從V社的Steam Deck看未來掌機發展

飛雲發表於2022-03-14
在最近,Steam Deck掌機發售引發了許多的熱議,不但出品這臺掌機的Valve創始人G胖也就是加布·紐維爾(Gabe Newell)親自上門給公司附近訂購這臺掌機的幾家使用者送去產品,關於這臺掌機的效能規格和未來可能性也是引發了熱烈的討論。

之所以出現這種情況,主要還是Switch壟斷掌機領域實在太久了,玩家們還是更期待出現一些新鮮的掌機事物而不是隻有Switch,而且Valve更是一個特殊的入場者,不僅憑藉Steam平臺在全球建立起了一個龐大的使用者群體和遊戲庫,而且這家公司一直以來的開放性也是其他公司難以比擬的。

伴隨著Steam Deck的入場,未來會不會有更多全球大公司也投入生產掌機,未來掌機如何發展,這些有趣的話題都值得我們探討一番。

從V社的Steam Deck看未來掌機發展

為什麼玩家需要新掌機?

其實不止Steam Deck,在這臺掌機出現之前就已經有不少同樣是主打PC遊戲的同類產品出現了,例如去年在國內推出並且同樣也是引發過熱議的OnexPlayer掌機。

此外去年也有過傳聞說亞馬遜、高通、蘋果等全球大公司也會推出類似的掌機產品。

例如在去年3月的時候,海外科技媒體AndroidPolice曾爆料稱,高通計劃在2022年第一季度推出一款類似switch的遊戲機,甚至當時的爆料已經有了這臺掌機的具體規格,爆料該裝置將配備一塊約6.65英寸的螢幕,解析度至少為1080P,內部將設定一個風扇用於輔助散熱,並提供SD卡槽、6000mAh電池、執行Android12,並支援5G網路。

同樣也是去年3月,當時也有傳聞說蘋果正在研發一款行動式遊戲機,其將搭載新的SoC,並支援光線追蹤,同時還正在與遊戲開發商育碧進行談判,可能是為了給Apple Arcade帶來獨家遊戲。

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一時之間,掌機似乎再度變成了香饃饃,然而在幾年之前,唱衰掌機的聲音可不少,甚至當時還有很多號稱掌機已死的言論。

而就在這麼幾年間出現如此巨大的變化,不外乎以下這麼幾個原因:

第一個當然就是移動手機遊戲無法取代掌機遊戲。

在2014年和2015年的時候,唱衰掌機的聲音是最多的,因為當時隨著移動手機遊戲的不斷崛起,使得玩家群體得到了不斷的擴大,再加上當時主機遊戲和掌機遊戲的發展乏力,缺乏足夠有趣的精彩遊戲,使得在那一時期,唱衰掌機遊戲和主機遊戲的聲音此起彼伏。

甚至在那個時候,不少人都認為移動手機將徹底取代主機和掌機,玩家之需要一臺裝置就可以了。

然而過去了這麼多年,這種情況並沒有發生,主機遊戲和掌機遊戲反而活得風生水起了,以主機遊戲來說,最近的《艾爾登法環》火到出圈的地步,以掌機遊戲來說,大量用Switch玩《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的玩家都是用掌機模式遊玩,更何況該作的掌機模式體驗比起主機模式更加舒服。

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這裡面的關鍵就在於手機遊戲和掌機遊戲有著不同的邏輯,手遊從根本上來說還是一種碎片化體驗,並且大多都是氪金模式,是一種新形態的事物。

但是掌機遊戲則是一種傳統的遊戲體驗,更加講究一個長時間的沉浸感體驗而不是碎片化,例如玩家在手遊中刷一個關卡可能只有幾分鐘甚至更短的時間,但是在Switch版的《黑暗之魂》這種遊戲中,玩家很容易就在裡面耗上一兩個小時的時間。

而且掌機遊戲的按鍵設定這一塊也是移動手機沒法替代的,雖然說現在玩家們已經適應了用虛擬按鍵在手機上玩《王者榮耀》和《和平精英》等手遊,但是更多按鍵的遊戲可能就無能為力了。

第二個原因就是和任天堂有關了。

任天堂的Switch最近銷量突破了一億臺, 並且連續帶動了任天堂最近幾年財報的大幅提升,此外像是《塞爾達傳說:荒野之息》和《超級馬里奧賽車8豪華版》的銷量都達到了幾千萬之多,此類報導平時經常可以看到。

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這說明了掌機依然是一個可以充分實現巨大盈利的裝置,而且這個市場還有巨大的探索空間。

一方面隨著索尼在PSV後不再推出掌機,使得Switch一家獨大,並且任天堂抓住了過去幾年全球這些大公司都對掌機不怎麼在乎的態度,憑藉Switch的掌機+主機的雙重特殊屬性,以及優秀的遊戲陣容,獲得了全球很多玩家的認可。

另一方面玩家們也期盼在掌機上玩到更加深度的大作,例如《艾爾登法環》和《戰神4》這樣的遊戲,但是Switch的進化型號即Switch Pro過去這些年出現過無數傳聞,一直都是隻聞打雷不見下雨,可謂是“眾裡尋她千百度,不知佳人在何處”。

任天堂不願意推出進化型號也有著明顯的現實考慮,現在Switch的銷售勢頭依然還是很好,而且這臺掌機的獨佔遊戲陣容非常豐富,此外任天堂長期的開發理念都是短、小、輕、薄以及不去追求最新的機能晶片,所以任天堂在當下並不願意做一臺比較厚重而且可以玩到很多3A大作的掌機。

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還有一個就是隨著晶片技術的不斷髮展,通過小巧而強勁的晶片來令玩家在掌機上玩到各種深度大作不再是夢想,而是變成了一種現實。

於是在這種情況下,不少公司都開始重視起了掌機這個領域,而G胖更是雷厲風行,搶先入場,去年5月底的時候才傳出Valve在做掌機的訊息,結果最近這麼快就發售了,這個速度之快,實在出乎外界的意料之外。

SteamDeck的表現如何?

就目前Steam Deck的使用反饋來看,整體來說這臺掌機還是不錯的。

從體積和重量來看,它寬約 298mm,重約 669 克,雖然這比起很多輕薄膝上型電腦要輕了一半,但是拿在手上的感覺還是比較大,更何況這臺掌機配備了7寸大的螢幕。

這臺機器的解析度是1280x800,看起來似乎不高,但是實際觀感體驗不錯,因為這不是用65寸電視玩4K解析度的遊戲,而是用7寸屏玩800P解析度的遊戲。

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很明顯這是一臺主要針對歐美玩家群體的掌機,如此大的體積以及比起Switch更重的重量,這隻有歐美使用者才會更能習慣和適應,我們看一下Switch的引數就可以知道這一點,原版Switch是400克,OLED版則是420克,Lite版則更是隻有275克。

Switch這麼輕關鍵就是任天堂從起家做FC主機時候就堅持短、小、輕、薄的設計理念,所以寧可犧牲主機效能也要把硬體做得更小巧,任天堂過去成功的那些主機和掌機普遍具有這一特徵。

但是Steam Deck很明顯想要開拓不同的使用者群體,最主要就是那些想要在掌機上玩到深度大作的玩家,想象一下這些玩家之前如果要玩《戰神4》這樣的大作就需要開啟笨重的電腦或者遊戲筆記本,抑或是開啟主機和電視機,這些裝置在重量和體積上可都不小。

例如在紐約工作的一個公司職員如果到舊金山或者倫敦出差一個月,那麼這一個月的時間裡面他想要玩《艾爾登法環》或者《最終幻想14》,比起託運笨重的電腦或者主機,明顯還是帶上一臺Steam Deck這樣的掌機更方便。

Steam Deck的其他方面也都圍繞這個使用者需求在做思路,該掌機本身就自帶強大的Steam遊戲庫,並且目前已經有超過千款遊戲通過了相容性驗證。

最近Valve就宣佈超過 1000 款遊戲已經在 Steam Deck 上“通過驗證”或“可玩”。

關於“通過驗證”和“可玩”的標準,Valve 舉例解釋:“通過驗證”是最高標準,如果遊戲在 99% 的時候都顯示控制器圖示,但有時候會在遊戲過程中讓您“按下 F 鍵”,那就只能算“可玩”。

如果遊戲 99% 的功能可用,但訪問支線內容比如小遊戲時卻會崩潰,或教程視訊沒有呈現,那就是“不支援”。

從根本上來看,很明顯這臺掌機就沒考慮過日本市場,微軟XBOX系列相關主機這些年在日本一直賣不動其中有個重要原因就是手柄太大。早在2001年XBOX進入日本的時候就沒有獲得一個好的開始,事實上第一代XBOX主機的手柄為美國人的手型設計,所以體積明顯較大,這與日本人偏小的手型有很大的不同,而索尼的DualShock手柄以及任天堂系列主機至少在硬體和人體工學方面的設計均為國際受眾。

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而Steam Deck為了能夠讓玩家們玩到深度大作,在體積和效能的平衡之下,目前來說這個體積和重量已經是最佳方案了,更何況日本有著一種“孤島效應”,微軟XBOX主機在日本耕耘了這麼多年都是無法突破,更何況Steam Deck,況且Switch在日本已經有著龐大的使用者群體,就日本這些玩家群體來說,他們其實並不像歐美玩家那麼看重畫面表現,全球那些頂級3A大作更主要是靠歐美國家和其他地區的銷售來撐起龐大銷量,例如《刺客信條:奧德賽》的銷量突破千萬了,但是該作在日本首發發售兩天的銷量則是“高達”4萬套。

還有一個例子可以說明這種情況,日本IOS暢銷榜上排名前列的依然還有不少畫素化手遊,這是隻有日本才能看到的情況,歐美地區和我國都已經看不到這種現象了。

G胖敢投入這麼大來做Steam Deck的原因也正在於此,Steam上面有這麼多遊戲,並且很多遊戲銷量都相當不錯,最近《艾爾登法環》在Steam的線上峰值都突破了95萬,而且這次Steam Deck這次發售重點推薦的又恰好是《艾爾登法環》和《最終幻想14》這兩款日本出品但是沒法在Switch上面玩到的遊戲。

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如果說Swtich是掌機+主機的雙重屬性,那麼SteamDeck就是掌機+移動PC的雙重屬性,該裝置原生系統基於Linux,並且還能安裝WIN11,但是目前缺乏AMD APU所用的顯示卡驅動,Valve 和 AMD 表示不久後就會推出驅動。

這就使得這臺裝置後面可以有著無數的擴充套件性,例如可以裝模擬器或者是用來寫小說看電影,甚至用QQ和瀏覽網頁也沒有問題,不過目前這個裝置的觸控鍵盤並不太好用,所以可能需要額外買一個外接鍵盤。

在操作手感上,畢竟Valve之前有過做Steam手柄的經驗,所以搖桿的操作手感還是比較舒適的。

不過這臺裝置也有不少問題和需要改進的地方,觸控鍵盤不夠靈敏就是其中之一,而且實際執行遊戲中可能也會遇到各種奇怪的問題,例如一家外媒的評測中就表示《上古卷軸5:天際 特別版》執行起來問題很多,例如揮動武器時,遊戲會突然沒了聲音,幀數也一度低到卡頓。和幾匹狼在森林中戰鬥,揮刀時會出現的問題再加上螢幕中的敵人,讓遊戲完全沒法玩下去。

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另外也有玩家表示希望可以在接入電源的情況下釋放更多效能,提升遊戲表現;也有人提到 Valve 可以預先設定 Steam Deck上的畫面引數,從而保證良好的體驗。

總的來說Steam Deck表現還是不錯的,但是要解決的問題還有很多,要走的路還比較長。

未來如何?

在上個月底的時候,G胖在一次媒體訪談中談到了Steam Deck的釋出和未來,他認為這種新型掌機對PC領域產生的影響,就像蘋果的iPhone對手機行業的影響一樣。此外,G胖還表示,“大家的需求比我們預期的要高得多”。

在採訪中,G胖被問及Steam Deck的開發時間有多長,以及這一概念是否早於NS,G胖的回應很有趣,他指出通過掌機遊玩玩自己最喜歡的PC遊戲這一想法,在任天堂推出NS之前已經存在了很多年了。

“我認為每個玩家都想要這個(Steam Deck)很久了。當你開始玩PC遊戲時,大約一個月後,你會問這個遊戲有沒有手機版本。想要推出這樣的專案可以追溯到20世紀90年代,而這次最不一樣的是我們已經有足夠的技術來實現這一想法。”

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Steam Deck的出現可以說終於給掌機市場帶來了一些新意,而這臺裝置的未來表現肯定會關係到掌機領域的進一步發展,例如任天堂是不是會根據這臺掌機的情況來調整自家研發Switch Pro或者是下一代Switch的研發進度。

另外一個相當值得關注的是索尼,畢竟在PSV之後索尼很久沒推出過掌機裝置了,當年索尼推出PSP和PSV的目的其實是為了讓玩家們可以在掌機上也體會到大作帶來的震撼感,但是索尼的問題在於,PSV上可以玩到的《神祕海域》遊戲只是外傳之作而不是PS3上面的正統作,當然以當時的硬體條件要想做一臺接近PS3效能的掌機恐怕也是很難的一件事情。

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但是隨著現在晶片技術的快速發展,索尼如果入場打造一臺PS4同等規格的掌機再輔以800P解析度,這恐怕有著一定的可行性,這樣一臺裝置假如可以遊玩大多數索尼之前的遊戲(PS5原生大作恐怕就很難了),可能也有著一定的競爭力。

當然了,高通、亞馬遜、蘋果可能也在對這個領域虎視眈眈,未來很可能出現一種群雄逐鹿的情況。

掌機領域,已經很久沒有這麼熱鬧了。

也許還有一些老玩家記得1990年代時候拿GB厚機玩遊戲的情境,那時候掌機的遊戲畫面實在簡陋,而現在我們居然可以在掌機上玩到各種大作了,科技的發展帶來的變革實在巨大。

掌機已經不止是原來那麼簡單的事物了,未來還存在許多的開放性和擴充性。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vQpCj23XhyQ7C1UyMnvONA

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