廣州龍銳李健深:流水過1億的混合變現遊戲研發發行覆盤
在本次活動上,廣州龍銳遊戲創始人李健深,帶來了《流水過1億的混合變現遊戲研發發行覆盤》。其將以《我的勇者》的產品調優過程為例,為大家介紹並展示了混合變現的優化思路及效果。
以下為內容整理:
大家好,我是李健深,今天想和大家分享一下我們在混合變現方面的經驗心得。
首先介紹一下這款產品。《我的勇者》一款畫素風格彈幕射擊遊戲。遊戲的美術比較年輕化,遊戲以追求爽快刺激的彈幕射擊戰鬥為核心,輔以高自由度和策略性的暗黑流RPG養成玩法,為小夥伴們創造一個有趣的畫素冒險世界。
我們和R2的的緣分來源於一次展會。當時R2的燦總說,這款產品只有10%左右的付費率,使用者一直玩,付費的慾望和需求都比較低。產品前期的發行策略主要是在渠道上線,買量上一直無法突破。產品試過自己投和找代投,都沒有摸索出門路。這時我們提出能夠用廣告和內購相結合進行破圈,於是我們一拍即合,開始嘗試。
在加廣告的時候,基本原則是:
1. 廣告點的加入不影響遊戲的戰鬥體驗。
2. 廣告點的加入不改變原來的內購以及活動的內容。
3. 避免使用者通過刷廣告影響遊戲的平衡性。加入廣告的目的是給予使用者更好的體驗,告訴他們這些資源的用處和價值。
下圖是調優過程中的一個例子,這是一個“電視機”廣告點。這個廣告點保持兩個設計原理,第一是不能用內購直接購買到的資源。
此外,資源價值是固定的,1級獲取的資源數量和100級獲得的數量一致。
第二點是概率性獲取。比如說看一次的廣告價值是0.1,那如何吸引使用者看廣告呢?就是加入概率。可以加入0.1%的100塊,因為100*0.001就是0.1,用概率性獲取保持使用者側的刺激感,同時保證收益側的價值固定。
調優後的結果,廣告次數是5次,這對於純廣告變現產品是非常差的,但是我們並不在意,因為他幫助產品的付費滲透率提升了2倍,相當於讓普通玩家也能瞭解到遊戲內的資源都有什麼用處,為什麼要買這個禮包等,這時他們付費去購買禮包、提升自己的慾望會更強,同時也是支撐產品流水過億的基礎。
同時,通過產品調優能夠覆蓋低圈層的使用者,讓產品具備了買量基礎。這時需要哪些買量手段才能讓使用者進來呢?
主要是視訊形式,娛樂性更強。我們的視訊有兩個原則:代入感和劇情。通過劇情和代入感讓泛使用者進入,拓寬使用者圈層。同時產品有廣告和內購,能讓使用者有更多的付費意識和付費慾望。
當然,中間離不開R2小夥伴們的支援與協作。對於產品的理解我們是不如研發出產品的他們的,但對於C端的使用者我們也有自己獨到的理解,於是雙方結合便可以在使用者擴充、量級突破這一塊有很大的突破。
介紹下龍銳遊戲。目前我們的業務線有三條——超休閒、混合變現和重度內購。超休閒業務線我們專注於內容創意優秀的產品,主攻創意帶量;混合變現和重度內購我們專注於RogueLite/Roguelike和模擬經營賽道,發力更成熟/創新的遊戲長線運營思路及商業模式。
我們的理念是服務使用者、服務研發,致力於成為與研發共同為使用者服務的綜合性發行平臺,目前團隊規模130多人,發行區域是全球。App和小遊戲都可以發行。獲量方式是買量+品牌結合。聯運,獨代,定製,聯合發行等合作方式都可以,甚至可以聯合研發。
最後介紹一下我們的新產品《虛無之印》。這個產品是國漫風roguelike動作手遊,目前在taptap有23萬預約,評分9.0。我們預計後續將以品牌+買量的打法進行拓量,同樣會繼續嘗試用廣告+內購的形式進行產品調優。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Sby9B-ZFwv8WPho52ExCKA
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