《伊甸之路》:離“現象級”一步之遙
這類遊戲基本依循一個類似的結構——遊戲基本只有戰鬥一個元素,沒有固定的主線流程,,卡牌為主體的戰鬥系統通常都非常優秀。這個我胡謅的品類之後又誕生了不少佳作,去年一整年有兩部獨立遊戲稱得上“掀起風潮”,年初的《殺戮尖塔》,年末的《骰子地下城》都是很好的例子。
《骰子地下城》的平衡性令人印象深刻
這也是為什麼當我看到《伊甸之路》的第一眼,我就覺得——它可能也有這個潛力(怎麼可能第一眼就知道它是神作你是不是在開玩笑)。首先從正面說,《伊甸之路》態度端正地學習了《以撒》以來,到《殺戮尖塔》的這部分優秀獨立遊戲的大部分優點。
它首先有一個優秀的卡牌戰鬥系統,如果你玩過《洛克人EXE》,可能會更好理解一些。這是一個在九宮格基礎上擴充的十六宮格地圖,遊戲流程裡,你要一邊控制你的角色躲避對面的槍林彈雨——對,有時候它還帶點彈幕要素,一邊打出手頭的卡牌——這是戰鬥內隨機性的來源。
作為玩過EXE的人,必須承認《伊甸之路》在戰鬥層面,起碼是可重複性上,比他學習的物件《洛克人EXE》好很多,它可以兼顧動作遊戲的緊張感和卡牌遊戲的策略性,特別是在分秒必爭的戰鬥中,在動態對抗中打出一副好牌的感覺,將卡牌遊戲和動作遊戲的樂趣有機地結合到了一起。
卡牌數量超過300種
開發者Thomas Moon Kang 很明顯知道自己的優勢在哪,他設計了超過兩百種卡牌——這些卡牌的效果五花八門,從大眾化的魔法飛彈、飛劍、閃電、鐳射,到炮塔和近戰手段,地圖破壞要素同樣被用卡牌表現,變化多到目不暇接。
而不同的關卡場景和位置設定的特殊條件又讓隨機流程趣味橫生。當你運氣足夠好足以構築一套趁手的 Build,成就感更會隨著流程的推進逐步提高。三者結合,構成了《伊甸之路》看上去十分順暢,在很多情況下都能正常運作的正反饋機制。
高速戰鬥中截圖是件麻煩事
至於遊戲的其他部分,倒是和已經成功的那些卡牌 Roguelite 沒什麼不同,以節點為單位的流程推進,“一次通關”目的就是讓你反覆嘗試的模式——我覺得這不算是缺點,特別是人手有限資源不足的獨立遊戲開發者來說,這起碼證明《伊甸之路》是個合格的學生。
——在我最近玩過的獨立遊戲裡,這個系統有趣度可以排在大約前五名——但是,但是來了——在目前的玩家評價中,爭議最多的恰恰就在這個戰鬥系統上。對我來說也是一樣。
我的意思是,概括地說就是,在你沒有那麼好的運氣構築卡組的時候,它實在是太XX難了。對,即使是更新過一次難度以後,我依然覺得它太XX難了。
而不概括地說,就是開發者目前還沒有在遊戲的戰鬥節奏和正反饋之間找到平衡。快節奏的實時戰鬥和隨機性的卡牌抽取結合當然很有趣,但也確實擋住了不太擅長快速反應的那部分玩家。
《洛克人EXE》實際戰鬥節奏要慢得多
這時候就不能不提洛克人 EXE——洛克人 EXE 的戰鬥系統有明確的“分段“,首先,戰鬥開始前,系統會先從持有的晶片中抽出5張,作為”本回合“的備選。玩家在從五張中選定至少三張使用。戰鬥中按下A鍵,就會按照選定的晶片順序觸發。同時戰鬥介面上方存在一個 CUSTOM 條,蓄滿後按下 R ,就可以再次選擇晶片。
到此為止,“一個回合結束了“,而實際遊戲流程就是如此反覆。這種設計首先當然照顧了 GBA 時代掌機 CPU 貧弱的算力(它沒法同時處理這幾樣)。但你也能從中覺察卡普空遊戲設計師對點子取捨平衡的能力——這當然是經驗和能力的一部分。而每個階段之間的間隔,除了,也承擔了拖慢遊戲節奏,給玩家片刻喘息的功能。
這樣設計的原因在於洛克人EXE是一個數值成長主導,以卡組形式呈現技能列表,預期遊戲時間超過十個小時的動作角色扮演遊戲。通關是玩家的核心需求,優秀的戰鬥系統設計只是通關之餘的添頭,而過高的戰鬥難度很容易勸退玩家,進而降低遊戲評價。
卡牌同樣是《伊甸之路》的核心
賣相上看,《伊甸之路》似乎和《洛克人EXE》沒什麼區別,同樣是抽卡、構築,結合空間的動態處理。但在這裡,抽卡(第一部分)和戰鬥被連同它們所需的思考時間合併在同一部分。
這種節奏感的重塑是《伊甸之路》的最終要賣點,通過兩者結合,儘可能地壓縮玩家在戰鬥中的反應時間來提高戰鬥節奏。理想狀態下,當你足夠熟練每一張卡牌的特性,又能在戰鬥中熟練躲避 BOSS 攻擊的同時有充分餘裕思考怎麼打出這張牌的時候,你就能同時體會行雲流水的操作體驗和智力對抗帶來的緊張感。
我不是說這個系統不好,只是對不太適應快速反應的那部分玩家來說,這個突破的門檻過高——如果你是第一次進入遊戲的新手,那你基本可以相對輕鬆地一邊適應戰鬥節奏,打倒兩三個敵人的時候,甚至還會產生“我真行啊”的錯覺——直到第一個BOSS降臨。
房間決定了戰鬥模式
一切錯覺都會從第一個 BOSS 開始打回原形。BOSS過於頻密的移動和難以躲避的攻擊範圍不會給你思考時間。到這一步,過高的難度切斷了動作面和卡牌面的聯絡,遊戲從原有的“閃避攻擊,思考自己抽到了什麼卡,再閃避攻擊,思考打出卡牌時機”結合退化為 “疲於奔命地閃避攻擊,再聽天由命地用隨機手段攻擊BOSS”的痛苦過程,特別是普遍的高血量和特殊防禦手段讓 BOSS 遠比雜兵戰耗時費力,也將痛苦再次拉長,負反饋爆表。
而想在開局得到更好的卡組來擺脫窘境,這種以 BOSS 戰結尾的屁滾尿流還要重複至少五次。甚至當你屁滾尿流地升級後,還會發現獲得的只是“在獲取卡牌時出現某一部分卡牌的可能性”——這時卡牌遊戲的特徵又回到了你面前——隨機性保證你升級可能變強,又不見得立竿見影地變強。
商人絕大多數時間都沒什麼用
但我說這些,倒也不是要因此否定《伊甸之路》作為“好玩的遊戲“本身的價值,就像我前面反覆說的,它某些地方真的讓人想起獨立遊戲史上稱得上偉大的作品——比如說它確實有一個了不起的戰鬥系統,房間制的關卡切分不拖泥帶水,每一次死亡到再次挑戰之間的處理讓人沒什麼壓力。高速戰鬥和卡牌的結合不能算是敗筆,無論看起來還是實際玩起來,伊甸之路都能儘可能提供了流暢的體驗。但流暢的大前提是,你要麼操作技巧卓絕,要麼有驚人的意志力,可以在重複重複中不斷成長,挖掘到遊戲的樂趣。
所以從這個角度看,它確實還不錯玩,甚至對熱愛挑戰的那部分玩家,可能還愛不釋手——雖然整體而言 Thomas Moon Kang 還沒太捏準難度和遊戲性平衡的那一點。也正因如此,《伊甸之路》和《殺戮尖塔》一樣現象級遊戲的差距,就像它的英文標題,還有“一步之遙”。
來源:灰機wiki
原地址:https://www.huijiwiki.com
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