上海圈這一波真的強!又一家創下月流水記錄,日本收入僅次於網易
談到悠星這家深耕二次元品類的發行公司,我們總會想起它在日本市場獨有的節奏——“常盛而不衰”,似乎有一股魔力,讓悠星在日本市場後續發行的幾款遊戲都接連取得了巨大的成功。
這樣的勢頭持續到2021年依舊不減,根據SensorTower 2021年1月份的資料顯示,悠星憑藉《明日方舟》和《雀魂》在海外卓越的市場表現,本期收入環比增長100%,同比增長177%,創歷史新高。
根據Sensor Tower預估,悠星網路1月份月流水預估達4700萬美元(約合人民幣3億元),其中《雀魂》上漲最快,1月份流水預估達1300萬美元(約合人民幣8405萬元),為去年12月的8.2倍。
另一方面,在日本市場悠星網路是排名第3的外國廠商,僅次於網易和Niantic,後者憑藉本土著名IP《Pokémon GO》穩居市場頭部。
從《碧藍航線》到《明日方舟》,再到品類市場特別的《雀魂》,悠星的成績足以說明這些產品的成功,但可能更令人關注的是,這樣的成績從何而來,悠星又是怎麼做到的。
結論其實是相當簡單的,歸根結底還是他們對於日本市場、對本土使用者的深刻理解——但這個結論,我想並不能很好地解決上述的問題,所以接下來會更具細的從產品表現、未來佈局、市場變數三個點來進行分析。
一、貫徹本土運營思維的悠星
日本市場、二次元賽道、客場作戰,這些要素對國內發行商來說無疑都是難點,也是日本市場在過去一直被稱為“遊戲孤島”的原因,但悠星卻在這裡一次又一次地復刻自己的成功。
其深耕海外市場的精髓便是以本土思維來運營海外市場。在表層來看是瞭解市場與使用者的需求,這一點在悠星的幾款產品中基本就能發現。
《雀魂》就是一個鮮明的範例,今年1月《雀魂》的收入直線上漲,並竄升至日本iOS暢銷榜第2名,主要原因是遊戲與《天才麻將少女》這個調性相當的動漫IP進行聯動,但這款遊戲的熱門並不只是因為這一個因。
過去手遊那點事對悠星CEO姚蒙進行過專訪,當時他就認為:“一款遊戲成功的原因不是一點兒,而是由多點累積而成的。”這對於《雀魂》來說同樣適用。
麻將在日本作為競技專案而普及、而《天才麻將少女》動畫在日本ACGN圈層有具備相當的話題性,表面上看這些都是《雀魂》取得成功的原因以及要點,但實際與悠星的其他幾款上線即巔峰的遊戲不同,從中部到頭部,《雀魂》經歷了一段比較長的蟄伏期,悠星當時在日本市場的棋牌品類中做了相當多的嘗試。
(2020年的《雀魂》發生了大逆轉)
其中,最為關鍵的是對Vtuber(虛擬主播)的使用,與日本Vtuber企劃公司“彩虹社”進行大型合作,舉辦了多達44名彩虹社Vtuber參加的雀王爭霸賽。
作為日本第一大箱推公司(箱推:某一組合全員都推),彩虹社的Vtuber有著龐大的數量和關注量,本次品牌營銷合作規模可謂空前絕後,其覆蓋規模、數量是與單獨幾個Vtuber聯動所無法比擬的,這場比賽開啟了大部分玩家對《雀魂》這款遊戲的認知面。
悠星抓住了這次機會來乘勝追擊,在運營側投放更多的新內容,加強賽事的舉辦,《天才麻將少女》的聯動也正是在《雀魂》“絕好調”的情況下得到了實現。
(截止2020年11月份官方資料,日服遊戲下載量已超200萬,註冊人數達250萬)
總結來說,通過大量聯動同一公司的Vtuber,《雀魂》達成了品牌宣傳和高效轉化的目的,這種活用本土資源的品牌營銷方式,是悠星對日本市場知根知底的表現。
從另一個角度來看,這種注重品牌營銷的形式,一直也是悠星注重的要點,是他們在日本市場取得成功的關鍵。品牌的樹立在日本市場會發生質變,時至今日《明日方舟》和《碧藍航線》穩中求勝的規律性發揮,正是這種思路成功的寫照。
這些內容都是悠星對日本本土運營思維的一種理解,但要達到這一步,則解鈴還須繫鈴人,更深層地來說,還需要廣納本土人才,把自己當作是一家日本公司——這才是悠星貫徹本土運營思維最關鍵的一環。
就在臨近新作《碧藍檔案》上線之際,悠星還應聘了一名知名漫畫家熊ジェット,此前這位漫畫家在日本Cygames工作,負責提供遊戲相關的短篇漫畫內容。
“把自己當作一家日本公司”,這是姚蒙一直以來對悠星在日本發行過程中要做到的要求,設立日本分公司、中日員工各佔一半,這些行為與情況可以看出悠星對於本土人才的渴望。
二、《碧藍檔案》,2021年悠星的新嘗試
除了上面我們提到的幾款已經上道的產品,新作《碧藍檔案》(原名《ブルーアーカイブ-Blue Archive-》)無疑是悠星今年會重點發力的產品。
作為一款由韓國Nexon旗下子公司Nat Games研發,中國廠商在日本市場發行的遊戲,《碧藍檔案》是具備特殊性的,這是悠星發行的第二款由韓國廠商開發的遊戲。
目前《碧藍檔案》的成績就有悠星一貫的狀態,上線後便迅速衝入日本iOS暢銷榜Top8,後續變化的情況也規律且穩定。考慮到遊戲新手抽卡必中最高稀有度的角色,後續的福利也相當捨得給,這款遊戲能取得這樣的成績是可觀的,而未來新活動上線後,相信遊戲的成績會有進一步的提升。
其實遊戲上線這段時間我都有在玩,有趣、輕鬆且耐玩是我個人體驗後的簡單感想,也符合悠星曆來對發行遊戲的要求。在這款遊戲裡看不出有多少韓國開發商的遊戲設計習慣,顯然它的本土化程度更深,模式更像日本玩家熟悉的PCR(《公主連結》),但在風格、體驗和玩法上做了更多的優化與創新。
當然,玩家好評反響也頗為激烈,憑藉著極其宅氣的劇本和討人喜歡的角色塑造,給《碧藍檔案》帶來了一大批核心死忠,相關的同人創作更是層出不窮,為遊戲品牌的樹立奠定了堅實的基礎。
這說明《碧藍檔案》未來發展會有一個好的前景,似乎也足以驗證此次韓國研發商與中國發行商合作的一次成功,悠星的海外發行能力邁入了下一個階段,中國發行商選擇併發行國外產品這一模式,或將成為新的可能。
三、日本市場的變數
眾所周知,2020年打入日本市場並取得成績的產品不在少數,許多的廠商用自己的方法攻克了這片“遊戲孤島”,但開局往往只是一個開始,後續長線運營才是最能看出一家廠商本土的發行能力。
更何況在日本市場,中國發行商還將面臨更多本土發行商的挑戰,最近由SQUARE ENIX的尼爾IP手遊《NieR Re[in]carnation》就取得了iOS暢銷榜Top3的好成績,而不遠後還有Cygames重磅的《賽馬娘》,這個市場對使用者的搶奪與競爭勢必會越發激烈,有很大的變數。
這種情況下,悠星做出了嘗試與探索:在保持原有遊戲品牌長線運營的同時,不侷限於國內一種渠道,而是以遊戲品質最為優先,在全球範圍內尋求更為優質的產品,與這些研發商進行合作,以此來增強競爭力。
不拘泥於傳統的發行方式,尋求國際合作,以自身的發行優勢實現精品遊戲的儲備,這或許將是未來海外發行的一種全新的趨勢,現在《碧藍檔案》的遊戲質量與表現或多或少能看到未來的一種可能性。
不過無論是本土運營思維,還是全新發行思路的嘗試,悠星之於日本市場,可能早已成為了其中的一大變數。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eX3ZR4rGL8ohsJCJ0xKOzg
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