Voodoo覆盤2天快速原型開發大熱產品

遊資網發表於2020-12-30
12月22日晚8點,Voodoo在B站(搜尋Channel_Voodoo)進行了第二期中文直播,主題為《Cube Surfer案例分享+泛跑酷遊戲中的節奏+賽事特別環節》。

以下是本次分享的整理——

一、 《Cube Surfer魔方一起浪》創意分享及迭代經驗

《Cube Surfer魔方一起浪》的創意來自於兩個核心玩法:《Snake VS Block》 + 《Square Bird》。其中,《Snake VS Block》基於貪吃蛇的玩法,讓使用者幾秒鐘就能看懂,同時創新性地加入了漸進式障礙物,讓遊戲更具有寬容度。《Cube Surfer魔方一起浪》則把兩款產品的機制結合到一起,並且升級為3D視覺,在符合生活常識的同時,又融入了物理感,給使用者帶來了收集的滿足感。

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我們曾分享過5種創新方法,其中的玩法結合在這裡又一次得到了驗證。所以大家在做創新時,是可以將驗證過的玩法進行融合,再尋找創新的突破方式。

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當創意確認後,開發者立刻進入原型開發階段。他們僅用2天時間就做出了V1的測試版本,就是大家圖中看到的版本。遊戲採用了滑動操控的方式,直線前進的平臺。首次測試版本里只有15個獨特的關卡。這個版本首次上線測試的CPI達到0.14$,次留35%,七留5%,遊戲時長8分鐘。因為只有15個關卡,所以產品的遊戲時長較短,七留也不是很優秀,次留有改進的空間。但是我們可以看到,這個僅用2天開發的版本,足夠用來驗證玩法是被使用者接受的,因為0.14$的CPI說明了一切。

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看到這樣的測試結果後,開發者和我們決定進行迭代。針對V2版本,我們做了難度平衡的調整,同時引入了彎道的設計,並增加了不同高度的障礙物的選擇,讓遊戲深度進一步提升。此外,微調鏡頭,解決bug,調優觸覺反饋等優化也是必不可少的。測試資料也很理想,CPI降到了0.12$,次留提升到48%,七留10%,遊戲時長11分鐘。

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接下來遊戲進入第三個版本的迭代。加入了新的障礙物,並引入關卡迴圈,此外還加入了增量系統以及遊戲音效。這個版本CPI降到了0.1$,次留50%,七留15%,遊戲時長12分鐘。

以上是《Cube Surfer》的案例分享。總結幾個重點:一是將兩種成功的玩法完美融合,我們認為這是非常好的創新方式。二是遊戲帶有符合生活常識的物理感,並且有完美的節奏。三是快速原型開發,僅用了2天就進入了CPI測試,並且在這個版本中重點關注的是核心迴圈——即遊戲裡使用者每2-3秒需要操作的動作及帶來的反饋。

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二、 如何創造泛跑酷遊戲中的節奏感

我們把超休閒跑酷遊戲稱為泛跑酷遊戲,引入泛跑酷的概念,是希望大家不要把思維侷限在傳統跑酷遊戲中。

這部分分享分兩個環節。第一環節是講解為了節奏感在泛跑酷遊戲中如此重要,會提到超休閒遊戲使用者畫像。此外如何和使用者進行互動以及如何達到心流狀態。第二環節是如何為泛跑酷遊戲設計一種富有參與感的節奏感。

1. 你的使用者是誰?

我們先來看超休閒遊戲使用者畫像。

首先,你的使用者是誰?在超休閒遊戲使用者中,Voodoo認為使用者一定是男女皆有,性別比例在6:4這樣的黃金比例是最好的。在這樣的比例之下,可以儘可能多的吸納使用者,簡單的說就是不挑使用者,沒有門檻,這樣遊戲的CPI才可能顯著降低。同時要知道,這些使用者是全年齡層的,不分學歷和工作背景,他們都可能成為超休閒遊戲的使用者。所以千萬不要想只服務某一部分使用者。

其次,要思考這些使用者有什麼共同點。Voodoo認為所有超休閒使用者都在頻繁地翻看資訊流,例如朋友圈、抖音、Facebook等,都是資訊流。每一段資訊,每一段廣告在他眼睛裡停留的時間可能就3到5秒,使用者就是在這3到5秒內決定要不要繼續看下去,如果翻過去了,意味著CTR降低,CPI上升。使用者只是希望花幾分鐘打發空閒時間,而不是傳統的遊戲使用者,他們可能並不是真正喜歡玩遊戲,而是想打發時間。

更有趣的是,大多數使用者在玩超休閒遊戲時,還會同時處理多種任務。比如在通勤的公交車上、地鐵裡、計程車中,可能一邊在看電視,甚至同時還在開會。簡單地說,使用者很可能不是一心一意地玩遊戲,甚至是在非常疲憊的狀態下在玩超休閒遊戲。這個時候,就不要試圖教育使用者,他要的只是幾分鐘的娛樂,我們要給他的就是這幾分鐘的娛樂。

同時,使用者追求的很可能是一種無意識的體驗,換句話說通常使用者是心不在焉地玩超休閒遊戲,那麼在這種心不在焉的狀態下要抓住使用者,還能讓他玩的下去,這時候需要的是什麼?——直覺,可以通過直覺玩的遊戲。

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2. 如何和你的使用者互動

接下來講一下如何和使用者互動。通常有三種方式。

一是視覺,通過畫面,動畫,視效傳達,很好理解。

二是觸覺。目前大多數智慧手機都有振動,通過手機振動給使用者產生觸覺的反饋。通過視覺和觸覺的體驗,是可以把節奏傳達給使用者的。

三是音效。很有意思的是,並不是所有使用者在玩超休閒遊戲時都會開啟聲音,所以這項我們認為是輔助作用,有加成的效果,但不是必需。

以上三種,視覺,觸覺,聲音,三者融合起來,就是遊戲中的節奏。

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為什麼節奏這麼重要呢?因為節奏可以把使用者帶入良性的迴圈,進入心流狀態。達到心流狀態的使用者,會產生更加充沛的參與感。

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那什麼是心流狀態?下面是查詢到的學術解釋。心流狀態是一種將個人精神力完全投入在某種活動上的感覺,同時會有高度的興奮感和充實感等正向情緒。

當人們處於心流狀態,可能會出現四個特徵——

自動運轉:事情做起來順手不需多加思考,身體自動發揮。

時間流逝:不會在意時間的流逝,直到回到正常狀態後,才會注意到時間過了多長時間。

不覺他物:專注投入事物當中,導致不易察覺像是飢餓、收集震動等感覺與刺激。

感到愉悅:在事情完成後,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒。

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因為有了很好的遊戲節奏,讓使用者很快進入一種良性迴圈,這時使用者在玩遊戲時會不知不覺進入心流狀態,同時會有更大的參與感。這就是節奏感在遊戲中的重要性。

舉個例子。《Helix Jump》就是心流狀態+良性迴圈的案例。遊戲有很好的節奏感,使用者在把握節奏後,會不知不覺沉浸其中,一局接一局地玩下去。簡單地說,進入這種狀態就是停不下來,停不下來意味著遊戲時長會更長。因為進入良性迴圈後,使用者感覺到遊戲帶來的節奏感,那麼他就會回來繼續玩,使用者回來意味著留存。

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基於音樂的遊戲,對節奏感的要求也非常高。並不是鼓勵大家做音樂遊戲,而是學習音樂遊戲中的節奏感。

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下圖捶桌子和拍手的動作,大家能否猜到是什麼歌?當你看見這個動圖,並沒有任何音樂的情況下,腦海中就可以想象出這種節奏,這就是我們提到的節奏。

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3. 如何設計有參與感的節奏

既然提到了節奏的重要性,那麼如何設計這種節奏呢?通常來講,設計節奏有兩條路。一是遊戲設計的節奏,基於遊戲的選擇。這也是我想說的,節奏是你給使用者的。二是使用者設計的節奏,基於使用者的選擇。

在《Helix Jump》中,遊戲設計的節奏是球跳的高度以及球下墜的重力,這是設計者給遊戲設定的節奏。那麼使用者要選擇的是什麼呢?使用者設計的節奏是墜落的長度,通過墜落長度調整節奏,這時你會發現,這種節奏是兩種選擇疊加造成的。

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另外一個案例是《Pokey Ball》。遊戲預設的執行方式是往上彈跳,同時也會往下墜落。這時遊戲的連貫性和規則由使用者把握,跳多高,什麼時候跳,但同時也要掌握其中的節奏,並且貫穿其中的就是重力。

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下面是《Push’em All》。遊戲給使用者一條預定的路徑,使用者是在其中尋找不同的運動狀態,並且每推到一個人的時候,就會持續帶來振動的反饋和視覺的反饋。這都是遊戲帶來的節奏感,並且螢幕帶來的視覺,和觸覺感到的振動以及聽到的聲音是同步進行反饋的,這種反饋就為遊戲帶來了節奏。這就是為什麼很多超休閒遊戲都會加入振動,其中一個原因就是使用者不開聲音。

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這時來看,為什麼在過去半年內,Voodoo推出了很多款堆疊遊戲。大家發現堆疊遊戲有什麼特點?堆疊遊戲給使用者帶來非常直接的節奏感。往上疊加的過程,和往下減少的過程,都保持著這種節奏。Voodoo的法國同事還專門做了專業的分析,《Cube Surfer》大概是96BPM。到了右邊的《Stack Color》,遊戲內磚塊更密集,大概是180BPM,遊戲的節奏更快,收集的快感更強。

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總結一下這部分的內容。所謂的節奏感就是將三種感官結合在一起,分別是視覺,觸覺和聽覺。三個感覺是連貫的,通過連貫的感覺給使用者帶來節奏,因為有了節奏,可以幫使用者進入心流狀態,簡單的說就是樂趣和滿足感。建議大家用節拍器檢查節奏是否和諧。

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我們建議大家做的是,基於遊戲的選擇設定節奏。例如重力,這就是之前提到的有物理感的遊戲會更好,因為他有重力的節奏在,使用者也更容易理解。之後再調整一些變數,為玩家的選擇提供更大的自由度,自由度意味著遊戲深度。

那麼什麼不要做?避免混亂,例如不斷啟停。之前有一款遊戲,使用者在堆疊時收集子彈,停下來射擊。這時會發現遊戲的節奏是混亂的,因為需要不斷的啟停。收集的時候是往前走,這時是有節奏的。但是停下來射擊,節奏是斷的。這種不斷啟停會打亂節奏,讓遊戲沒有節奏感。使用者就不會有很高的參與度。

在設計基於多種控制的遊戲時,需要多加小心,因為多種控制之間會產生摩擦,會破壞節奏。怎麼解釋?以《Cube Surfer》為例,使用者只需要左右滑動,不需要做另外的選擇,《Stack Color》同樣也只是左右滑動。這都是非常簡單的,使用者只需要做一個選擇。如果需要使用者做兩個選擇,比如左右滑動的同時還要控制什麼時候收集,什麼時候釋放,這時就很難控制節奏。

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/if0dBnvlfpJYXoCw6HL59g

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