截止到2018年3月,微信小遊戲玩家已經達到4.5億,小程式使用者則達到5.6億的規模,換言之小程式使用者當中小遊戲普及率已經超過80%。QuestMobile因此得出結論,每5名小程式使用者當中,就有4名是小遊戲玩家。 像當年用《飛機大戰》締造手遊帝國的開端一樣,騰訊再一次用類似的產品小遊戲《跳一跳》,開啟了小程式的局面。 如今,經歷直播答題、區塊鏈等多個偽風口,小程式小遊戲已經成為繼手遊之後,中小遊戲企業公認的下一個風口,不僅相關投資額已經達到70億,熱門小遊戲《海盜來了》、彈球類小遊戲的爆炸式增長,也讓從業者聞到了久違的血腥味。

在這之前,誰能想到在手遊領域不斷擠壓生存空間的,轉身又給中小者指了條活路?

小遊戲使用者已達4.5億,人氣第三方產品日活超1500萬

根據市場研究機構QuestMobile今日釋出的《微信遊戲報告》(下稱《報告》),截止到2018年3月,微信小遊戲玩家已經達到4.5億,小程式使用者則達到5.6億的規模,換言之小程式使用者當中小遊戲普及率已經超過80%。QuestMobile因此得出結論,每5名小程式使用者當中,就有4名是小遊戲玩家。

這個資料代表小遊戲為遊戲行業帶來的流量紅利十分驚人,事實上根據美國媒體機構Zenith的預測,2018年中國能安裝App的智慧機使用者將達到13億人,但根據遊戲工委釋出的《2017年中國遊戲產業報告》,2017年移動遊戲使用者數量不過5.54億人,甚至不達智慧機使用者的50%。而小遊戲使用者規模離手遊的差距,也僅剩下1億。

小遊戲在推出不到半年時間,就掃除了此前業界對小程式長達一年的質疑,這當然與微信小遊戲出現億級別日活的現象級產品《跳一跳》是分不開的。《報告》表示,DAU早早達到1.7億的《跳一跳》日活已經趨穩,使用者使用粘性“確認形成”。

此外《海盜來了》、彈球類小遊戲、《頭腦王者》等一系列第三方人氣小遊戲順利接棒,也為完善小遊戲生態起到了重要作用,根據GameLook此前瞭解到的資訊,4月底《海盜來了》日流水已經破兩百萬元。

而按照QuestMobile的說法,截至5月9日《海盜來了》DAU已經超過1500萬,相比4月21日的480萬,半個多月其DAU已經增長223%,日複合增長率更是高達6.7%。

新流量紅利已被撬動,與手遊正形成共生關係

小遊戲得以迅速推廣,深層原因是進一步且充分利用了使用者碎片化時間。《報告》同樣揭示,對比使用時間已經相當碎片化的三消遊戲《開心消消樂》和棋牌遊戲《歡樂鬥地主》,微信小遊戲玩家的使用更加低頻且分散。

另一方面,也恰恰是因為上述特性,微信小遊戲得以開始觸達傳統手遊難以觸達的大齡使用者,有期望扭轉已經被判死刑的人口紅利。

QuestMobile在《報告》中指出,微信小遊戲使用者人群年齡分佈與棋牌類、消除類更為接近,從遊戲型別上看“也較易受相對年長人群偏好”。《報告》提供的圖表顯示,微信小遊戲31歲以上的使用者佔其所有使用者比例為35.5%,比手遊相同年齡段使用者高出5個百分點。

除開本身吃香喝辣,小遊戲產品也開始帶動原本不適合改造為小遊戲的重度手遊開始增長。據悉,自提供《紀念碑谷2》試玩的微信小遊戲《紀念碑谷2×給自己的成長語錄》上線以來,1月到3月之間其累計使用者已經達到480萬,同時該款小遊戲還通過內部跳轉連結的方式為《紀念碑谷2》引流。

也就是說,微信小遊戲的出現不單純是要革手遊的命,二者仍可以形成一種直觀的共生關係,手遊既可以將玩法搬到小遊戲當中形成二次變現、延長產品生命,又能夠提供小遊戲試玩版本等多種形式,實現新的轉化渠道形成。

小遊戲下階段發展要點:保護原創、拓寬傳播渠道

當然,沒有什麼是完美的,小遊戲也一樣。

儘管一路狂奔,但小遊戲已經凸顯出嚴重的同質化、抄襲現象,對長遠發展,促進生態多元化造成不利影響。

此前GameLook就曾報導,多款人氣小遊戲產品出現換皮抄襲現象,引發同質化現象加劇。其中,抄襲的重災區出現在人氣大旺的彈球類小遊戲當中,包括《歡樂球球》、《最強彈一彈》、《物理彈球》等多款遊戲被指出幾乎原封不動搬運市面上成功的手遊產品。

抄襲人氣休閒遊戲的低工作量,高使用者回報很快刺激了大量開發者,騰訊自然也無法坐視不管,5月5日公佈四項原創保護措施之後,DAU最高曾達1400萬的小遊戲《物理彈球》就被微信下架,算是騰訊給小遊戲抄襲來了次急剎車。

兩天後,微信上架了已得到授權的《物理彈球正版》,當天該款產品即創造了百萬DAU,同時也展現出了微信保護版權的強硬姿態。

目前,由於進入時間早,微信小遊戲紅利多由中小開發者、乃至個人開發者分食。但在大廠反應過來,繼而進軍小遊戲領域後,會不會再度上演手遊行業的馬太效應並不好說。

雖然小遊戲有容量限制,一定程度上屬於幫中小廠商拉偏架,但這並不能完全消解大團隊對中小開發者的絕對優勢。而一旦抄襲的口子被鬆開,中小開發者無疑會被財力、人力更佔優的大團隊迅速衝散。同時自身也會存在不斷在同一熱門品類中內耗,扼殺創意的的現象。

另一方面,小遊戲是否犧牲了一定的使用者體驗的討論也尚未有結論,“小遊戲正在毀滅微信群聊”的說法仍餘音繞耳。這是由於小遊戲極度依賴於微信內部社交傳播,缺乏多元化的傳播途徑所導致的。單一的傳播渠道必然帶來形式上的極端化。

儘管小遊戲主打去中心化,微信小遊戲產品總監李卿也曾表示小遊戲主要流量來源於分享,但人氣小遊戲產品如果要成為長線產品,流量獲取途徑的增加必不可少。只有這樣,開發者才能擺脫將雞蛋放在一個籃子裡的風險,同樣也可以將眼光從純粹的社交上挪開半分,提供更加多樣化的產品。

自 遊戲大觀