從《伊蘇9》看伊蘇系列未來發展:大變革之前的探索
總的來看,《伊蘇9》可以說是該系列整體上進行實驗和過渡化的一作,因此在一些細節方面打磨得還不夠,但是一些大膽的嘗試令人感到了其勇氣所在。
從場景的高低差再到各種有趣的異能設計,還有哥特風格的怪物和背景音樂,以及錯綜複雜的NPC關係網,乃至於借鑑黑魂系列中的陷阱設計,凡此種種,都令人感受到製作者們想要變革的努力,雖然說因為成本限制等緣故,使得本作沒辦法完全放開手腳,但是其中一些思路很可能會在續作中大放異彩,而《伊蘇9》的這些突破舉措頗為值得各路遊戲開發者進行思考和品鑑一番。
《伊蘇9》有哪些變化?
第一個變化是場景的立體化和異能的設定。
伊蘇系列以往的作品中,亞特魯冒險的足跡主要遍佈於野外和遺蹟,城鎮的規模相對較小,作用也僅僅是用來販售裝備及推進劇情等。而在《伊蘇9》裡,城鎮卻成了主要的探索地區,監獄都市巴爾鐸克不僅規模巨大,而且有著非常精心的設計,城鎮整體的層次感十足,大部分的分割槽都有著不同的高低差,配合著各種不同高度、不同風格的哥特式建築,不僅讓人感覺到非常立體的構造以及雜而不亂之美,還能充分地激發玩家的探索慾望。
而且值得注意的是,這是伊蘇系列首次做出這麼大的主城,其規模之大和結構之複雜,使得技術力一向偏弱的Falcom不得不通過降低解析度和採用低模材質的形式來作為妥協,所以無論是用PS4主機還是PC,主城的畫面都會比其他場景更糊一些。
更加重要的是,玩家對於城鎮的探索方式,相比於以往的伊蘇,形成了質的飛躍——得益於《伊蘇9》的異能系統,玩家可以操控亞特魯到達城市的幾乎每一個高度、每一個角落。
例如用白貓的異能天空散步就可以在牆上如履平地般地行走,進而爬到更高的地方;使用蒼鷹的異能獵人翱翔可以從高處展開翅膀自由滑翔,飛到更遠的位置;用緋紅之王的異能緋紅航線則可以在特定的地點之間進行瞬間移動;用人偶的異能第三隻眼能夠開啟視覺能力,發現隱藏的道具和路徑;有時遇到堅實的牆壁則需要用到猛牛的異能瓦爾基里之錘進行破壞來進入內部搜刮寶貝;背教者的異能暗影潛伏則是遁地,即變成像影子一樣潛伏在地面,可以到達城鎮和迷宮中的一些隱藏地點。
各式各樣的異能讓玩家在探索城鎮時如魚得水,城鎮本身也提供給了玩家很多探索要素——比如分佈於各種獨特地理位置的景點,散落於城鎮各個角落的蒼藍色花瓣,塗在各種建築、道路上的塗鴉,藏匿於各個隱藏地點的寶箱,以及新伊蘇沿襲的繪製地圖等等。玩家需要充分運用各種異能,才能將這些東西收集齊全,換取強力武器和道具等。
總的來看,場景的立體化和異能的設定是相輔相成的,不難看出這些異能的設計都是為了讓玩家更好探索場景而設計的,尤其是在遊戲後期一個野外大型山脈場景中,玩家需要頻繁用到各種異能配合才能到達最高處,該場景中存在大量的平臺而且大量運用了高低差和環形結構,使得玩家經常看到眼前的高處有一個寶箱但是需要繞很大一圈跳躍大量平臺以及使用翱翔後才能到達,這種探索的樂趣感比起以前的伊蘇之作要提升了很多。
第二個就是哥特風格的建築和背景音樂。
伊蘇系列從誕生的時候就對應現實中的某個國家或者大陸,例如初代和2代中的艾雷西亞大陸就是對應現實中的歐亞大陸。
不少玩家可能會覺得《伊蘇9》中很多建築和《刺客信條:大革命》中巴黎的很多著名建築相似,其實這是因為《伊蘇9》中的故事發生地格里亞的巴爾杜克監獄都市是對應了現實中的法國巴黎的巴士底獄,而法國則正是哥特建築風格的起源,本作的主題正是哥特風格構建的幻想世界。
哥特式建築,或譯作歌德式建築,是一種興盛於中世紀高峰與末期的建築風格。它由羅曼式建築發展而來,為文藝復興建築所繼承。發源於十二世紀的法國,持續至十六世紀,哥特式建築在當代普遍被稱作“法國式”,哥特式建築的特色包括尖形拱門、肋狀拱頂與飛拱。
這是伊蘇系列歷史上第一次做這麼龐大的主城,整個巴爾杜克監獄都市分為了多個區域,隨著劇情進展才逐漸解鎖,並且還是無縫連線,而系列以往作品中出現的場景要麼就是村莊要麼就是規模比較小的城鎮,所以這次建築風格的變化以及如此龐大的城市出現都是系列中的一大突破。
不止建築,本作音樂也大量吸取了一些哥特音樂的元素,但或許是因為作曲者們在哥特音樂方面缺乏經驗,也或許是因為這次找來的外包作曲者水平有限,又或者是因為哥特音樂風格本身就偏壓抑和沉重,這些都使得本作的音樂評價並不是太好,以至於有些玩家稱本作音樂水準下降得比較厲害。
但是換一個角度來看,這種探索的精神倒是值得讚揚,因為過去一提到伊蘇音樂就是一種固定刻板化印象,即快節奏+激烈搖滾樂+強鼓點+小提琴伴奏的形式,這種音樂模板並不是不好,只是伊蘇系列出了這麼多年,也該進行一些變化了。
第三個是故事劇情和世界觀的軌跡化和複雜化。
本作在劇情和世界觀擴充方面變得更加軌跡化,這或許是因為製作人員的變化之故。
前作《伊蘇8》和本作的製作人以及劇本主筆都是Falcom現任社長近藤季洋,但是本作開發總監則在《伊蘇8》的總監草野孝之的基礎上加入了一位竹入久喜。
竹入久喜從1997年加入Falcom,寫了22年的劇本,軌跡系列過去這麼多年的劇本主筆長期都是他,而在《伊蘇9》其實也是他首次擔當監督一職。
結果就是《伊蘇9》的整個劇情、世界觀都不可避免的帶有了一些軌跡系列的色彩。比如說該作中首次引入了多國爭鬥的大背景,即格里亞、布里臺、羅門帝國,這三個國家依次對應現實中的法國、英國、羅門帝國,這種設定不免令人想到軌跡系列裡面幾個國家之間的複雜爭鬥關係。
而且竹入久喜似乎特別喜歡英法百年戰爭和聖女貞德這個人物,不但在軌跡系列中設計了槍之聖女這個人物,又在《伊蘇9》中做了類似的設計,該作中布里臺和格里亞之間的戰爭明顯是借鑑了現實中的英法百年戰爭,聖女羅斯薇塔同樣也是聖女貞德的化身,只不過在軌跡系列中的槍之聖女是主角們敵對的一方,《伊蘇9》中則是主角們的這一方,又因為遊戲趕著上市的緣故,該作中玩家無法親自操作羅斯薇塔的化身亞普莉莉絲。
此外遊戲中的佐拉這個大反派的現實來源也是英法百年戰爭,即百年戰爭時期的法國元帥吉爾斯·德·萊斯,他在貞德死後研究鍊金術,遊戲中的佐拉也是在聖女羅斯薇塔死後研究鍊金術,目的則是讓聖女復活。
不止如此,《伊蘇9》中引入的多重宗教信仰也有著軌跡系列的影子,例如《伊蘇9》中格里亞在以前存在著諾斯教的地方信仰,而遊戲中主流信仰則是星刻教會,旗下則有星刻騎士團,該騎士團在《伊蘇9》中的戲份還不少,而有趣的是在軌跡系列中,主流信仰是七曜教會,旗下也有騎士團存在,此外《零之軌跡》中的DG教團這個邪惡組織實際上和《伊蘇9》中的諾斯教都是來源於現實中羅馬帝國時期的諾斯替教。
從這些角度來看,《伊蘇9》或許因為竹入久喜成為總監的緣故,使得該作是最像軌跡系列的一作。
從設計角度來看這或許是為了賦予NPC更多的背景來展開故事加強印象。
前作《伊蘇8》的劇情當年頗受好評,被普遍認為是系列最佳劇本的一作,而女主角丹娜也因此成為了系列中的高人氣角色。
但是《伊蘇8》存在一個巨大問題,由於故事發生地在一個荒島,主角亞特魯收集到的夥伴們除了丹娜外都是外來者,並且來自於五湖四海各個國家和地區,因此在一些支線任務展現這些角色過往的時候只能通過敘述的方式讓玩家來進行感知,無法看到和了解到這些角色們真正生活的環境和歷史。
《伊蘇9》則不然,由於格里亞和巴爾杜克這裡有著如此複雜的過往歷史和宗教信仰,所以亞特魯收集到的那些夥伴們都和這些要素有著密不可分的關係。例如其中有一個年紀很小的女性NPC是格里亞末代國王的後代,而且格里亞王國已經覆滅,她一心想著復仇大計,因此魯莽衝動的去刺殺巴爾杜克的執行官,隨著劇情的進展玩家才能通過大量的歷史宗教背景知識深入瞭解到這個角色的動機所在,進而通過一些支線任務來幫助她消除她的復仇意識,化解她和執行官之間的敵對。
當然值得說明的是,由於《伊蘇9》和前作一樣輔助編劇都是幾位新人的緣故,所以支線任務和角色描寫也存在一個水平高低起伏的問題,有些比較出彩有些則比較平淡。具體到玩家可以操作的白貓、猛牛和蒼鷹、人偶以及背教者這些角色來看,個人認為前面兩個角色的描寫偏平淡,後面三個角色則更出彩一些,尤其是蒼鷹不合群喜歡吐槽的性格屬於不太常見的角色設定頗為有趣,當然這個角色其實很可能也是借鑑了閃之軌跡系列中新七班的亞修這個角色。
所以整個遊戲體驗過程下來,可能前期中期都沒有太多波瀾,但是在遊戲末期經歷各種出生入死的冒險之後,玩家代入其中和這些角色們建立起了深刻的聯絡,所以在遊戲末尾和這些角色告別的時候會有更強烈的依依不捨之情,個人感覺這種離別愁緒之情的表現比起之前的幾代要更加強烈一些。
從這個角度來看,雖然說軌跡化複雜化使得一些玩過軌跡系列的玩家不免有些重複之感,但是就《伊蘇9》來說倒是加強了夥伴們的存在感,這比起《伊蘇8》來說多少是一種進步。
第四個是陷阱設計的試水。
在本作中其實分為了兩條劇情線,一個是亞特魯在監獄的遭遇,另外一個是亞特魯的化身緋紅之王在監獄外的冒險,而就亞特魯在監獄中的冒險這部分來看倒是頗有些借鑑黑魂系列中的陷阱設計來試水的意味。
亞特魯這條線的操作部分不像緋紅之王那樣可以使用各種異能,也沒法升級,甚至都沒法二段跳只能跳一下,裝備更是極其簡陋,從頭到尾就只能靠一把木劍。
所以這條線的操作難度比起另外一條線要高上不少,而且亞特魯所遇上的陷阱機關也是千奇百怪:地板上突然冒出尖刺是經常出現的一種機關,地板突然塌陷也是家常便飯,更有一種無敵的敵人沒法擊破並且警覺性很高,只能靠潛行或者逃跑來應付,打破某個障礙突然出現巨大的滾球衝擊而來也是惡意滿滿。
不過可能是為了照顧玩家們的感受,也可能是想在這部分進行實驗看玩家們的反饋如何,所以亞特魯這條線整體的流程並不算長,而且就和黑魂系列一樣,玩家在遭遇多次挫折後就會摸清套路,進而通過這些難關。
當然值得說明的是,陷阱的設計並不是黑魂系列的獨創,在最早的巫術系列乃至於日本每年都會推出的為數不少的DRPG中都會有此類陷阱設計,例如《魯弗蘭的地下迷宮和魔女旅團》就是近年來DRPG中比較有名的作品,陷阱設計比起黑魂系列有過之而無不及。
此外我們也不能忘記Falcom早年曾經推出過著名的撼天神塔系列,該系列也是以各種千奇百怪的陷阱設計而出名,多年前該公司在PSP平臺上還推出過《撼天神塔:黑暗迴歸》這款遊戲,所以這方面Falcom其實也是個老江湖了。
除了撼天神塔系列之外,Falcom早年的迷城的國度系列也有這類設計手法,只不過在2005年的《迷城的國度NEXT》推出後,這個系列也陷入了長久的沉寂,而根據Falcom社長近藤季洋此前的一次採訪所述,其實在該作之後Falcom組織一些人員進行了續作的開發,並且設計了一些有趣的陷阱和機關的玩法,只是因為Falcom要忙於伊蘇系列和軌跡系列的開發,沒有足夠的人手進行後續跟進,所以這個續作被擱置了。
所以存在這樣的一種可能性,即Falcom可能覺得為那款續作做出的有趣設計放著太可惜,於是將這些設計成果中的一部分運用到了《伊蘇9》之中,然後根據玩家們的反饋再來決定是否在續作中把陷阱和機關的設計進一步發揚光大。
結語:對未來的展望
從本質上來看,《伊蘇9》算不上是巨大的變革,以戰鬥體驗來說基本上還是在吃前面幾作的老本,並且因為成本有限以及還是採用老引擎的緣故,所以畫面還是停留在PS3水準,甚至這次連開場動畫都沒有做,結局則是以插畫的形式來交代。
但是異能和場景立體化的引入,再到陷阱機關的試水,諸如此類的一些探索令人感覺到了系列未來的一些新的可能,例如未來是否會設計角色在空中衝刺以及引入騎乘鳥獸來進行空戰的設計呢,陷阱設計這一點未來也是大有可為之處,假如可以出現一個像《黑暗之魂3》中卡薩斯地下墓地那樣錯綜複雜的大型陷阱迷宮恐怕也會更加有趣一些。
另外Falcom在未來將要發售的《黎之軌跡》因為採用了新引擎之故,所以畫面有了明顯的進化,可以預料的是《伊蘇10》肯定會採用這個新引擎,畫面到時候不會再這麼寒酸了。
縱觀伊蘇系列,作為一個發端於上個世紀80年代的古老IP,一直延續至今並且還保持了這樣的活力,其中一些設計的變化值得各路遊戲開發者深思,尤其是國內現在很多遊戲公司也在打造動作遊戲或者ARPG,那麼是否也可以從《伊蘇9》的這些異能設計和場景立體化中吸取一些靈感呢。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sP359pj8jmCbuFsoFfw1Cw
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