覆盤《原始征途》大推後,我似乎發現了2023年遊戲增長的秘訣
伴隨著經濟復甦、行業回暖,以及在版號發放明顯提速的背景下,不難發現,許多高質量新品都有望在2023年內輪番上線,為行業提供發展動能,2023年的遊戲行業也足以用“生機勃勃”來概括。
雖然大環境向好,但對每一家廠商來說,2023依然不乏挑戰,最為突出的一點,就是存量市場環境下大量新品的競相入局,將會使得整個遊戲營銷領域的競爭更激烈,那麼在“營銷側”該如何應對與破局?
今年3月初,巨量引擎釋出了《2023遊戲行業營銷通案》,再度強調了“全域經營”的重要性,並提出了不少更契合2023年營銷趨勢的新觀點、新玩法。
就在這份通案發布後不久,GameRes留意到,巨人網路旗下新品《原始征途》就以抖音為營銷主戰場,被巨量引擎送上了市場C位,實現了首月流水破3億的高光成績。
作為今年以來少有的大體量、大宣發新作,《原始征途》是如何在“全域經營”的指引下成為爆款的?GameRes在覆盤其營銷全流程後,似乎發現了一些2023年遊戲增長的秘訣。
“全域經營”為《原始征途》的營銷思路帶來了哪些變化?
縱觀《原始征途》的營銷全流程,可以發現巨量引擎大體還是按照“預約期”、“大推期”兩個階段,為該作制訂了差異化的營銷策略。
據觀察,在預約階段,《原始征途》的主要營銷思路是聚焦情懷、IP等元素進行投放,旨在喚起“征途老玩家”這類核心使用者的興趣,先行為遊戲的使用者基本盤“蓄水”。
同時,《原始征途》也在預約期就早早的在抖音完成了對企業號的佈局,以及達人號矩陣的建立,為後續的“陣地經營”做鋪墊。
而到了首發大推階段,《原始征途》則迅速將“網撒得更廣”,開始有針對性的分批製作與投放創意素材,比方說借“征途IP”吸引核心使用者,以“國戰爽感”為噱頭吸引次核心使用者,借勢代言人“高葉”形象以及大手筆福利放送等模式吸引泛大眾使用者等等,對各類使用者群體實現了全方位滲透。
值得關注的是,在整個過程中,“原生廣告”的投放佔比明顯高於傳統“競價廣告”。
眾所周知,在過去的“買量時代”,新品大推的核心思路往往都是以“競價廣告”為主,透過製作各類創意素材,進行大面積的鋪量,用高頻的強曝光硬廣去佔領使用者心智。
然而在過去多年被“競價廣告”反覆洗的前提下,使用者對硬廣早已審美疲勞,傳統買量成本也越來越高,這些變化都是新品獲客途中的“絆腳石”。
但“全域經營”概念的出現,提供了一個以“內容”為核心,“原生廣告”為載體的全新思路,這也成為這次《原始征途》觸達海量使用者,在存量市場完成破局的重要驅動因素。
據GameRes瞭解,“原生廣告”相比傳統廣告來說,啟用率、ROI等資料都有顯著優勢,這背後其實折射出的是“原生廣告”這一形式,與新興使用者訴求的高耦合度。
不止如此,過去的新品大推往往有著較強的“一波流”特徵,本質上是因為由傳統“競價廣告”導流來的使用者,在抖音等平臺的長線活躍度難以為繼。
但在“全域經營”視角下,被強內容的“原生廣告”吸引來的使用者,得以聚集於企業號這一經營陣地,不斷為遊戲提供長尾價值。
而更好的資料反饋、更活躍的使用者,也會給予廠商更強的投放信心,比較明顯的一個例證,就是目前上線已近1個月的《原始征途》,似乎仍在抖音進行穩定的投放,其企業號的內容產出、使用者互動率也保持著良好態勢,這無疑也會使其增長曲線也在一波大推脈衝後相對保持平穩,更有利於產品的長線運營。
種種跡象表明,“原生廣告”已成為當下遊戲營銷不可或缺的主要手段,足以幫助廠商們開闢遊戲流量增長新空間,後續也值得重點關注與運用。
資源整合、融合提效、沉澱經營,《原始征途》的持續火爆有跡可循
一直以來,抖音豐富的PUGC+UGC資源生態,以及形式愈發多元化的各種宣發玩法,都是各類遊戲營銷成功背後的重要推手,尤其是隨著“全域經營”贏得行業共識後,“短直雙開”等新玩法的出現,也讓巨量引擎對資源的整合與利用變得更加充分了起來。
回溯《原始征途》營銷全過程,其實可以發現,巨量引擎本次就重點圍繞“代言人與抖音玩法的協同”,將代言人高葉的影響力做到了最大化;同時,還透過“PUGC+UGC資源整合與利用”,完成了對短影片、直播兩個營銷場景的覆蓋,為《原始征途》的“起爆”貢獻了不可忽視的力量。
作為掃黑爆款劇《狂飆》中大嫂的飾演者,《原始征途》代言人高葉在泛大眾使用者群體中的高認可度毋庸置疑,因此這次巨量引擎很明顯選擇了大聲量、大流量的方式,去將高葉與《原始征途》深度繫結的關係傳遞給使用者。
GameRes觀察到,一方面,巨量引擎充分發揮了《原始征途》代言人“高葉”的優勢,透過全域通、四端跨端聯投等方式對其素材進行了大品宣曝光,完成了與《狂飆》電視劇跨圈影響力的共振。
另一方面,巨量引擎似乎也為“高葉”相關廣告配套了“有刷必應”功能,即只要使用者刷到與《狂飆》、高葉相關的影片,下一個很可能就是高葉代言的《原始征途》原生廣告,此舉無疑也能大幅提高投放精準度與轉化率。
而在PUGC+UGC資源的利用上,巨人網路與巨量引擎也基於旗下達人的調性與優勢,在直播內容上形成了差異化,不僅巧妙的規避了“搶量”的問題,同時也大幅拓寬了《原始征途》的使用者覆蓋面。
比如說在“黃金時段”的直播,大多是由巨人網路旗下自孵化達人,在《原始征途》企業號兜底的基礎上開啟麥序房看播任務,直播內容更多聚焦與國戰、升星等核心玩法,展示遊戲特色和爽感,對遊戲垂類使用者、征途IP核心使用者進行覆蓋。
反觀“非黃金時段”的直播,更多是抖音PUGC+UGC生態體系內的頭部泛娛樂主播,在保證“娛樂化”內容基調不偏移的基礎上,適當透過“小風車”等形式為《原始征途》引流。
當然,不可忽視的是,遊戲大推期間抖音也出現了許多由泛娛樂達人產出的高質量短影片,在“短直雙開”這一玩法的統領下,整體以一種使用者喜聞樂見的形式,順水推舟地幫助《原始征途》一步步完成了向泛大眾群體的破圈。
《2023遊戲行業營銷通案》中,由巨量雲圖主導的“融合提效”的新思路,這一次也在《原始征途》中完成了落地。
比方說在大推前,面對巨人網路提供的諸多備選代言人,就是巨量雲圖基於輿論監測,以及代言人與遊戲使用者畫像的分析比較後,從資料出發,幫助品牌方敲定了“高葉”作為《原始征途》代言人,事實證明最終效果也確實喜人。
不止於此,包括在後續的內容素材製作、競價策略制訂、5A人群模型搭建、投放情況監控等維度,都得益於巨量雲圖的分析與決策,幫助《原始征途》提升了投放效率與營銷確定性。
當然,以上種種“內容+廣告”的打法,本質上只是引流獲客的手段,最終企業號才是沉澱使用者的核心陣地。
於是肉眼可見的是,在預約期就搭建好“經營陣地”,而後才打出一套“營銷組合拳”的《原始征途》,其抖音企業號在短時間就完成了0到十幾萬粉絲的突破,而這些被沉澱轉化後的玩家,也仍在大推結束後,持續為《原始征途》貢獻著源源不斷的自然量,為遊戲的長週期成長賦能。
GameRes認為,立足於“全域經營”視角來看,《原始征途》後續要想做好更長線的“陣地經營”,重點還是要循著1(企業號)+X(企業號矩陣)+N(達人矩陣)的邏輯進行工作推進,核心思路就是在豐富現有企業號內容與類別的基礎上,進一步搭建完善更多企業號,同時持續挖掘旗下達人號的內容輸出潛力,將陣地經營一步步做大,使抖音成為《原始征途》使用者價值的放大器。
遊戲營銷生態變革正當時,如何把握接下來的趨勢與機遇?
透過對《原始征途》這一營銷案例的覆盤,我們可以得到哪些啟示?2023年的遊戲營銷賽道還蘊藏著哪些機遇?
首先就本次營銷而言,在GameRes看來,最突出的就是在“全域經營”理念的指引下,遊戲營銷場景正在變得更多元化、營銷生命週期也變得更長,總體呈現一種“融合生長”的嶄新態勢。
以《原始征途》這樣的大體量、大預算遊戲為例,該作這一次的營銷場景明顯更加豐富,例如“短直雙開”對短影片、直播的同步覆蓋,“搜尋品專”對主動觸達的使用者實現流量收口等等,整體就是將過去單一化的營銷場景,升級為類似於“五花肉”的結構,透過多元的內容形式進行獲客,最後再沉澱到“企業號”這樣的陣地對使用者進行長線經營。
此外,過去行業更多注重的是首發當天怎麼“爆量”,但受“全域經營”理念驅動,“內容+廣告+陣地”的協同效應變得越來越強,最終都能幫助產品形成一片活躍的“私域流量池”,其中的使用者會受高質量內容影響,不斷為產品本身,以及在抖音平臺的傳播力賦能,使遊戲形成時間更長、持續性更好、效果更佳的營銷生命週期。
而在營銷機遇維度,雖然在《原始征途》的營銷過程中沒有體現,但GameRes留意到,《2023遊戲行業營銷通案》中,巨量引擎曾重點提及“APP+小遊戲”的結合,已成為一條生意增長新賽道。
在思考後GameRes覺得,“APP+小遊戲”這一融合模式的底層邏輯是通順的。
由於重度遊戲與小遊戲的使用者率重合度低,僅有10%左右,這意味著重度APP遊戲日常能觸達的使用者幾乎無法觸達小遊戲愛好者。
但如果以抖音小遊戲為樞紐,挑選部分輕鬆休閒玩法將其重塑為小遊戲,則有機會將轉化這批使用者,迎來新一輪增長,不論是“APP+小遊戲”雙線並行,還是在產品屬性合適的情況下,利用小遊戲副玩法為APP遊戲進行導流,都可以說是行之有效的方向。
可以預見的是,隨著“全域經營”理念的行業滲透度越來越高,2023年的遊戲營銷生態很可能將會迎來新一輪變革。
譬如過去單一化的營銷結構,將漸漸演變為“五花肉”式的結構,只是不同產品的“肉量”配比有所不同;粗放式一波流的大推思路或許也將成為過去式,取而代之的是更精細化的長線經營;內容流量與廣告流量的共振強化,也將帶動大盤整體LTV的不斷抬升等等……
總而言之,正如開篇所述,2023年必定是遊戲廠商們機遇與挑戰並存的一年,在即將到來的“新品博弈潮”中,誰能用更高效的方式爭奪到足夠的長尾使用者,基本也將是產品成敗的關鍵所在。
身處這樣的大環境中,或許與巨量引擎合作,依託其對“全域經營”的理解力與實踐力,透過為旗下產品定製差異化經營策略,就能為遊戲提供更多“彎道超車”的可能性,而不是像過去一樣純拼買量、拼預算。
我們也衷心希望,在這個“內容為王”的新營銷時代,看到更多不被埋沒的佳作,走進大眾視野。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F_Lm7aLZebm6lt-ta0V_xA
雖然大環境向好,但對每一家廠商來說,2023依然不乏挑戰,最為突出的一點,就是存量市場環境下大量新品的競相入局,將會使得整個遊戲營銷領域的競爭更激烈,那麼在“營銷側”該如何應對與破局?
今年3月初,巨量引擎釋出了《2023遊戲行業營銷通案》,再度強調了“全域經營”的重要性,並提出了不少更契合2023年營銷趨勢的新觀點、新玩法。
就在這份通案發布後不久,GameRes留意到,巨人網路旗下新品《原始征途》就以抖音為營銷主戰場,被巨量引擎送上了市場C位,實現了首月流水破3億的高光成績。
作為今年以來少有的大體量、大宣發新作,《原始征途》是如何在“全域經營”的指引下成為爆款的?GameRes在覆盤其營銷全流程後,似乎發現了一些2023年遊戲增長的秘訣。
“全域經營”為《原始征途》的營銷思路帶來了哪些變化?
縱觀《原始征途》的營銷全流程,可以發現巨量引擎大體還是按照“預約期”、“大推期”兩個階段,為該作制訂了差異化的營銷策略。
據觀察,在預約階段,《原始征途》的主要營銷思路是聚焦情懷、IP等元素進行投放,旨在喚起“征途老玩家”這類核心使用者的興趣,先行為遊戲的使用者基本盤“蓄水”。
同時,《原始征途》也在預約期就早早的在抖音完成了對企業號的佈局,以及達人號矩陣的建立,為後續的“陣地經營”做鋪墊。
而到了首發大推階段,《原始征途》則迅速將“網撒得更廣”,開始有針對性的分批製作與投放創意素材,比方說借“征途IP”吸引核心使用者,以“國戰爽感”為噱頭吸引次核心使用者,借勢代言人“高葉”形象以及大手筆福利放送等模式吸引泛大眾使用者等等,對各類使用者群體實現了全方位滲透。
值得關注的是,在整個過程中,“原生廣告”的投放佔比明顯高於傳統“競價廣告”。
眾所周知,在過去的“買量時代”,新品大推的核心思路往往都是以“競價廣告”為主,透過製作各類創意素材,進行大面積的鋪量,用高頻的強曝光硬廣去佔領使用者心智。
然而在過去多年被“競價廣告”反覆洗的前提下,使用者對硬廣早已審美疲勞,傳統買量成本也越來越高,這些變化都是新品獲客途中的“絆腳石”。
圖源:巨量引擎《2023遊戲行業營銷通案》
但“全域經營”概念的出現,提供了一個以“內容”為核心,“原生廣告”為載體的全新思路,這也成為這次《原始征途》觸達海量使用者,在存量市場完成破局的重要驅動因素。
據GameRes瞭解,“原生廣告”相比傳統廣告來說,啟用率、ROI等資料都有顯著優勢,這背後其實折射出的是“原生廣告”這一形式,與新興使用者訴求的高耦合度。
不止如此,過去的新品大推往往有著較強的“一波流”特徵,本質上是因為由傳統“競價廣告”導流來的使用者,在抖音等平臺的長線活躍度難以為繼。
但在“全域經營”視角下,被強內容的“原生廣告”吸引來的使用者,得以聚集於企業號這一經營陣地,不斷為遊戲提供長尾價值。
而更好的資料反饋、更活躍的使用者,也會給予廠商更強的投放信心,比較明顯的一個例證,就是目前上線已近1個月的《原始征途》,似乎仍在抖音進行穩定的投放,其企業號的內容產出、使用者互動率也保持著良好態勢,這無疑也會使其增長曲線也在一波大推脈衝後相對保持平穩,更有利於產品的長線運營。
種種跡象表明,“原生廣告”已成為當下遊戲營銷不可或缺的主要手段,足以幫助廠商們開闢遊戲流量增長新空間,後續也值得重點關注與運用。
資源整合、融合提效、沉澱經營,《原始征途》的持續火爆有跡可循
一直以來,抖音豐富的PUGC+UGC資源生態,以及形式愈發多元化的各種宣發玩法,都是各類遊戲營銷成功背後的重要推手,尤其是隨著“全域經營”贏得行業共識後,“短直雙開”等新玩法的出現,也讓巨量引擎對資源的整合與利用變得更加充分了起來。
回溯《原始征途》營銷全過程,其實可以發現,巨量引擎本次就重點圍繞“代言人與抖音玩法的協同”,將代言人高葉的影響力做到了最大化;同時,還透過“PUGC+UGC資源整合與利用”,完成了對短影片、直播兩個營銷場景的覆蓋,為《原始征途》的“起爆”貢獻了不可忽視的力量。
作為掃黑爆款劇《狂飆》中大嫂的飾演者,《原始征途》代言人高葉在泛大眾使用者群體中的高認可度毋庸置疑,因此這次巨量引擎很明顯選擇了大聲量、大流量的方式,去將高葉與《原始征途》深度繫結的關係傳遞給使用者。
GameRes觀察到,一方面,巨量引擎充分發揮了《原始征途》代言人“高葉”的優勢,透過全域通、四端跨端聯投等方式對其素材進行了大品宣曝光,完成了與《狂飆》電視劇跨圈影響力的共振。
另一方面,巨量引擎似乎也為“高葉”相關廣告配套了“有刷必應”功能,即只要使用者刷到與《狂飆》、高葉相關的影片,下一個很可能就是高葉代言的《原始征途》原生廣告,此舉無疑也能大幅提高投放精準度與轉化率。
而在PUGC+UGC資源的利用上,巨人網路與巨量引擎也基於旗下達人的調性與優勢,在直播內容上形成了差異化,不僅巧妙的規避了“搶量”的問題,同時也大幅拓寬了《原始征途》的使用者覆蓋面。
比如說在“黃金時段”的直播,大多是由巨人網路旗下自孵化達人,在《原始征途》企業號兜底的基礎上開啟麥序房看播任務,直播內容更多聚焦與國戰、升星等核心玩法,展示遊戲特色和爽感,對遊戲垂類使用者、征途IP核心使用者進行覆蓋。
反觀“非黃金時段”的直播,更多是抖音PUGC+UGC生態體系內的頭部泛娛樂主播,在保證“娛樂化”內容基調不偏移的基礎上,適當透過“小風車”等形式為《原始征途》引流。
當然,不可忽視的是,遊戲大推期間抖音也出現了許多由泛娛樂達人產出的高質量短影片,在“短直雙開”這一玩法的統領下,整體以一種使用者喜聞樂見的形式,順水推舟地幫助《原始征途》一步步完成了向泛大眾群體的破圈。
《2023遊戲行業營銷通案》中,由巨量雲圖主導的“融合提效”的新思路,這一次也在《原始征途》中完成了落地。
比方說在大推前,面對巨人網路提供的諸多備選代言人,就是巨量雲圖基於輿論監測,以及代言人與遊戲使用者畫像的分析比較後,從資料出發,幫助品牌方敲定了“高葉”作為《原始征途》代言人,事實證明最終效果也確實喜人。
不止於此,包括在後續的內容素材製作、競價策略制訂、5A人群模型搭建、投放情況監控等維度,都得益於巨量雲圖的分析與決策,幫助《原始征途》提升了投放效率與營銷確定性。
當然,以上種種“內容+廣告”的打法,本質上只是引流獲客的手段,最終企業號才是沉澱使用者的核心陣地。
於是肉眼可見的是,在預約期就搭建好“經營陣地”,而後才打出一套“營銷組合拳”的《原始征途》,其抖音企業號在短時間就完成了0到十幾萬粉絲的突破,而這些被沉澱轉化後的玩家,也仍在大推結束後,持續為《原始征途》貢獻著源源不斷的自然量,為遊戲的長週期成長賦能。
GameRes認為,立足於“全域經營”視角來看,《原始征途》後續要想做好更長線的“陣地經營”,重點還是要循著1(企業號)+X(企業號矩陣)+N(達人矩陣)的邏輯進行工作推進,核心思路就是在豐富現有企業號內容與類別的基礎上,進一步搭建完善更多企業號,同時持續挖掘旗下達人號的內容輸出潛力,將陣地經營一步步做大,使抖音成為《原始征途》使用者價值的放大器。
持續架設中的達人號矩陣
遊戲營銷生態變革正當時,如何把握接下來的趨勢與機遇?
透過對《原始征途》這一營銷案例的覆盤,我們可以得到哪些啟示?2023年的遊戲營銷賽道還蘊藏著哪些機遇?
首先就本次營銷而言,在GameRes看來,最突出的就是在“全域經營”理念的指引下,遊戲營銷場景正在變得更多元化、營銷生命週期也變得更長,總體呈現一種“融合生長”的嶄新態勢。
以《原始征途》這樣的大體量、大預算遊戲為例,該作這一次的營銷場景明顯更加豐富,例如“短直雙開”對短影片、直播的同步覆蓋,“搜尋品專”對主動觸達的使用者實現流量收口等等,整體就是將過去單一化的營銷場景,升級為類似於“五花肉”的結構,透過多元的內容形式進行獲客,最後再沉澱到“企業號”這樣的陣地對使用者進行長線經營。
此外,過去行業更多注重的是首發當天怎麼“爆量”,但受“全域經營”理念驅動,“內容+廣告+陣地”的協同效應變得越來越強,最終都能幫助產品形成一片活躍的“私域流量池”,其中的使用者會受高質量內容影響,不斷為產品本身,以及在抖音平臺的傳播力賦能,使遊戲形成時間更長、持續性更好、效果更佳的營銷生命週期。
而在營銷機遇維度,雖然在《原始征途》的營銷過程中沒有體現,但GameRes留意到,《2023遊戲行業營銷通案》中,巨量引擎曾重點提及“APP+小遊戲”的結合,已成為一條生意增長新賽道。
在思考後GameRes覺得,“APP+小遊戲”這一融合模式的底層邏輯是通順的。
由於重度遊戲與小遊戲的使用者率重合度低,僅有10%左右,這意味著重度APP遊戲日常能觸達的使用者幾乎無法觸達小遊戲愛好者。
但如果以抖音小遊戲為樞紐,挑選部分輕鬆休閒玩法將其重塑為小遊戲,則有機會將轉化這批使用者,迎來新一輪增長,不論是“APP+小遊戲”雙線並行,還是在產品屬性合適的情況下,利用小遊戲副玩法為APP遊戲進行導流,都可以說是行之有效的方向。
可以預見的是,隨著“全域經營”理念的行業滲透度越來越高,2023年的遊戲營銷生態很可能將會迎來新一輪變革。
譬如過去單一化的營銷結構,將漸漸演變為“五花肉”式的結構,只是不同產品的“肉量”配比有所不同;粗放式一波流的大推思路或許也將成為過去式,取而代之的是更精細化的長線經營;內容流量與廣告流量的共振強化,也將帶動大盤整體LTV的不斷抬升等等……
總而言之,正如開篇所述,2023年必定是遊戲廠商們機遇與挑戰並存的一年,在即將到來的“新品博弈潮”中,誰能用更高效的方式爭奪到足夠的長尾使用者,基本也將是產品成敗的關鍵所在。
身處這樣的大環境中,或許與巨量引擎合作,依託其對“全域經營”的理解力與實踐力,透過為旗下產品定製差異化經營策略,就能為遊戲提供更多“彎道超車”的可能性,而不是像過去一樣純拼買量、拼預算。
我們也衷心希望,在這個“內容為王”的新營銷時代,看到更多不被埋沒的佳作,走進大眾視野。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F_Lm7aLZebm6lt-ta0V_xA
相關文章
- 深度覆盤37網遊《榮耀大天使》的“大宣發”祕訣
- 《速速上菜!》獨立開發者分享了遊戲成功賣出150萬份的秘訣遊戲
- 《Among us》主創覆盤:遊戲突然爆火的背後,我們做對了什麼遊戲
- vivo遊戲中心低程式碼平臺的提效秘訣遊戲
- 扒了修仙遊戲的前世今生後,我們發現了這個機會點所在遊戲
- 《自然》子刊:腸道“性別”,長壽的秘訣!
- 6年60款手遊,發行商覆盤:我們怎麼挽救首月留存只有5%的遊戲遊戲
- 遊戲鍵盤排名前十的品牌 最好用十大遊戲鍵盤推薦遊戲
- 從北京降雨的覆盤中,我發現了企業SD-WAN網路的祕密
- 獨立遊戲該長大了遊戲
- 2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!遊戲
- 覆盤歸因,提高交付質量的祕訣
- 我發現了三款有點像《原神》的遊戲遊戲
- AI在遊戲裡碾壓了我們之後,又準備去開發遊戲了AI開發遊戲
- 推薦率91.3%,這款Roguelike遊戲分享了和玩家“相處”的祕訣遊戲
- 手遊增長天花板的背後:韓國大廠紛紛佈局獨立遊戲發行遊戲
- 覆盤:遊戲運營轉行踩過的三大坑遊戲
- 一款好評率達92%的遊戲覆盤:我們做對了什麼?又做錯了什麼?遊戲
- 遊戲中戰鬥的分層結構(上):長線遊戲的“長壽”祕訣遊戲
- 《自在西遊》公測雙週流水破億!解讀2022年遊戲行業黑馬的發行秘訣!遊戲行業
- 全球“超級百歲老人”的長壽秘訣是什麼?
- 堅持「以玩家為本」發力長線運營,我發現了這款端遊15年來歷久彌新的祕訣
- 覆盤:裂變遊戲設計探索遊戲設計
- 公司內部技術分享會:覆盤我的前端成長前端
- 廣州龍銳李健深:流水過1億的混合變現遊戲研發發行覆盤遊戲
- 學好資料結構的秘訣資料結構
- 我們盤點了電競與NFT的合作,發現了這些現象
- 覆盤2019年最後的“新遊亂鬥”,誰才是12月份最能打的遊戲?遊戲
- Unity 釋出《2023 移動遊戲增長與變現報告》,聚焦遊戲行業高效增長策略Unity遊戲行業
- 遊戲“大爆發”覆盤:位元組跳動強勢崛起,“房卡”捲土重來遊戲
- 上線一年累計使用者破億,覆盤《貓和老鼠》手遊的長效運營祕訣
- 增長點在哪、最花錢是什麼遊戲、出海該往哪走?一文看懂全球遊戲大盤!遊戲
- 開啟醫工發明創新之門的秘訣——TRIZ
- 2024 OEGC巨量引擎遊戲大會:展望未來遊戲增長新引擎GC遊戲
- 在幫客戶成功釋出了數千款遊戲後,我們發現了2022年及以後的重大趨勢遊戲
- 如何為你的遊戲帶量?我也想聊聊“增長運營”遊戲
- 騰訊Q1遊戲總流水實現增長,為今年遊戲收入恢復增長打下基礎遊戲
- 年底了,你的專案該覆盤了