伊抹

Diwanul發表於2024-04-01

OI 真是一門特殊的學科。“她讓人受傷。”華曉想著。

OI 有著高隨機性,我們慣於將自身水平與分數線做比較,因為我們無法預測實際表現。然而分數線並不能反映水平,只要發揮好誰都能晉級,這就導致擁有“成功”希望的人太多了,比真正“成功”的名額要多得多。在任意一場淘汰賽之前,一機房的人看起來都能挺過,然而,總有人因為各種各樣的原因挺不過。這時,本來應為“幾家歡喜幾家愁”的場面,變成了“一將功成萬骨枯,無人歡喜眾皆愁”:離開者為失意而傷,留下者為離開者而傷。

OI 是一種精英競技遊戲,我們所看到的對手、在 OI 界認識的朋友往往在某些方面優秀於我們太多以至於連追趕都不知從何談起。他們之中,有讓人自卑的天賦奇才,有讓人自責螢囊映雪,更有兩者兼而有之者,給人帶來極大的壓迫感。人性中對比較與爭勝的訴求,為我們帶來無盡的焦慮與折磨。

OI 中能一眼看到明確的競爭對手。有人說這是好事,知己知彼,百戰不殆。然而就情緒而言,虛空的對手有如緩緩移動的冰河,緩慢而漸進地變化著,不受任何個人意志掌控,也容易讓人在無奈下習以為常,頗有所謂“溫水煮青蛙”之感。而當競爭對手明確地出現在視線之中,不自覺就會有所關注:因為其舉動確實會影響到自己。這樣一來,內卷或是開擺的鏈式反應就很容易形成,讓人陷入忽而狂卷忽而狂擺的境地,哪怕作息規律勞逸結合的選手也難以做到不受其害。就算互相之間不能隨便掌握動態,個體之間也容易產生猜疑鏈——有時候,OI 就是你死我活的爭奪名額,黑暗森林法則用得上。

OI 讓人深受網際網路的資訊過濾影響。學 OI 的,對網際網路的使用不可避免地遠超其他群體。而在網際網路上,人們總是不約而同地分享生活中最美好的一面:誰希望表現出一副衰樣呢?高壓鑄就的 OI 文化中,更是不少言論都會被視為 fake。這些當然無可厚非,然而他們卻有意無意間讓人意識到:他人的生活多麼美好,或者他人的實力有多強悍。於是我們開始感到一絲的不爽,甚至嫉妒,為了保護內心的自傲與自信,便更加在網上隱藏起自己脆弱的一面,把美好的一面展現出來。由此,一個不可避免的“惡性迴圈”出現了。

OI 本身就不是讓人爽的。OI 崇尚的是解決難題的藝術,而這是一種厚積薄發、過程中充滿挫敗感與負反饋的延遲滿足。誰沒有被人類智慧、噁心細節甚至於自己寫下的愚蠢 bug 而折磨到破防過呢?一張表情包裡說“OI 就是魂遊”,羅列了一些令人信服的共同點:“碎片化敘事”——藏起來重要性質;“有限的道具”——沒有強度且數量稀少的樣例;“高難度”——不勝列舉。事實上,主角相對於挑戰而言是個“殘疾人”、傳統魂遊的線性關卡、容錯率低等等魂味十足的重要要素也符合一般 OIer 對 OI 的看法。事實上,OI 比魂遊更受苦:魂遊賣點在無數次重新挑戰後戰勝強敵的爽感,而 OI 中,關鍵一役失敗則再無翻身之餘地。更何況魂遊還有諸如逃課、叫大哥等玩法助力,OI 卻往往只能體驗到螳臂當車的無力感。

如此 OI,說不讓人難受是騙人的,至少對大多數 OIer 來說是的。饒是阿 Q 再世般的華曉,也難免深夜犯犯 emo,精神狀態不穩定自然更是廣大 OIer 的常態。

“不要碰 OI,她讓人受傷。”華曉想著。


面對不好的精神狀態,如果能夠有效調整,便是不幸中的萬幸了。在內心深處阿 Q 化是一種絕妙的招數,但是思想深刻的人當然不易被所謂“阿 Q 精神”矇騙。所幸,華曉正好有著處理這種問題的不二法門。

在某個角度去看,每個人都或多或少被束縛在自己為自己所鑄就的囚籠之中,每個人都作為“自己”而活。然而說服自己沒有被囚禁於自身是很簡單的事:光是精神狀態波動時做的怪事就能說明自己可以擺脫通常的自我的束縛。於是乎,每個人都或多或少作為一名“自我”的囚犯,而自己可以超脫出這個境界,那不就建立起了優越感嗎?意識到自己某個程度上比別人都高一境界,還不足以掃淨一切的抑鬱與內耗嗎?

當然,對於大多數人這個方法只適用於情緒波動時的應急處理,在生活方方面面都採用這樣的思維方式會導致滑入另一個極端,過猶不及了。

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