微信創意小遊戲兩週年:11款月流水破百萬,累計分成破億
“小遊戲的未來不是下沉,或者說下沉使用者只配擁有垃圾的東西”
悄然間,微信創意小遊戲已經兩年了。
2018年11月,微信小遊戲正式提出創意小遊戲的概念。兩年間,共有2600款遊戲參與到創意提審中,其中87款遊戲入圍創意小遊戲。
官方披露的資料顯示,創新小遊戲中,有19款月活破百萬,11款產品月流水超過百萬。截至2020年9月份,創意小遊戲給開發者的分成收入破億。
在微信小遊戲上掘金的公司當中,藍飛互娛算是典型的代表。迄今為止,他們共打造五款小遊戲,包括《我的山海》《消滅病毒》《旅行串串》《三國全明星》,以及正在測試的《快打世界》。
其中又以《消滅病毒》表現最為搶眼。年初,微信方面宣佈《消滅病毒》小遊戲的總流水超過3.5億,開發者分成超過2億。
實打實的收入,讓藍飛互娛備受市場關注。究竟藍飛互娛如何看待微信小遊戲的機會?如何平衡好使用者體驗跟商業化呢?
11月10日,在微信創意小遊戲活動兩週年線上分享會上,圍繞上述問題,藍飛互娛COO周巍進行了分享。
在他看來,創意小遊戲分兩種:第一種是品質優良的商業性遊戲;第二種是創意很好,放飛自己創意,完成自我表達的小遊戲。
下沉市場是偽概念
那究竟怎樣才能做出讓玩家接受的遊戲呢?大致上有幾個原則:簡單(包括玩法、目標等);載入快;流程短;反饋有節奏。
周巍分享了一則資料:載入速度快1秒,轉化率就會提升2-30%。如果載入速度拖到10秒鐘,那麼將會流失6-70%的使用者。
這足以證明微信小遊戲載入速度的重要性。
至於流程短則是指,玩家進入遊戲後不能有太多冗餘的操作,比如各種彈窗,騷擾打斷使用者的行為。
當玩家進入遊戲後,如何才能讓他們留存下來呢?周巍的答案是,反饋節奏感。
遊戲給玩家留有印象,可從打擊感、成長性等角度切入。簡言之,即玩家做的每一步都需要有節奏。而且,節奏一定要快、一定要及時,不要延遲。
只有這樣,玩家才會對遊戲形成印象。
在實體行業,使用者不想花更多的錢購買更好的體驗,這很容易理解。不過,遊戲行業並不是這樣。
遊戲廠商只要能給使用者提供高品質遊戲,更好的互動、服務流程。那麼,廠商的營銷成本會大大降低,
事實上,當某件產品能解決具體問題,你發自內心給給朋友推薦時,獲客成本其實非常低。廠商用不著解釋,更不用廣告狂轟亂炸。本質上在於,產品它能滿足使用者需求。
周巍表示,在網際網路行業,至少是在小遊戲行業,下沉絕對是一個偽概念,大眾不是下沉的。
真正讓小遊戲能走得更遠的方向是:符合大眾審美、製作精良。
他強調,小遊戲的未來不是所謂的下沉,或者說下沉使用者只配擁有垃圾的東西,這種概念非常有問題,非常錯。
小遊戲做商業化要剋制
當然,精品小遊戲在做商業化是,也要剋制。
目前市面上很多小遊戲採用Banner、插屏廣告,嚴重影響使用者體驗。或許遊戲廠商可以更剋制一點,比如給Banner、插屏做個邊框,然後提示這是贊助商提供的廣告。
如果遊戲廠商是直接跟使用者交易,那麼製造合理的稀缺感就非常重要。
何謂合理的稀缺感?也即玩家在體驗遊戲時對資源有特別的需求,如果有才能算是。
舉個例子,如果是單局體驗非常好的遊戲,每一個單局都使用者欲罷不能,這時候可以設定體力限制。玩家可通過觀看廣告換取體力,繼續遊戲流程。
“每款遊戲營造稀缺感的方式不一樣。首先得判斷玩法有沒有可能製作出合理稀缺的空間。”周巍說,“如果有,那就得跟使用者好好交易。如果沒有,開發者就要想做這個遊戲的目的是什麼。”
通常情況下,策劃遇到某個稀缺有問題時,會慣性地想再開發一個系統,又或者是加一個功能區。
在周巍看來,這種行為非常鴕鳥,問題沒有被解決,甚至連掩蓋都沒有。相反,這會增加玩家的理解認知成本。
正確的做法是,先完成最小迴圈價值,驗證之後再去添枝加葉。再往大了說,就是策劃做版本時,還必須有迭代思維,用資料驅動。
策劃要先定目標,接著選定一些關鍵資料用以佐證目標,然後一步一步去迭代。
“迭代不要怕麻煩,不要怕費勁,這是要好好做遊戲的基本功。”周巍說。他補充道,一開始不行,多做幾次,慢慢迭代,就會越來越好。
簡言之,要想長線地做好一款遊戲,這個環節一定要有。
社交關係鏈,待開墾的處女地
要說微信小遊戲平臺最大特點,社交關係鏈敢說第一,估計沒人敢說第二。
長線運營好一款遊戲,自然也得充分利用社交關係鏈。自2017年12月28日上線以來,微信小遊戲官方也一直在探索更多裂變玩法。
去年8月中旬,騰訊雲釋出小遊戲聯機對戰引擎,支援加入小遊戲多人對局模式。今年年初,微信小遊戲團隊還宣佈開放禮包贈送、社互動動遊戲、線上好友對局等功能。
上述措施正小心翼翼地啟用社交關係鏈,在不打擾玩家的前提下,讓他們注意,駐足。
在周巍看來,遊戲開發者對運用關係鏈還比較簡單、普通,甚至粗暴。他認為,現在微信小遊戲社交社交關係鏈就像是一塊未被開墾的處理地,至多隻被開發了1%、2%。
跟App端,大家通常做LTV跟提量不同,小遊戲上新增了K值。K值等於每初始使用者分享次數 * 分享新增率(轉化為註冊的比例),代表每個初始使用者可以帶來多少新增使用者。
K值往往伴隨使用者生命週期而累積,但也可按照週期(例如一天)去衡量。
它跟留存率息息相關。對於微信小遊戲來說,值得關注以下兩個節點的留存:
1. 次留:K+1日回訪使用者數。直接新增30%+,分享新增20%+,則達標。次留主要取決於遊戲題材與使用者的匹配程度、美術風格、程式穩定性等較為直觀而基礎的方面。要提高次留,則需要對新使用者的路徑進行細緻的分析,排除道路上的阻礙。
2. 7留:K+7日回訪使用者數。約10%+達標。主要取決於遊戲玩法本身的深度和粘性、以及遊戲內容的豐富程度。要提高7留,則需要對使用者1~7日的行為和流失情況進行研究。通過分析流失點,來優化使用者期待感和目標感在各階段的建立。
換句話說,K值非常關鍵。如果能夠很好地利用K值,傳統的買量、廣告,這些LTV的東西都可以讓步。在周巍看來,這是巨大的機會。
機會與風險並存。在微信小遊戲平臺上,有人大賺,也有人徒留落寞的背影。
腦海中全民玩《跳一跳》的記憶已經有些模糊。不知道下一款讓朋友圈淪陷的微信小遊戲會是什麼?
作者:陳佩佩
來源:競核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0w5kuZMoxuavNiqHJVmuUw
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