從創意立項到產品賺錢的全調優過程覆盤 論如何提高產品存活率
在本次活動上,成都遊匯科技創始人趙蘭英,進行了《從創意到賺錢產品調優過程覆盤,探討如何提高產品存活率》主題演講。其以《暴力飛車》為例,與現場觀眾分享。指出產品的研發立項需要分為“初期、早期、中期、後期”四個階段,並且不同時期的側重點有所不同。
初期立項需要從市場、核心玩法、內容、變現四個維度評估是否存在明顯短板;早期重在demo打造,摸底CPI、當前版本基礎留存、通關率、線上時長、單局時長、核心激勵視訊點的點選率、eCPM值水平等資料,重視單價、評估產品完善時觀察LTV能否支撐且有利潤,根據遊戲內資料表現評估使用者對玩法的喜愛程度,綜合評估是否繼續研發、調優和完善當前產品;
中期集中在產品調優及內容新增,重視分階段、節點調整,以及正確運用AB Test,基於測試目標適配測試量級,進行多版本測試調優;
在內容量足夠、變現設計基本完善前提下,後期需要重點關注ROI調優,基於《暴力飛車》的成功經驗,如果一款休閒產品的7日(日期因產品體量而異)ROI能約等於60%,那麼通過優化降低獲客成本(素材和廣告策略優化)、遊戲調優(留存、時長等LT指標,變現點等),藉助聚合平臺增加變現渠道和優化eCPM,很有希望做正。
以下為分享內容整理:
大家好,我是成都遊匯科技創始人趙蘭英。我的分享可能沒有太多資料,但是會分享一些方法論,希望可以幫助開發者賺到錢。
我的分享分四部分:
1、專案初期:從創意到立項。一個專案如何立,什麼情況下判定這個idea是可以立項的。
2、專案早期:最小化體量測試。版本做到什麼程度可以測試?
3、專案中期:產品調優+內容迭代。調優過程如何測試,如何版本迭代,如何判斷新增內容或調優的內容是是否有利。
4、專案後期:ROI調優。在產品比較成熟,內容量足夠的時候,如何將ROI調到可以賺錢的程度。
專案初期,從創意到立項
首先來看一下立項。什麼情況情況可以立項?從大的方面來講,分四方面。市場因素;核心玩法;玩法的內容;變現空間。
從市場層面來講,市場定位和產品是否匹配,產品型別,體量,美術風格,變現模式。從型別來看,國內的型別和海外流行的型別有一定差別,海外超休閒還有市場,國內基本上超休閒跑不動,還是需要一些中度一點,有內容的產品。這樣才能在激勵的競爭中活下來。
美術風格儘量不要做的過於本地化,如只適用國內或海外。這樣會限制產品的發展空間。美術風格全球適用的話,全球那麼多國家,以賺錢的思維,而非爆款思維去做,其實是很有機會的。變現模式上,要對產品的體量有預估。比如超休閒以少量激勵視訊,主要以插屏為主。輕中度以激勵視訊為主,在往上激勵視訊+內購,要對產品的體量以及變現有整體的認知。再一個是目標使用者畫像,目標使用者屬於什麼年齡層。這些都是我們考量的市場層面的因素。
此外,很多產品都是基於參考某一款遊戲做微創新,那麼這個參考遊戲的市場表現(使用者基數是否足夠大),這些情報資料都需要了解。不能盲目看榜單,有些產品可能幾天熱度就下去了,這和發行策略有關。使用者盤子其實不大,容易踩坑。
吸量測試方面,早期一般會做吸量測試視訊。但是這種策略適用2D專案,或核心玩法相對簡單的專案。如果核心玩法比較複雜,前期製作視訊的時間比較長,這樣還不如做出最小體量的DEMO直接測試。
我們知道車槍球屬於容易出爆款的,產品的eCPM表現比較好,至少產品在變現時不會有短板。
核心玩法部分是重點考量的,玩法是否有趣,是否有爽點,受眾是否廣。如果做的是中度或重度產品,小眾一些沒有關係。但輕中度品類的話,需要考量產品難度,玩法複雜度是否適合更多使用者。
內容層面是產品的內容是否符合公司大方向的定位,因為每家公司有自己的方向。還要根據公司不同的發展階段,越早期的公司可能選擇體量小的,可以很快做出產品,磨合團隊。體量大的團隊可以做更大的產品,因為需要的研發週期更長,發行調優時間更長。這都需要根據公司的情況。此外,產品研發週期是否符合預期,內容是否豐富,以及擴充和周邊系統是否好做,都是關係到產品內容的。
變現取決於產品體量,要有預估。產品變現主要往哪個方向做,不能出現和產品不匹配的設計。這樣會導致產品變現垮掉。
視訊中展示的是產品早期的DEMO。可以看到,第一個DEMO產品美術比較完善,核心玩法可以體現,雖然遊戲場景不是那麼精美,但是核心內容都已經體現了,只是缺少周邊系統。當時的關卡數量大概是20關左右迴圈。CPI單價需要2-3天以及一定量級,會比較有參考意義。因此就需要產品有一些內容,可以同時跑下基本面的資料。關卡太少,只跑一天測單價其實不太準。
專案早期,最小化體量測試
接下來講一下DEMO測試的目的。首先需要DEMO核心玩法完善,手感良好,程式流暢,美術儘量完善,關卡在20-30關左右。這是我們測了很多專案,積累的經驗。有些發行公司測CPI的時候可能只測一天,花了幾十美金買了幾十個使用者,當天就要求CPI足夠低。這時對於產品來說,僅有幾個視訊就要求這樣的成績,會有大部分產品死在這個階段。
這個階段資料不好,可能與視訊有關,可能與DEMO內容有關,測試時間長一點,優化後跑的比較穩了,也有一定量級,CPI才是有價值的資料。但內容較少的話,跑2-3天會比較浪費,收穫不了其他資料,所以我們做了20-30關,把它作為迴圈去跑。推2-3天,單價資料比較客觀,同時可以把核心玩法相關的資訊,如關卡通過率,時長,留存,雖然只有20-30關,但基礎的留存也會體現。每日使用者開啟次數,以及遊戲次數等。這些可以說明產品的玩法是否被接受,以及難度是否適中。這對於後期調產品,難度基調如何確定,難度曲線如何設計,都有很大關係。
基礎變現的話,我們會在版本里加入激勵視訊點,檢視eCPM大概的水平。但這個沒有太多參考意義,因為這時日量級較小。廣告次數也是基礎的,結合時長資料判斷激勵視訊和插屏的未來空間。
測試階段,在單價方面,還有幾個常見問題。在出價時,是自動出價還是手動出價?一般海外採用Facebook,國內是頭條。預算多少合適?出價多少合適?受眾選擇及後臺的其他設定等,都會影響測試結果。
受眾這個點需要注意的是,最好是在遊戲類泛投,不要定位精準使用者,也不要在所有使用者裡投放。因為前期的版本資料會影響到後期的調優,如果前期導進來的泛使用者萬一導偏了,後面根據這個方向調出來的產品,很有可能會跑偏,導致最後調優失敗。
渠道也要選擇,如果想在買量市場有競爭力,最好在買量渠道。國內有頭條,廣點通,海外在Facebook測,儘量不要選擇在平臺測,他們導進來的使用者,不代表產品在應用市場真正的表現。
專案中期,產品調優+內容迭代
專案中期產品調優階段,這個時候會經歷多個版本測試。《暴力飛車》在給Ohayoo測試之前,我們自己測試了三次,每次測試都增加了新內容及優化調整,次留會有明顯提升。後面兩個版本在內容量增加後,3日-7日留存明顯提升。
這個階段需要重點關注的是,測試版本的受眾,量級,素材和上一次要保持一致。比如量級明顯提高後,資料會有正常的波動,要儘量減少其他因素對測試的干擾。
測試變現資料,量級不低於2000-3000/天,當然這也要根據遊戲的實際表現的PV來看,如果PV高,量級就可以低點。如PV較少,那就需要更多的量才有足夠的展示量測eCPM。
優化新內容時不可全量開放,A/B Test是一定要做的。測試時保證版本資料和上一次不要有太大波動,然後分出一部分量做新方案測試,選出最優方案,下一個版本才會把這次的方案運用到全部。否則測出的資料參考價值會有問題,這樣會影響對產品的判斷。因為版本調優過程是最重要的,很多時候會出現產品無法調優,無法得出正確結論,以及調整內容過多,直接應用全部,會影響整體資料,無法判斷是哪裡出的問題。
A/B Test要注意對照組只有唯一變數。在我們測插屏展示規則時,我想確定多少關展示插屏對留存影響小,多少秒展示對ltv表現是最佳的。這個方案需要先測出在多少關合適,確實關卡數再測多少秒合適,不能A/B Test方案中出現多個變數。
一定要邊調邊增加內容,提高測試效率。每測試一次,需要3-5天,這期間需要對關卡進行分階段調整。從1-10關,10-20關,根據產品自身的節點做出調整。同時要加入新內容,保證每個版本測試時資料在提升。在調優時分不同階段進行調整,這個過程很重要,如1-10關是前期新手入門,這個階段調的是新手引導,教會使用者怎麼玩這個遊戲。確定基礎的難度基調,定好之後進入下一個難度曲線調整階段。
分版本調的好處是,可以看到產品隨著調優資料不斷提升,可以看到希望,希望是很重要的。
接下來是內容,以關卡遊戲為例,內容量到100多關的時候,內容基本足夠。這個時候隨著版本迭代,變現周邊系統,能加入的變現點都加完了。這個時候可以多導量,測試ROI情況。在這之前看ROI都沒有意義的。進入ROI調優階段,建議接入聚合,增開變現渠道,隨著量級提升優化瀑布流,最終表現在ecpm的提升,及量級時穩住。聚合至少可以提升20%-30%的收入。這是根據我們多款產品的調優總結的。藉助聚合多家渠道,可以對主流渠道進行補充,提高收入。
專案後期,ROI調優
《暴力飛車》經過三個版本後給到Ohayoo,Ohayoo測試之後,又調了兩個版本才進入正式推廣。這期間做了哪些調整呢?如摩托、武器的更新迭代,新增關卡,增加關卡元素,豐富主題,將關卡做出差異化。這期間單價也在不斷優化,因為這時產品的表現力更好,轉化率也在提升。
《暴力飛車》早期在海外測試,單價是1.5$-2$之間,到第69號素材的時候,單價降到了0.4$。如果是1.5$-2$,產品很難做到這樣的LTV。當時我們認為產品各方面都比較好,就想在投放端做一些努力,嘗試單價能否優化。因為後期優化ROI時,想把收入提升一倍是很困難的。但是在投放端把素材優化好,讓單價下降一半,是由很大操作空間的。所以產品在這期間進行了調整,最後內容量足夠,變現完善,之後才開始調優ROI。產品ROI能達到60-70%。那麼產品很有希望成功盈利的。
這中間的差距可能從變現端,投放端,產品資料還能優化,變現後臺的填充可以再做優化。當量級更大的時候,可以把waterfall的模型優化得更穩定。這樣產品基本可以賺錢了。
當ROI到60%的時候,需要根據回收模型精打細算,產品的留存要達到什麼資料,變現eCPM要做到多少,激勵視訊PV要做到多少,內購需要提升多少比例,單價控制在多少以內可以有利潤,空間如何。即使沒有利潤,只要ROI為正,產品就是可以推的,對很多小團隊來說,哪怕一個月做10來萬利潤也有價值的,雖然不是爆款產品,但是能把產品坐正是很有意義的。一款產品能坐正,下一款可以做更多利潤,慢慢積累成長,做出爆款。
這個過程需要的是精打細算,從產品調優到ROI正期間,大多由發行在輔助。我是很建議開發者自己養一個投放和一個素材,這樣可以及時的支援調優,可控性更強。如果完全指望發行,可能無法給予很好的支援,把產品調到基礎資料良好時再和發行合作,有更大機會做出好成績。如果不會測調,還是與發行合作比較好。
《暴力飛車》也是一款偏休閒的產品,不會有很長線的資料,基本就是7天或14天資料,後邊就不在意了。
簡單介紹一下成都遊匯科技,公司成立於2018年,早期是做研發的,所以我們對研發的痛點比較瞭解。2019年下半年開始做代理髮行,今年《暴力飛車》流水千萬不算大,但這短時間我們積累了很多產品調優的經驗,在此基礎上,我們希望可以和更多開發者交流、合作,一起做出賺錢的產品,做出億級流水產品。
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XhEHYJxi8llYWinNfbzvWg
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