的體驗,這就很有價值了。

但真正推進的時候,我們發現研發過程並沒有想象中那麼美好。第一個ARPG專案從研發到上線做了兩年左右,期間迭代了無數個大大小小的版本,最終我們還是放棄了,嘗試新的領域實在是挺難的。我記得那段時間剛好是過年,自己靜下來思考了十來天,回來後跟團隊一塊覆盤然後立了第二個ARPG的專案,就是後來的《雲上城之歌》。

你要說我們是怎麼克服的,那就是不斷地從失敗中吸收經驗、調整思路和觀念吧。探索新品類,確實得熬過一陣苦日子,但我們也樂在其中。

《閃爍之光》是詩悅的王牌產品,但很多人認為這是一款“很不詩悅”的遊戲,你們覺得它成功的原因是什麼?你們怎麼看待當下的放置卡牌市場?

織夢:其實《閃爍之光》的成功可以歸功於兩個原因。一個是我們本身在回合制的核心戰鬥與成長體系上有所沉澱,另一個就是,我們剛好成功抓住了使用者的碎片時間。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

遊戲和其它的APP競爭都是一樣的,本質上我們是在搶奪使用者時間,不論是抖音、快手這類短視訊APP,還是遊戲市場上的殺手級產品《王者榮耀》和《和平精英》,他們提供的單位時間樂趣還是比較高的,如何滿足使用者的碎片化需求就成為了我們思考的方向。

說到放置卡牌市場,其實放置的本質還是去滿足使用者碎片化的娛樂需求,目前“放置”這個玩法的界限已經相對模糊了。但無論是放置遊戲還是其他品類的遊戲,本質上還是看這款產品能否滿足使用者的需求並帶來價值。

立項是詩悅的強項,在找市場熱點的時候非常精準,你們是怎麼立項的?有什麼評判標準?

路奇:其實在專案立項時,製作團隊過度關注甚至盲目追趕市場熱點,追到的往往是一片紅海。

對於一個專案能否立項,我們有兩個基本標準,一個是能力邊界,另一個是產品價值,比如說這件事是不是在團隊的能力範疇以內,能不能給這個品類的使用者帶來不一樣的體驗或者是更高的價值。

但這裡說的價值不是我們平時講的一些資料,而是指帶給玩家的價值,比如說遊戲的樂趣、情感、知識等等。

你們覺得遊戲立項最關鍵的是什麼?

路奇:除了剛才說的兩個基礎條件外,我們內部有一句流行的話:做能夠讓團隊驕傲的、眼裡帶光的產品。

你覺得詩悅在研發上的特點是什麼?

路奇:用個調皮一點的說法,應該是“樸實中帶著一點情懷”。

很多人覺得你們很擅長研發一些適合流量市場或買量打法的產品,你是怎麼看待這個說法的?

織夢:作為行業參與者,我們肯定要做出最符合當下市場的產品。當然,行業和使用者都是在不斷髮展的,不管是哪個階段,我們都希望能做出滿足當下市場、滿足使用者需求的產品。

你們現在做一款遊戲的研發成本有多高?研發週期大概多長?

路奇:研發成本會根據產品型別的不同而有所差異,但目前研發成本最低的品類也要上千萬起步。最高的話,其實我們內部是不設預算的。我們的研發週期基本也要兩到三年的時間。

你覺得這幾年詩悅在研發上最大的成長是什麼?

路奇:應該是確立了“精品遊戲探索者”這個理念吧,這是我們近幾年在研發上最大的成長和變化,我們在做遊戲也更多地從創造價值這個角度出發。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

三、超600人研發團隊,詩悅持續突破自身天花板

詩悅目前研發團隊大概有多少人?各型別人才的佔比是什麼樣的?你們有多少個研發專案組?架構是怎樣的?

晨哥:現在研發團隊已經超過600人了。按比例的話,策劃、技術、美術這種佔比在80%,測試、用研、運營這種的佔比在20%。架構還是傳統的工作室制,一個工作室下面一般會有一款或者多款產品。

目前的研發架構相比起過去,最大的不同是什麼?

晨哥:跟以往最大的不同就是,分工更精細了。舉一個例子,我們現在的策劃崗除了傳統的數值、系統、文案等等,裡面還會繼續再細分關卡、戰鬥、音樂策劃這些。

你們是從什麼時候開始意識到人才的重要性以及需要做一場人才變革的?當時發生什麼樣的事情嗎?

路奇:其實遊戲公司的核心資產就是組織和流程,所以不管是整個詩悅還是每個專案組,都一直很注重人才的培養和積累。

但是從去年開始,如果關注行業就會發現,越來越多優秀的、獨特的產品在湧現,越來越多發行商在找好遊戲。我們就認識到遊戲時代在改變,產品的價值變得越來越大。所以為了做出更多好產品、精品遊戲,我們肯定需要更多優秀的同事。

在你看來,一個研發團隊怎麼從架構和制度上,促進團隊成員的積極性?在詩悅,哪些人將會為高品質和創新遊戲負責?

晨哥:積極性取決於產品認同感和參與度,淪為工具人,積極性肯定是大不起來的。所以詩悅一直在提倡做讓團隊驕傲、眼裡帶光的產品。負責一個專案,不管是什麼方向,除了基本的能力要求,我們都希望能夠具備足夠的熱愛、內歸因、主動成長這幾個核心點。

現階段你們對於人才的需求主要是在哪些方面?

晨哥:第一個是細分領域的人才,比如TA、次時代地編、UE、分鏡師等職位,這些崗位當前在內部各團隊中有非常大的需求;

第二個是內容領域人才,比如編劇設計、資深文案設計師、資深關卡設計師等,詩悅給自己的定位是逐步成為一家內容產出大廠,所以這一類崗位目前需求較大;

第三個,就是各個領域的專家,策劃、技術、美術,這類崗位不設上限,詩悅希望能夠持續提升自己的人才密度,成為一家資深人才高密度型企業。

現階段很多研發商都跟我們提到了“招人”的事情,大家都在尋找人才,你是怎麼看待這種現象的?為什麼感覺今年招人特別難?

晨哥:這其實是一個行業進化過程中的共識。大廠都在爭奪高階人才,希望通過加大研發投入來提升產品的品質和工業化水平。大家對專業人才的需求度提升,本質上真正難的是這一部分的招聘。

你們會通過投資的方式去加大團隊規模嗎?這一比重大概是多少?

路奇:對擁有優質內容的研發,我們還是會去做投資的,但不是說以此來加大團隊規模。

四、頭部研發商進入新一輪的比拼

你們目前在研的遊戲有幾款?是什麼型別的?能否簡單介紹一下。

路奇:可以透露的是,目前有幾款還在研發的產品是我們還沒涉獵過的品類,接下來會在2021年陸續和大家見面。

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預備新品圖透

今年我們看到像米哈遊《原神》這樣的產品出現,大家對強技術、高品質、大投入的產品又有了很多議論,你會怎麼看待這種打法?詩悅在這方面的策略是怎樣的?

路奇:《原神》確實是給CP樹立了一個非常好的標杆,不管是在技術還是表現層面,並且也成為了完全用內容來吸引使用者的典範。

我們正在朝著這個方向努力追趕,希望能逐步縮小硬實力上的差距;但對我們來說更為關鍵的還是要通過不同領域、不同品類的沉澱來發揮我們自身的優勢,走出差異化的路線。

你覺得今年對研發商來說,最大的變化是什麼?

路奇:我們內部從19年開始一直在提一個概念——手遊市場下半場。

如果說上半場流量、變現、快速高效等是主題,那麼進入存量市場的下半場後,工業水平精品化、內容為王、差異化賽道、品牌化等,這些關鍵詞開始引領潮流了。這種大趨勢,是優質內容製造者們的大時代,我們看到逐漸有越來越多優質的、獨特的產品冒了出來,同時也得到了市場的認可,這是非常令人振奮的一件事情。

市場都在喊缺產品,而研發商的壓力又很大,你們會感到焦慮嗎?

路奇:焦慮肯定還是焦慮的,焦慮是進步的源泉,也是發現自身不足是進步的開始。

你們過去已經合作過很多家發行商,在挑選合作伙伴上,你們有怎樣的標準?

路奇:其實也沒有太條條框框的標準,一句話概括,就是能發揮產品最大價值的同時達到雙方共贏。

當然到具體談合作的時候,也有一些細化的考慮,主要就是這樣幾點吧:雙方對產品期望的吻合度;發行商的綜合實力怎麼樣,能不能夠是反哺研發,例如產品調優、資料分享、創意思路等等;發行商對產品的重視程度和檔期安排;大家價值觀和做事標準一致,能順暢溝通。

未來你希望詩悅成為一家怎樣的公司?

路奇:這個主要有三點吧:在使用者眼中,希望詩悅出品的遊戲是值得期待與信賴的,能帶來超出預期的體驗;在合作伙伴心中,希望能持續保持靠譜、務實、共贏的這幾個核心標籤;而在員工這裡,希望詩悅能成為一個可以開心快樂做有趣遊戲的造夢場,一家有溫度、可以一起共赴未來的公司。

過去6年,這家流水破100億的廣州研發商支撐了多少爆款?

結語

2020年行業裡發生的一連串事件,比如《原神》,比如莉莉絲《劍與遠征》的“大宣發”,都迫使不少人開始重新審視當下的“手遊發行”打法。

實際上,作為行業根基的“研發”也同樣如此。越來越多細分型別的精品成功實現商業化,都表明了只要產品夠好,就有話語權。如何為玩家帶來更多不一樣的好遊戲?如何趕上市場迭代的步伐?研發商勢必要開啟自我改革,我們也明顯看到,今年不少頭部研發商比以往都更強調自我突破的訴求。

詩悅同樣也有著這樣的考量。路奇告訴我們,在成功打造《閃爍之光》《雲上城之歌》等多個爆款之後,他們現在需要做出更多改變,以趕上游戲時代的新浪潮。

如今,他們已經開啟了變革的第一步。比起以往主要關注產品本身,他們現在更多關注團隊的人才挖掘與成長,用研發產品的思路去培養人才;在產品研發上,也邁出比以往還要大膽的步伐,在美術、品類玩法等方面做出新的嘗試。

在這條自我變革的道路上,詩悅未來還會持續面臨挑戰,而路奇向手遊那點事表示,“詩悅已經準備好了。”

在他看來,如今是優質內容製造者的大時代,這對於CP來說是非常令人振奮的事情。對於“精品遊戲探索者”的詩悅來說,6年來緊貼市場趨勢、堅持從“創造價值”的角度進行遊戲研發,這些都成為了他們進行自我變革的堅實基礎。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rQ9wED3QgxXfaCsAQAxW2g

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