剛立項產品就被簽約,一家初創CP的研發“哲學”

ECHO ZENG發表於2020-08-26
剛立項產品就被簽約,一家初創CP的研發“哲學”

今年以來,為國內和海外找產品的需求明顯多了起來。

Y生所在公司是去年成立,經過半年吸量測試後正式立項,立項後國內和海外部分市場就立即被簽出去。

而他們專案從一開始就是定位全球。

行業全球化立項背後是國內血虧:“僅收回一兩百萬”

現在立項定位全球化已經是行業常態,從許多研發的角度看,一個原因是回本。Y生稱現在只要有些研發時間和經驗的CP都會做全球化,“因為被國內市場傷的很厲害”。

他認識許多研發朋友,“花了五六百萬,甚至七八百萬做一個專案,之後給到國內一家發行公司,但是買量買不動,發行公司覺得買了會虧就不會買,最後只有三四百萬流水,研發也只分了幾十上百萬。”

“如果只賣國內,版金和預付各100萬,就只有這麼多。”Y生補充道,“如果賣海外,港澳臺可以賣100萬,歐美賣10萬或20萬美金,東南亞可以賣很高,所以大部分研發(普通幾百萬成本製作的遊戲)想走海外。”

筆者此前聊過的一家研發,他第一個專案主要定位是國內市場,但發的不好,因此第二個專案在立項時,他考慮的題材首先要全球化,但他提到了另外一層原因,在當前的國際環境下,如果中國標籤太重,在海外發行時風險可能稍微高一些。

在Y生看來,定位全球化的好處,不僅是海外賣的(總)價格比國內高,(某些品類)發行難度也比國內低,像MMO、卡牌、養成這些前期付費比較好的品類,海外回收週期會比較快,“大概1個月內可以回本(買量成本)。”

他以前參與的專案曾在韓國和東南亞發行,首月各投入了600萬和300萬~400萬,基本上首月就收回來了。而對於現在大家“虎視眈眈”的日本市場,他坦言不瞭解,“這個市場發行是最難的,比如卡牌產品,對卡池有要求,至少得150~200張起步。”

同時他提到,對於付費靠後的品類,比如三消休閒、模擬經營、策略遊戲,無論國內外,回收週期都是比較長。

走高的研發成本,過億專案“美術與程式成本可能出現10:1的配比”

現在研發立項,基本是美術先行。從研發角度看,“如果不是美術先行,找發行入場或者找企業定製其實是挺難的。”Y生透露,“基本他們身邊50%左右的好產品,都是這樣被預定,大家都先看美術題材、質量吸量程度。”

Y生所在的初創團隊本身有發行買量公司出來的人員,因此他們對於美術題材重要性的理解更為深刻,執行也更徹底。

在確定做專案後,他們花了半年時間測試美術素材,Y生表示,剛開始的兩套素材都不滿意,到第三套才找到比較理想的風格。

“每套素材搭配一個300M的遊戲包,買近1萬左右的量,看每天的體量和平均單價。一套是素材單價低但是預測盤子小漲價快,一套是能起量但是單價偏高,最後一套每天能買將近七八千的量,且單價能控制在一個合理的範圍內,並且團隊認為天花板足夠高。”

他們一共在國內測了5輪,東南亞測了一輪,“單前期測試,比如測視訊、玩法、美術題材,就花了200多萬。”

就整個專案成本而言,Y生表示,真正要做有些創意的非換皮產品,研發成本並不低,“現在獨立遊戲只要有些創意玩法,非單機休閒類,至少要300萬到400萬成本,重度網遊在500萬到千萬級別(非IP),高階大製作產品可能會過億。”

一個專案最大成本是美術,程式開發成本並不高。他列舉了近期一款比較熱門的MMORPG新遊,他們預估後端加前端人員應該不會超25個人(如果超過,在他看來是比較豪),20人左右規模的程式是能做出來,“如果以Unity 3D程式人均3萬工資計算,一年也就是六七百萬,如果是其他引擎(除虛幻),成本會更低,但是這款遊戲美術估計得要大幾千萬,因為畫一個人物3D建模大概需要15到30天,還有各種大的場景圖,美術與程式成本可能出現10:1的配比。”

而二次元遊戲,對立繪和聲優要求很高,價格同樣非常貴。同樣是近期一款關注度很高的二次元新遊,Y生猜測,“整套美術外包至少三四千萬,聲優至少要幾百萬。像日本某些知名聲優,錄一套人物的報價就是30萬、40萬。”

還有前段時間很熱門的獨立遊戲續作,Y生估算,“美術如果走外包,至少也得1000萬。”

動輒幾千萬的首月買量成本,讓許多研發斷了發行念想

隨著研發成本的走高,加上市場對(好)產品的“飢渴”,對於只能拿到流水20%或不足的研發而言,同樣在考慮自己發行遊戲的可能性,有研發甚至表示,如果產品資料夠好,會傾盡全力自己發,但另一方面發行的門檻同樣在走高。

現在的發行,不僅需要懂得買量門道,還要有雄厚資本。

不過有一種情況似乎是例外。獨立遊戲開發者Z生告訴筆者,如果是買斷式遊戲,其實沒必要找發行,因為這並非是買量型產品,發行能起到的作用並不大,但發行有另外一個優勢,能提供一筆版金和預付,在一定程度可以緩解某些研發團隊資金捉襟見肘的情況。

不過對於買斷式產品,Z生“被傷的厲害”,他們傾注了幾年打磨出來的產品,上線後回收不理想。由於買斷式產品不能依靠買量,基本僅能依靠平臺推薦,回本難度高,因此,他們下個專案的商業模式會轉向內購,且研發時間也會盡量縮短。

商業性成功的產品,基本是內購模式,而內購模式的產品基本要靠買量,這已經是行業共識。無論是年初的《劍與遠征》,還是近期的《最強蝸牛》、《荒野亂鬥》前期買量都非常凶猛。

Y生以卡牌為例,表示首個月單資訊流投入3000~5000萬是很正常的,對於《最強蝸牛》,他們猜測首個月的營銷成本至少2億,如此龐大的發行資本,“現金流跟不上,(很多)研發玩不動。”即使是尋求推薦,但“收入依然是各大渠道非常重要的衡量指標。”Y生補充道。

因此,對於羽翼未豐的研發而言,找到有實力的發行,是最優解。

從發行角度看,什麼是好研發、好產品?簡單而言,“有成績背書的的研發,通過老產品做創新,比如美術、題材,同時在核心玩法、數值做一些小變動。”Y生稱這基本是屬於OK的產品。

但對他們的專案而言,創新可能多了一點,相應的風險也會高些,因此他們在找發行方面,是先給到自己熟悉的發行。

小CP大夢想,想做以億為單位的有創意的高流水產品

一般而言,多數獨立遊戲都被打上了商業化弱的標籤,這也是讓許多獨立遊戲開發者難以為繼的原因。伴隨著市場競爭的激烈和同質化產品的瓶頸,具有創意、深度和廣度的偏商業化的獨立遊戲,是許多廠商包括換皮遊戲公司,在探索的一個方向。

換皮遊戲的生存空間進一步被壓縮,一是監管趨嚴,二是買量成本的高投入,這些都導致換皮遊戲的天花板愈發明顯。

Y生透露,換皮產品投入成本相抵較低,研發所需時間也短,比如“從外部買一套品質略低的美術資源,可能成本是20萬、30萬,再找外包加工,兩個月時間,整個專案成本可能就100多萬,總流水能做到幾千萬可能上億,但是要突破5億,產品沒有創新基本是不可能,但也有個例,比如近期某放置類產品。”

Y生所在團隊,同樣想做有創新的獨立遊戲爆款,但他坦言,像《最強蝸牛》、《江南百景圖》這樣的爆款,是比較稀少的。

但是他們有自己的一套打法,比如他們招人的核心原則是,策劃必須是90後,最好是95後,“我們做的是未來使用者,再過三五年,95後使用者是市場主流,因此,我們會從年齡、品味、喜好,比如喜愛的歌星、接觸的書籍,電影,動漫,生活背景,學歷等各方面等來挑選人員。”

遊戲行業已然進入大浪淘沙的階段,只有不斷修煉自己的基本功,才能在一場一場洗禮中留下來。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mvrqMRXwsB8FYY6cuiC3og

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