Galgame研發日誌:獨立遊戲製作前應當進行的第一步
各位獨立遊戲開發者,尤其是初心者,我強烈建議在遊戲開發之前首先寫一份詳盡的企劃書來幫助自己梳理思路。遊戲的發起可以源自於一個模糊的想法和概念,而遊戲的實現則是一件系統性工程,絲毫浪漫不得。
在完成這份企劃書的時候,也請充分考慮一切可能的風險,和做好最壞的打算。廟算階段的企劃書重要的完全不在於好看與否,而是可行性分析。所得出的結論務必真實可靠——獨立遊戲開發者必須要自己承擔因為職責選擇和專案進行所帶來的一切後果。如果在這個階段就被自己勸退了,那麼只能說明你還沒有做好進入這個行業的準備。
一份相對簡單的企劃書的構成應當包括如下幾點:
一、簡要介紹想做的是一款什麼形式、什麼題材的遊戲,並且要花多久才能完成?
二、進行市場分析和對競品進行橫向對比
市場現狀是否接納這一型別這一題材的遊戲?
相似的競品遊戲銷售以及口碑情況?
如果遇到競爭,那麼你的遊戲核心競爭力體現在某一/某幾處上?
三、投資預算和回收
你打算花多少預算製作這款遊戲?預算分為那些方面?預計投入和分配情況?
你打算以什麼形式收回預算(可能的獲取盈利)?
你的基礎銷售渠道代理費用加上各種稅費所造成的成本大約是多少(代理費用、相應轉向增值稅、公司所得稅或個人所得稅)?
並扣除以上整體的銷售成本後,你需要達成X份銷量可以收回成本?
(併為以上的資料附上合理的測算依據和來源,切忌想當然)
四、發售、運營、維護
你的遊戲需要在哪個平臺上發售?那個平臺的具體情況如何?
如果遇到可能的政策性風險和商業風險,你是否具有備用的發售平臺?
發售策略是代理髮行還是直接發行?
後期維護和更新狀況?
後期是否有以本作品為依據繼續進行商業活動的計劃?
五、製作團隊框架和核心成員
你的團隊現在狀況?過去成績?
你的團隊大體構成包括哪些部分?
你的團隊現在擁有哪些人員?他們個人的往期作品、過往成績如何?
你的團隊還需要哪些人員?最終成型的團隊應該包括哪些成員?
六、管理制度
如何建立合理的審計和財務制度,票據保留狀況?
如何建立守密和版權制度?並以此為依據製成制式協議。
如何管理團隊人員和支付薪酬?支付方式以及週期等等,並以此為依據製成制式協議。
如何管理團隊外的資源採購、外包服務商,支付方式和其他細節部分等等,並以此為依據製成制式協議。
七、開發相關和功能實現
增補作為開發者所認為有必要的部分。如劇情、分鏡、素材、草圖、概念、時刻表等等
圍繞能夠解答以上問題為目標,制企劃書草稿。有恆產者有恆心,即使是不會給別人看也要注意板式和排版整潔。
我的第一版企劃書內容除去第七部分外,約有30幾頁。第七部分加入了大量功能實現和概念草圖等,導致非常的厚重。不過對比現在的厚度來看,不專業,市場分析和資料圖表上沒有太注意,自身團隊情況和審計內容也增補了很多。不過第一版嘛,先給自己看。
作為一個遊戲開發者初心者來說,完成這份企劃書可能需要花上一段時間。但是我認為這段時間應該是非常值得的。根據專業程度和擁有的資源,寫起來應該更加簡單才對——本身也只是一些簡單的問題,但如果說對此不瞭解或者說是覺得有些部分經過一段時間的考察和調研後還是覺得難以下筆的話,那麼多少也能說明一些問題了…
還是重申一遍,獨立遊戲開發這件事情,並不是每一個人有志向從事於此就能夠做成的。如果準備不充分就硬著頭皮上的話,實在是一件很尷尬且不負責任的事情。
企劃書本身和拉投資所用的企劃書結構上是類似的。不過給投資人看的應該著重在市場分析、和投送渠道這一塊著重描寫,如果說經過適當的潤色和以一些指點的話,那麼去掉第七部分後稍作修改拿去充數也不是不可能的。
關於投資和預算管理部分,下週有時間再說。但是另外有兩點還是說在前面。
其一、獨立遊戲開發的獨立兩個字,意味著獨自承擔責任。
最低限度的話,那麼維持自己的義務就好了——不啃老,能夠在遊戲開發期間養活自己,如果說有家庭的話,那麼也要考慮這方面的責任和取捨。
可如果說要尋找同伴一起,那麼就獨立負責和承擔部分就要帶上團隊成員的部分。
團隊成員的生活必須、職業規劃、未來發展前景都需要去考慮和補償。
所以以現在流行的,幾個人只是因為愛,用遠低於市場的價格來做成獨立遊戲的狀況是越來越少了——即使是年輕人的生活壓力也很大,哪有自由自在的因為某件事而投入整年的人生而無所產出的餘裕啊。在做企劃的時候想著“這裡用這個數字就應該夠了吧”、“低於市場的價錢那麼多也應該有其他辦法”的話,那麼也最好還是三思。
不是說有錢就一定能做出好遊戲,但是有充足經費的情況下做出好遊戲的機率總是大一些。
畢竟情懷這種事情啊,是做成了多次,過了一段時間之後才有資格講的。
不給錢的老闆總是壞老闆,把老闆換成獨立遊戲製作人也是一樣的——所以千萬不要滿腔熱被人拿去當廉價勞動力,這是給畫師、程式設計師、音樂製作人和各種策劃編劇的建議。
其二、在做企劃的同時,審視自身的能力和資源
專案發起人通常要解決資源配置和管理問題——簡單來說,把錢投到該投的地方,把人派到該派的崗位。只可惜對於獨立遊戲來說後者這種才能並沒有多少用處,因為也沒有多少人需要你去管理。當然,如果能夠拉到投資或者有充足資源投資的話,那麼則確確實實是一種有重大意義的資源了。
不太需要管理才能的情況下,獨立遊戲製作人應該同時是有力的執行者,並在遊戲製作過程中起到重要作用。
關卡設計和劇情文字需要的是文學功底,生活常識,豐富見聞,導演分鏡。
程式需要的是對於引擎和語言的瞭解,對功能實現的明確認識,和認真質量的完成工作。
美術、音樂等等更不用說了。
獨立遊戲製作人在這所有涉及領域裡,往往不能有多項的缺課——也別想著找一個大手來外包就什麼都解決了。
“差不多這個感覺”
“感覺上有點不對”
“我覺得還能……”
“……稍微換一下”這種話是相當損傷士氣的。
即使自己不負責的部分,也要明確的進行指示和指定要求——這也是基於你對於某些方面有著一定理解和基礎能力的情況下才能做到的事情。
這是給畫師的反饋,每個修改的部分最好另附詳細的說明文件和條目來解釋。用詞要儘量的準確、易於理解、極端點可以細緻到勾勒線條要用幾個畫素點,取色器顏色引數等
比方說給人設畫師參考的人物滑鼠草圖
如果沒有這種能力的話,那麼獨立遊戲開發多少就會顯得困難——除非你的核心夥伴能夠和你目標一致以及彌補你的劣勢。不過獨立遊戲本身就很注重製作人本身的表達,主觀的很多事情是沒有辦法去評論對錯和好不好的。所以沒有把握全域性的能力,就一定會面對一個現實:
你最終完成的,和你最初想要的,區別會很大。
如果不能接受這一點的話,也最好早點認清並且為此做好準備。
說起來這周又多了一張充滿了梗的場景,
下週再講講獨立遊戲預算管理和投資等方面的事情,大家再見
雖然很模糊,不過看書封,我相信某些人說不定還是能認出這本書是什麼的
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