Galgame研發日誌:那麼,怎麼才能回本呢?
之前有人問,國產galgame的回本乃至於盈利的問題,這真是一個非常現實的好問題。在寫計劃書的時候,我就對此進行了比較細緻的預算,也對於galgame的未來前景提出了一點設想。
先說結論,對於一般的遊戲開發者來說,單作galgame的盈利之路並非不可能,但影響是否盈利、收回成本的主要因素並不在於遊戲質量,而在於能不能做好成本管控。如果能夠做好成本控制,儘可能壓縮製作成本,那麼盈利應當不算難事。
這是好事啊!
國內galgame常見壓縮製作成本有幾種方法:
1、分紅法:從人員薪酬制度著手,以低工資或無工資並以未來分紅承諾壓低製作成本。
2、模式法:更改遊戲模式,儘可能減少遊戲製作過程中消耗經費和時間最多的美術資源成本
3、眾籌法:通過眾籌等渠道,獲得額外的資金來源降低遊戲製作成本。
根據情況,這些方法會在國內大部分製作組當中會單數或者複數的利用。
接下來仔細講講這些方法的應用情況。
分紅法
分紅法算是使用狀況最普遍的一類了,根據情況也會變成“用愛發電”法也說不定。我拒絕分紅法的原因主要是這種方式的責任轉移以及資訊不透明。
正常要求員工拿底薪之後許諾分紅比例這種模式多半也只會應用在銷售人員身上——而遊戲製作的團隊多半是美術、音樂,他們不參與銷售這一過程,也不參與決策過程,他們的職責在他們完成自己的部分並且驗收合格之後就已經到位了,至於成品如何,銷量如何,這應當是製作人和發行方面應該考慮的事情,沒有必要讓製作人員承擔不必要的責任和風險。這並不是說,分紅激勵就不應該存在,而是分紅激勵應當和適當的薪酬制度相配合。以正常或接近正常市場價位的常規薪酬,加上適當的分紅比例作為績效/獎金一類的形式就很不錯。
而資訊不透明則直接導致理論分紅和實際分紅會存在很大的落差。
依法納稅是很重要的(敲黑板),以steam銷售為例,扣除30%分成後,銷售額的70%將轉至企業。通常適用增值稅率在6%或3%,視納稅人性質而定。因為這部分很難有足夠的進項抵扣,所以抵扣幾乎可以視為0(有實物資產比如說辦公場地之類的多少可以抵扣一些)。此後企業應當繳納25%的企業所得稅(稅前扣除包含員工福利,但是有提取比例等等問題存在,總之可以合理的避一些稅,但是實際操作不太容易)。這些稅費全部交完之後,可得淨收益若干,通常也就在銷售額的50%以下。此後為團隊分紅的時候,還需要被分紅人一次性繳納一筆個人所得稅——我相信絕大多數人沒有好好研究是算不清這筆賬的,實際上我看了也頭疼。總之,分紅比例是一回事,實際到手又是另外一回事。
且銷售渠道和總銷售額的統計也是一個問題,常見的銷售渠道諸如電商、steam、wegame等銷售渠道均有不同的銷售成本和平臺提成比例,到最後實際銷售額是多少,能夠以團隊形式取得的銷售額到底是多少這個數字恐怕只有負責整體團隊的製作人本人才清楚了。憑藉這種資訊不透明,也會讓分紅法的公正性存在很大問題。
另外重要的一點是,以目前的國產gal製作團隊情況來看,為團隊購買社會保險的情況是幾乎沒有的,這也是團隊成員的額外付出。想想團隊成員沒有社保、沒有公積金,貸款辦信用卡都困難,就連出國簽證都可能很難提供穩定的銀行流水——在這種情況下還基本薪酬都不到位,想想都覺得睡不好覺。還有,如果可以,督促或者為團隊購買商業保險。
你的時間非常值錢,所以珍愛生命,遠離不支付正當薪酬,熱衷畫大餅的團隊
模式法
模式法是更改遊戲模式,儘可能通過取巧的方式降低遊戲成本。這點我覺得國內應用的比較多的就是橘子班了,《高考戀愛100天》本身的遊戲模式其實就和傳統的galgame有著一定的區別,引入了類養成系統減少了大量原先需要劇情填充的遊戲內容量,用重複性的操作替代原本是遊戲劇情所佔用的時常來拉長總體遊戲時間。《高戀》全部成本據團隊受訪時介紹約為二十萬元左右。之後也專注於篇幅較短的遊戲製作,大量應用養成系統取代傳統gal的劇情內容,成本控制的比較好。
當然我覺得大致上是沒有問題的,作為友商不應該發表評論
注:《我和她的世界末日》不在其列
但是新作《戀愛模擬器》…雖然是能節省很多成本吧…取巧過頭了
我認為遊戲製作的誠意和用心也很重要,尤其對於國產遊戲來說,很多缺點和不足大家是可以接受和理解的,但沒有誠意這一點恐怕不行。
(但是gakki來當女主角我就買爆!)
遊戲內容需要充分的填充,預計未來遊戲時間為20小時流程的情況下。我不認為模式法能夠應用於遊戲製作。
眾籌法
眾籌這個話題我之前已經談過了,我覺得沒有必要讓玩家為了一個質量不能確定的東西買單,更不能過度消費國產遊戲的情懷。中國阿宅們不容易,別辜負他們的信任。
那麼回到之前的話題,單作能不能回本呢?
我這多半,是不能的,畢竟完全沒有控制成本(實際上距離預想當中的還是有差距,場景量和立繪是保證了,但單張CG數量極少,聲優部分完全砍掉)。按照90萬元的投入和預計發售價來算,steam銷量恐怕需要10萬份才行——這是哪來的奇蹟啊,《FSN》當年的銷量是17萬份。能夠賣出5萬份就算是謝天謝地了。
那麼,怎麼樣才能回本呢?
DLC和續作開發,這兩項佔用的美術資源比較少,可重複利用的比較多,在續作的話,應該有望回本…吧。
總體來講,galgame製作現在不算是一個有錢景的市場,尤其是以公司化運作的情況下,這個市場真的利潤微薄。但我不認為這是沒有潛力的市場,只是不應該主動把路走窄——典型的例子包括《我和她的世界末日》和早年國產gal製作的幾款相對知名遊戲,均帶有很強的獵奇成分(和沙耶之歌又無法相提並論,主題思想和劇情還是比較單薄的)。而劇情薄弱、故事單一、僅限校園、製作相對不那麼精良都是客觀存在的問題。
其實說到底,視覺小說的核心,也不過是製作組的人一起努力,講出一個好故事而已。阿宅們又不是什麼反社會人格,根本不需要誰來批判。阿宅們也只是普通人——會為了美好的故事而感動,會努力工作,會有很多在現實裡要完成的事情,只不過我們同樣喜歡ACGN。拒絕其他群體汙名化的同時,切記不要“自汙”也是相當重要的。
如果長期發展,質量能夠得到認可的話,那麼我相信這個行業應當還是會有未來的。
一點設想
最後,是當初一點不太成熟的設想,當時也得到了一些人的認可,但是實行起來可能還有一些難度。
在gal製作過程中,完全可以考慮引入製作委員會的制度,共同出資完成一部遊戲,這樣充足的經費就可以保證遊戲的質量。至於出資方的理由可以出於宣傳或者產品目的——比方說《命運石之門》系列的秋葉原電器街站前商會(出資參與了動畫製作)、胡椒博士等我就覺得完全有理由支援製作。對了,《just because》不就受到了相機方面的資助嗎?只要合理的設定情節,不過分影響故事主線,這或許是未來galgame製作的可行出路之一。和眾籌不同的是,這一成本沒有轉嫁給消費者而是正兒八經的商業合作解決——站著拿來的錢用來做好遊戲,不丟人。
實際上在準備製作的時候,也的確有一些景點、企業出於對於我個人的支援是贊同這種合資製作方式的。但出於不能確定最後成果是不是能夠回報他們信任的理由,所以先放棄了。
總之,版權意識初步升起的當代,比起過去來說是一個好上太多的時代了。想要回本和盈利本身無可厚非,但是首先先做一個好遊戲,講好一個故事這是大前提——2016年之後,我就似乎沒有見過什麼真正國產良作被埋沒的例子,大家對於國產獨立遊戲的寬容和支援是切實可見的,不管怎麼樣,不應當辜負中國玩家們的信任。
還有關於上期的美術設定圖,我來講解一下製作流程吧。
通常,我和畫師小姐是這樣溝通的。
1、釋出文字需求和圖片參考,定下具體的構圖需求
2、畫師小姐反饋給我草稿和上色方案
草稿
上色方案
所謂的設定圖,就是上色方案這一階段
3、提出進一步意見,方便細化,畫正式線稿後上色
4、提交上色完成稿
完成稿
5、技術後期
當然合作久了,上面這張畫師小姐又畫的很棒所以其中一些過程會被省略。比如這張,就我來說已經超級滿意了,粉花茉莉表現得很好,單張質量即使是和日廠對比我也認為是高水準了
(上面這張圖畫成當天我不知死活的去女朋友面前嘚瑟,差點跪暖氣片)
整體上明確流程的話,應該是這樣子的。
一次稿
上色用線稿
完成稿
到這一步基本就算完成了,至於是不是再進行技術後期完全隨緣,畢竟有的圖完全沒有後期製作的必要嘛。(這張的夜景最終版相較於完成版其實還是微調了,主要是石墩這塊兒)
總是寫研發日誌不幹活的製作人是人間之屑。畫師小姐現在手頭還有一些任務,這部分完成後會應用於宣傳PV素材。等她完成後再讓她談談製作過程中的感想吧,加上一個文字配圖劇情會一起在其六放出。
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作者:林葉
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/37252076
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