Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

遊資網發表於2019-10-11
Hi,大家好,抱著相當愉快的心情,寫下了這篇開發日誌。

本篇開發日誌的核心將以美術工作展開。

首先先展示一下主視覺圖。

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

如在座的有精神羅馬公民或月球廚師的話,那麼已經可以三呼萬歲,讚美CG畫師WU先生了。

——經過了2個月低烈度的人事招聘,2個月高烈度的人事招聘,我們終於拉近了和月球的距離,成功的以近幾年的小山廣和畫風為藍本定下了本作和以後的(甚至包括以前的)畫風基準。

回想起來,真是艱苦的過程。

作為製作人來說,我是不太喜歡過於蘿莉和幼女的畫風的,應該說對於普遍大頭大眼睛的萌系畫風是相當牴觸的——我重視的是精緻的臉龐以及身體曲線的刻畫。當然還有本社一貫對於光效和“人力光追”系統的利用。

而國內畫師市場普遍仍然是萌系當道,預算充分的情況下萌系畫師真是要多少有多少,然而能夠很好刻畫成熟女性身體曲線的畫師相比之下真是鳳毛麟角,以至於在兩月以來我們的招聘工作已經進行到了“不擇手段”或者“生冷不忌”的程度了。

作為深刻的回憶是曾經在P站逛了一下午,挑了四位比較理想的畫師,然而很可惜其中三位是日本畫師,一位是加拿大畫師……

像是下圖就是P站Kousaki桑的作品,很可惜並沒有達成合作。

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

總之,成果好就是好事一樁。

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重
會引來月球警察的凝視jpg

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

MF本作32張事件CG(該數量不包含物品等具體刻畫CG)最終應該是會由兩位畫師共同完成,也不排除增補(這意味著跳票)的可能性。

要說有什麼原則的話,那麼原則就是穩定吧。

業界雖然自古以來都有著用最好的視覺圖引導玩家消費,而實機效果平平的商法存在。可我個人並不喜歡這種做法,因此我們將會一如既往的採用穩定的做法。

——確保每一張作畫和主視覺圖在同一水準上,絕不偷工減料削減經費搞封面欺詐。

當然要打預防針的問題就是可能的跳票了。

畢竟畫師先生和小姐們的肝是有極限的,本社基本上還是遵循國家法規進行每週40-44小時工作制的。以質量為第一優先的情況下,我們絕不排除因為增加CG數量或因為確保質量等原因而延期的可能性。

不過2019年內是沒有問題的

——會早於EVA新劇場版,會早於月姬重置版,也會早於魔法使之夜2。

那到這裡為止關於本期的日誌本身就完結了,之後是一些不看也罷的對於美術方面的想法。

就先以幾張場景概念草圖作為結尾吧,這次有大把預算可以燒。

順帶一提本次製作理念基本上是人物要兼顧色氣/帥氣/以及某種作畫質量上的奢華感。

那麼色氣的那些部分我們就放在月底或者說下個月再展示吧。

畢竟我是一個對澀圖質量要求還挺高的人

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重
剩下的是茉莉之夏後續場景概念

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

可能諸位有些比較清楚,我本身在南京市擔任一些微不足道的文化作品和市場管理工作,所以對於當地的情況比較瞭解。基本是在江北新區建立之後,就在那裡工作了很長的一段時間,主要負責的是實體相關的多一些,線上的少一些。

要我對南京市文化線上專案的某些狀況做一個評價的話,那就是。

一比吊糟

可我是上海人,想了想還是要用上海話

冊那,阿烏卵

早年南京某交流中心開過一場會,對於這個機構我是抱有著極大程度的怨念的——開始的時候希望這家政府投資建立的機構能夠起到文化企業孵化的功能,確實的為ACG領域提供一點助力,但是就結果上來說這個機構根本就沒有存在價值。

人浮於事,沒有實事,每年僅僅會做的就是花納稅人和企業的錢組團報名帶一些人去北京香港以開會的名義旅遊代溝。有著大量的騙子和投機者(號稱投資百萬做了幾個抱枕的,完全沒有卵用的55度杯專案推介者,區塊鏈投機者),從不為真正需要的企業提供幫助。

好了先不怨念,繼續說事,總之在那裡我很早之前參與過一次會議。

與會的企業很多,有印象的是一家做CG的,一家做動畫的。

做動畫的那家呢,受當地補貼,“號稱”每一分鐘製作成本一萬,作品嘛。

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

做CG的那家呢,倒是認認真真,沒打聽多少錢,但是是按照秒算的。

怪物獵人OL·PV真實之影

Galgame研發日誌:美術工作實乃重中之重

其中的優劣和差距,真是不可以道理計,而其中獲得當年補貼的只有一家公司,至於到底是哪家公司,相信根據各位的經驗和判斷會有答案。

為什麼會說這個例子呢,只是表達一下對於美術工作的看法。

對於從業者來說,美術工作是一個相當複雜的事情,構圖啦,人體啦,透視啦,合理啦,但是對於我們廣大一般人來說美術工作說到底只有一個簡單的評價標準:

美,

美術,美之術也,表達美好事物的技藝。

這不談不會製冷能不能評價空調之類的爭論

美不美,漂亮不漂亮是放之四海而皆準,而大眾皆有認知的事項。

體現到遊戲或者ACG領域,美術就是一種硬實力的體現,如果將單個的製作方視為一個政治實體的話,那麼美術力量可以視為該勢力的工業力量。

每一個開發者都喜歡以小博大,用最低的成本獲取最高的評價。用神劇本去代替硬體的不足,然而劇本決定的是一個遊戲的上限,而美術為首的硬實力則決定了遊戲的下限。

以前有一些觀點認為國產AVG遊戲已經和日產能夠相提並論了,我個人是不支援的——首先我們拋開劇本不談,只談有美術上的硬實力這一點,國產方還普遍的處於劣勢。一款gal到底是日產還是國產很大程度上其實我們通過美術上就能一眼看出來。

劣勢的原因有很多,比如說日本因為其社會結構和歷史原因,相對來說能夠以更低的成本獲取質量更好的畫師。國內手遊市場本質上在和AVG遊戲爭奪高質量畫師資源,而因為體量和現金流問題多半AVG製作商難以去競爭,回款太少用太好的美術會虧本等等。

這些都是原因,這些都不是理由。

國內的玩家們是寬容的,甚至有的時候我認為是寬容過頭的,只要是國產就支援,不少都是學生黨,從自己微薄的生活費裡抽出本可以用來吃飯消費現充的錢來支援遊戲的製作,有的是假期打工的辛苦所得。

有時候真的覺得對待這些玩家有一種難以為報的感覺,只是本能的覺得需要用誠意去回報他們。

而“誠意”到底怎麼體現?

我認為最為基礎的誠意就是美術效果。

這些天我也接觸了一些其他有意做開發的製作者,也希望達成一些小規模的投資。且不談這些開發者們的計劃是否周密是否有可行性,但是統一的對於美術的重視程度之糟糕簡直是讓我覺得匪夷所思的。

場景素材用公共素材或者廉價素材包,美術找價效比最高(越便宜越好),製作成本越低越好,希望眾籌支援,指望單純靠劇本翻盤,還想著盈利……

你會為這樣的遊戲買單麼?

然而悲哀的是此類情況真是越來越多,隨著獨立遊戲的火熱,AVG作為開發比較容易的遊戲形式也出現了很多的此類投機主義者——或許在不久的未來,許多對於國產AVG的支援和期待將會迎來被透支的一天吧。

1906年,隨著無畏號下水,戰列艦的時代被劃分成了前無畏時代和無畏艦時代。

2011年,隨著UFO的《Fate/Zero》,長篇TV動畫畫質也分為了UFO水準和其他水準(這裡先要排除龍之子的那些破產作品)。

2012年,《魔法使之夜》的演出效果讓其他AVG在一瞬間失色。

儘管說到底我並不是一個強調國家主義的民族主義者。

認為遊戲無國界,應當公正的,不帶保護主義的去看待遊戲和ACG作品。

但是或許心底的某個時刻我還是期望著某天,我們能有自己的3A作品,自己的《魔法使之夜》,自己的吉卜力,湧現我們自己的新海誠,宮崎駿,高畑勳,湯淺政明,老痞子。

忠實的,如此期望著有那麼一天。

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作者:林葉
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