覆盤2019上市公司遊戲版號:從品類到題材,頭部集團摸索出了哪些活路

遊資網發表於2020-02-03
假期延長,遊戲行業的春節檔還在繼續。由於時下情況的特殊,大部分人只能宅在家裡與網相伴,遊戲成為了需求量最大的精神食糧之一。相應的,遊戲市場的整個大盤,也迎來了一定的增長。除了長期盤踞頭部的老產品,剛剛獲取版號,正值上升期的新遊,也是此次春節檔的受益者。而從今年的情況來看,版號的影響遠不止於此。

2020年1月,文化和旅遊部文化市場綜合執法監督局釋出通知,規定無版號遊戲不能出現於直播平臺。自此,除了商業變現,過審遊戲在發行打法上,也有了更多選擇。

結合伽馬資料釋出的半年產業報告,以及各大上市遊戲公司的半年報後,遊戲日報發現,在去掉部分公司已經公示的海外收入之後,營收排名前十的上市遊戲公司一共拿走整個國內遊戲市場約80.4%的份額,營收前20的上市遊戲公司共拿走約89.6%的份額。上市公司的路數,足以代表當今遊戲行業的發展軌跡。

對此,遊戲日報復盤了2019年上市公司的版號情況,試圖從版號中,尋求出某種行業現象及未來趨勢。例如,上市公司的過審遊戲都側重於哪些型別?以及,頭部公司打法上的順勢而變,反映出了版號所帶來的哪些影響?

覆盤2019上市公司遊戲版號:從品類到題材,頭部集團摸索出了哪些活路

資源趨於集中,40家上市公司過審5款遊戲以上

2019年,共有1570款遊戲獲得版號,以上市公司為主體的運營單位拿到了其中的近700款,佔比45%左右。而這700個版號中,又有400多個來自40家過審5款遊戲以上的上市公司。需要注意的是,在遊戲日報的統計中,700個版號只是上市公司自身與上市公司全資子公司的數量,還有很多由上市公司控股、持股前三的運營單位,以及作為出版單位的上市企業並未計算在內。

另一組資料顯示,2019年共有703家運營單位拿到版號,其中有417家運營單位全年只過審了一款遊戲;136家運營單位過審兩款產品;82家過審3-4款遊戲;68家運營單位過審5款(包含5款)以上,如上文所提,在過審5款以上運營單位中,上市公司共有40家。

從多個版號在手的公司屬性來看,版號資源已有聚集於行業頭部企業的跡象。

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拿到5個版號以上的頭部上市公司


上市公司獲取版號的敲門磚:休閒、國風、IP

以遊戲型別為劃分,在上市公司過審遊戲中,休閒益智與MMO,幾乎是能拿到多個版號的頭部上市遊戲公司標配。

覆盤2019上市公司遊戲版號:從品類到題材,頭部集團摸索出了哪些活路

總體來看,休閒益智遊戲的佔比要略高於MMO。除了騰訊、網易之外,這兩個品類在其他頭部上市遊戲公司中的佔比,均達到了半數以上乃至全部。而在騰訊網易的過審遊戲中,射擊遊戲與頗有主旋律或人文關懷意義的功能遊戲,同樣也有不低的佔比。此外,卡牌、動作、養成、解謎,也是部分上市公司存貨較多的類別。

具體內容方面,國風、IP改編、二次元是上市公司過審遊戲庫中的三大關鍵詞。緊隨這三大型別其後的,是適合面向低齡玩家的卡通風休閒遊戲。

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綜合遊戲型別與內容方向不難看出,在版號恢復發放的2019年,老少咸宜的休閒益智遊戲、傳播國風文化效果顯著的MMO、以及影響力較廣的優質IP,共同組成了上市遊戲公司獲取版號的三大敲門磚。從結果來看,國風產品與IP改編有著更加可觀的成功率。

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在兌現版號價值方面,上市公司有著超高的成功率。加之頭部企業自身的資源與研發能力,無論是文化層面還是產品賣相,上市公司都有資本去爭取更多的遊戲版號,保證了遊戲行業正能量的持續輸出。強者恆強的局面,也將因此而進一步鞏固。

參考2019年遊戲產業年會上,中宣部領導及各遊戲大廠代表反覆提到的未成年人保護與文化輸出,休閒益智、國風、優質IP,或將也是各大公司於2020年的版號主陣地。而當頭部集團的發力點高度統一,提升成功率的套路逐漸被驗證時,中國遊戲市場能否出現讓人眼前一亮、具有開拓意義的玩法,可能就是遊戲行業要面臨的另一道難題。

從出圈到出海,版號或從多個方面加深馬太效應

除了正常的上線變現與直播受限,版號的具體影響還體現在哪些方面呢?

出圈,或許是一個比較形象的形容。

自版號重新公示以來,每次過審名單的公示,都會引起大量財經媒體等其他領域記者的爭相報導。很多時候,某些其他媒體對於版號的跟進速度,要比遊戲媒體更快、更積極。某種程度上,這與版號對於上市遊戲公司股價的影響,有著很大關係。

譬如,若在百度輸入“版號 漲”等關鍵詞,會明顯發現,幾乎每一次版號的公示,都會有上市公司因為獲得版號而現漲,甚至漲停。更直接的現象為,在2019年版號發放逐漸穩定之後,2018年全面下跌的遊戲概念股,均有了明顯的回暖。

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而對於遊戲公司本身而言,版號審查週期的不確定性,也迫使廠商需要應對更加緊湊的產品規劃。比如《神武4》手遊在拿到版號7天后便開啟了公測,《少年三國志2》從拿到版號到公測也僅有半個月的間隔。還有《刺激戰場》變身《和平精英》的故事,從獲得版號到更名、倒流、宣傳、公測,前後只用了不到1個月的時間。

如今,當直播等直抵玩家的預熱渠道也抬高門檻之後,遊戲公司對未過審遊戲的市場規劃將更加棘手。從《劍與遠征》《守望黎明》《不休的烏拉拉》《弓箭傳說》等遊戲的做法來看,先在國外上架,待運營經驗成熟、國內手續齊全後再回國的順序,已成為很多遊戲公司的重要戰略打法。只是有條件出口轉內銷的廠商畢竟是少數,所以版號之於市場規劃的影響,實則是從另一角度夯實了遊戲行業強者恆強的劇本。

寫在最後

版號對於遊戲行業的影響體現於多個層面,總歸起來,類似糧草。兵馬未動,糧草先行,糧草充足的隊伍自然會快人一步。如遇類似於今年春節檔的特殊情況,版號所帶來的影響更是會進一步被放大。在總量調控的政策之下,無論是獲取更多版號的資本、新品的成功率、還是海內外相結合的市場打法與經驗,上市公司的運糧之路都要相對平坦許多。

對於中長尾部隊而言,有多少團隊可以在上市公司的運糧過程中,發現適合自己的路,2020年出爐的版號及遊戲榜單,將會給出答案。


來源:遊戲日報
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