《跳跳小子》開發日誌:製作思路與想法
遊戲定位
遊戲定位比較重要。獨立遊戲一般可以分為兩種:Indie Game和Independent Game。Indie Game更多的是愛好者製作的遊戲,比如DISTRAINT,進化之地,Owyn's Adventure和諸多不為人知的遊戲,Independent Game可能更多是為人熟知的比如Fez,Celeste,DownWell,艾迪芬奇的記憶,Her Story這種優秀具有更強先鋒意識的遊戲。
我對跳跳小子這個遊戲定位就是簡單的Indie Game,屬於愛好者做著開心做著玩。遊戲從一開始就是定位在時長在2小時以內,在半年可以完成的小型Platformer遊戲。
遊戲設計
在我開始進入遊戲行業時候我就常常會看遊戲開發的書籍。所以在製作這款遊戲之前我基本看了這麼幾本書:《遊戲設計夢工廠》、《遊戲設計藝術》、《通關!遊戲設計之道》、《遊戲設計的236個技巧》和《大師談遊戲設計》(最後這本這本雖然名字很俗,但作者是忍者龍劍傳的製作者)。我不認為我玩了二十年遊戲做遊戲就很厲害,玩遊戲和做遊戲是倆碼事,就像你聽了那麼多年歌也不能寫出好的音樂,頂多只是鑑賞能力比一般人好點。
這幾本書算是對我幫助比較大的,實際上看了這麼多書不代表你再做遊戲就很厲害。但其中後面三本對我還是比較有影響。
遊戲核心玩法從一開始就確定了,就是馬里奧對大金剛那種玩法,蹦蹦跳跳踩不同顏色機關收集鑰匙通關關卡,關底有個Boss戰。
遊戲採用非常傳統的固定卷軸的關卡,遊戲從一開始就設計好大概四個世界,所以在製作構想機關時候也分開四個世界構想,主要想法是每個世界都有不同的機關,這樣可以帶來新鮮感。同時劇情的作用也是為了讓玩家在一個世界不至於缺少點驚喜。不過劇情比較無厘頭,有人評測說尬聊,而我只是想展現一下冷幽默而已……
收集寶珠作為收集要素的加入也是為了增加關卡的重複挑戰和一些比較難獲得的地方增加挑戰性。
對於我來說,一款合格的遊戲需要具備兩點:不錯的遊戲感和不錯的關卡設計。而在這個遊戲感我覺得這個遊戲做得不錯的地方一個是踩下按鈕會出現擬聲詞。擬聲詞的想法也是機緣巧合看到一部卡通電影《蜘蛛俠平行宇宙》裡面用到了很多這種擬聲詞手法,覺得很有意思就想著在遊戲中加入。
還有一個我覺得不錯的地方是移動平臺的眼睛表情,記得介紹Juice Game Feel的視訊中有講到加表情,不過我製作時候並沒有想到這個視訊,只是覺得很有意思加個表情。
關卡設計
關卡設計的理論我主要用到三點:
•遊戲難度應該整體呈現起伏(沒記錯應該是《236個技巧》裡面講馬里奧的章節)
•玩家在同時面對多種挑戰時候會比較難應對(《大師談遊戲設計》和《通關》裡面講關卡設計有提到)
•突出遊戲核心要素
所以在每個世界基本都是難度呈現起伏,既不是一味增加難度,也不是一味降低難度。很多時候是比較難的關卡一過會有個有新機關的簡單關卡。而前面兩個世界總體相對簡單,到了第三世界第一關會發現難度陡增,但實際上3-1是第三世界難度最大的關卡。這個關卡的作用在於在前兩個世界完成之後玩家覺得自己比較熟悉遊戲了,再給他一個高挑戰從而實現一個起伏作用。不過實際上這個關卡是屬於無心插柳。
根據理論所以一個關卡如果是熟悉的話,下個關卡就是具有一些挑戰性,比如讓玩家處於兩種境地下面讓他選擇,比如跳過齒輪後面平臺有個史萊姆走來走去。
而關卡設計中機關也是為了突出核心要素就是蹦蹦跳跳踩機關,比如第一世界和第四世界的Boss戰是突出了踩機關,其餘兩個則是跳躍踩怪物。加農炮的設計剛開始是碰到就會死亡,但是後來是覺得難度太大一碰就死亡,就改成了炮彈可以踩下(我也明白了馬里奧中為什麼要這樣)。而類似踩下按鈕觸發開關使得鑰匙、敵人或者彈跳板下落也是基於這個想法。
致敬老遊戲
在遊戲中致敬了一些其他遊戲會很有意思,雖然我不說很難看得出來。比較容易看得出來的是角色入場動畫致敬了洛克人,玩法馬里奧對大金剛這種。
比如遊戲開場故事其實致敬了影子傳說,影子傳說一開始就是公主走到路中間然後被壞蛋擄走了,不過我是加了點臺詞進去了。
遊戲關卡有個岩漿上升和垂直下落的,分別是致敬忍者龍劍傳和DownWell。
做的不好的地方
遊戲做得不好地方其實也還是關卡,關卡設計本來是想做得更多像解謎風格,越做到後面越來越像是動作遊戲……這也是我發售前很忐忑的原因。不得不說謎題設計的確很難,這點我遠遠不夠。所以下個遊戲還是慎重考慮做不做解謎的吧……
Codinggamer
2019年9月21日
作者:Codinggame
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/stamp-boy-devlog-6/
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