GameRes年終盤點:2022年國內手遊市場頭部新品覆盤&賽道趨勢梳理
2022年,受疫情、通脹、能源危機等多重因素影響,全球經濟難以避免的邁入了新一輪下行週期,遊戲行業也由此迎來了一場“寒冬”。
雖然2022遊戲產業報告尚未釋出,但觀察2022年中旬釋出的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,其實已能從中看出遊戲行業的蕭條。
報告資料顯示,2022年1——6月,中國遊戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%;中國遊戲使用者規模約6.66億人,同比下降0.13%,雙雙錄得有記錄以來的首次負增長,旗幟鮮明的昭告著存量大時代的來臨。
那麼立足2023回首2022,在遊戲行業難掩頹勢的這一年中,各個手遊賽道的發展態勢如何?其中又有哪些爆款成為了“產品小年”中難得的驚喜呢?
MMORPG
作為老牌主流品類,2022年的MMO內部其實出現了不小的分化,如果說前兩年的MMO還處在即將變革的混沌期,那麼今年大體的變革方向則更加清晰明朗了起來。
①動作RPG:
過去多年裡,動作RPG其實一直都是整個MMO大品類中相對沉寂的一個分支賽道,但這一賽道卻在今年迎來了密集的新品潮,並且不乏有爆款誕生。
其中,表現最強的無疑就是網易與暴雪聯合出品的《暗黑破壞神:不朽》,作為經典端遊IP的移動端復刻作品,該作的成功雖然是預期內的事情,但其在全球範圍內的強勢表現無疑驗證了“刷子ARPG”在移動端的邏輯依舊通順。
除了這一現象級大作外,今年以來還有不少“小爆款”誕生於ARPG領域。
譬如勇仕網路旗下的二次元動作手遊《深空之眼》,雖然上線後成績的持續性並不算太好,但不論是手遊少見的“小隊同屏連攜”設定,亦或是頗具質感的建模、立繪,都為其品質增色不少,這也使之收穫了不俗的口碑。
迄今為止,該作在好遊快爆、TapTap的評分仍有7.6和8.5,稱得上是一款具備“長線運營”潛質的優秀動作RPG遊戲。
還有像銀漢遊戲研發,B站發行的《時空獵人3》,鈦核互動研發、英雄互娛發行的《極無雙2》,中手遊發行的《鎮魂街:天生為王》等產品,其實都在全年各個時期有著可圈可點的表現。
值得注意的是,它們中有相對傳統的橫版動作、有無雙Like,也有時下最流行的3D動作,GameRes認為,多數量、多風格動作遊戲的成功,一來是印證了2022年玩家對動作RPG的接受度開始變高,二是折射出了使用者風格偏好度的多元化,它們協力開啟了動作RPG的增長空間,接下來動作RPG的發展動態仍值得行業持續跟蹤。
②開放世界(寬泛定義):
當下遊戲行業最大的風口賽道“開放世界”,雖然2022年沒有出現什麼人氣新作,但今年以來,騰訊旗下《代號:致金庸》,網易旗下《燕雲十六聲》、《射鵰》,疊紙旗下《百面千相》、《無限暖暖》,庫洛遊戲旗下《鳴潮》等新作相繼迎來重磅首曝,每一次曝光都能引得全網熱議,像《王者榮耀:世界》這樣的焦點新作也公佈了實機演示。
大廠密集曝光的新品潮,不僅令人感嘆中國遊戲工業化程式提速之快,也讓人無限憧憬即將到來的3A精品大作正面對壘之日。
③回合制MMO:
作為一個“馬太效應”無比顯著的細分賽道,回合制MMO本就不大的規模,長期被《夢幻西遊》、《問道》、《神武4》等頭部產品壟斷,只是每年或多或少有零星一兩款潛力新作出現,如果說2021年是《夢幻新誅仙》,2022年則是年末上線的《長安幻想》。
作為由廣州詩悅網路自研自發的豎屏回合制手遊,客觀來說,《長安幻想》的玩法核心還是沒有跳出那套“經典詠流傳”的數值型回合制MMO框架,但稍有不同的是,其引入了部分與“國風捉妖”、“妖靈進化”有關的內容。
當然,這類概念的加入,倒不是說對遊戲本身體驗有著多麼大的改善,但卻實實在在的為其“營銷側”提供了不小的幫助,在有這一系列內容做噱頭的前提下,《長安幻想》還邀請了宋軼擔任代言人,加上華南廠商擅長的“大宣發”組合拳,最終使其上線後至今仍穩定在iOS暢銷榜TOP10之列。
至於在第一波公測熱度過去後,《長安幻想》能否走得更遠,還需要時間給出答案。
④即時制MMO
2021年年終盤點時,GameRes曾表達過這樣的觀點:“開放世界”的持續火熱擠壓了傳統向MMO的發展空間,並且2021年即時制MMO的蕭條,可能不過是一個反轉訊號出現的開端。”
事實證明,到了2022年,即時制MMO更加雪上加霜,全年下來除了紫龍游戲的《龍之國物語》、騰訊遊戲的《黑色沙漠》階段性表現尚可之外,幾乎沒有其他高關注度新品出現,市場份額進一步縮窄,且未來大機率仍將持續這樣的趨勢。
放置+
2020年初,《劍與遠征》的爆紅將“放置+”送上了風口,此後的兩年時間裡,有大量在題材上尋找差異化的跟風AFK-Like遊戲面世,也有像《一念逍遙》這樣進行了系統性革新嘗試的現象級爆款出現,可以說在整個2020-2021間,“放置+”都是廠商們眼中的香餑餑。
但或許是放置玩法實在難做創新,又或許是玩家們對放置遊戲的熱情已大不如前,2022年全年下來,只有兩款新品有所表現。
其一是由獨立團隊燃貓工作室研發的《流浪方舟》,該作在AFK-Like的框架內,引入了市面上較為少見的“彈珠/彈射”核心玩法,在擺脫同質化之餘,也為遊戲注入了更多的策略性、操作性,因而最高曾一度登上過iOS暢銷榜TOP10的高位。
其二是豪騰嘉科旗下,由小遊戲端轉APP端的放置RPG《鹹魚之王》,該作首先在角色設計上,將玩家們耳熟能詳的三國武將以“鹹魚”形象示人,由此形成了一種獨特的風格化特質,其次在玩法上將“輕量化”和“數值成長”做到了極致。
值得注意的是,該作在2022年4月上線後,iOS暢銷榜逐月穩步上升,從最初的數百名開外到現在能穩定在10+左右,雖然業內對該作的討論和關注度並不算很高,但其實從某種意義上來說,確實稱得上是一款厚積薄發的優秀產品。
展望未來,由於玩家“碎片化”體驗需求這一底層邏輯依舊存在,GameRes認為“放置+”的時代並未結束,但單純的模式化復刻AFK-Like產品已沒有多大的上升空間,整個玩法內容需要有更多變革去催化,不知像莉莉絲旗下已在海外開啟過小規模首測的《劍與遠征2》這類新品,會不會在接下來成為那個關鍵的催化劑?
卡牌RPG
總體而言,2021年的卡牌RPG賽道依舊不溫不火,缺乏頂級爆款但不乏創意新作。
其中,有將“現實主義”世界觀做得更大膽,並且在美術風格上進一步強化了“黑深殘”風格的《無期迷途》,也正是得益於這種獨特的包裝、調性、氣質,使得這款玩法核心中規中矩的二次元塔防手遊贏得了不少玩家的青睞,包括在出海後的表現也頗為亮眼。
也有三七互娛旗下,在題材、玩法兩個角度同時尋找差異化創新點,最終憑藉“幻想蒸汽朋克”題材和“卡牌+跑酷+彈幕射擊”玩法雙輪驅動,在卡牌RPG賽道形成一定競爭力的《空之要塞:啟航》。
還有由遊卡出品,在2022年末上線,憑藉“唐彩”文創美術風格和一系列出色“內容營銷”成為“收官黑馬”的《自在西遊》,上線後iOS暢銷榜走勢也靠前且平穩。
近幾年來,卡牌RPG的發展一直十分穩定,每年都有個別“微創新”新品起勢,但又始終缺乏絕對意義上的市場頭部爆款,未來或許也會保持這樣的態勢下去。
最後,比較遺憾的一點是,在2021年終盤點文中,GameRes曾重點提到了網易旗下卡牌爆款《哈利波特:魔法覺醒》採用的CCG卡牌分支玩法體系,是值得行業借鑑學習的,但可惜的是,2022年我們未能看到有後繼者出現,這裡GameRes依舊覺得藏著不少的機會值得後續更多廠商深挖。
模擬
2021年,包括模擬經營、模擬社群等細分賽道在內的模擬遊戲異動頻繁,2022年,模擬遊戲的上升趨勢也基本得到了延續,不僅有大量小團隊操刀的模擬遊戲頻頻亮相好遊快爆、TapTap等核心渠道榜單前列,主流視野中也出現了不少頗具亮點的焦點新作。
譬如天梯網路研發,雷霆遊戲發行,由經典頁遊IP改編的模擬社群遊戲《奧比島:夢想國度》,就成為了繼《摩爾莊園》後的又一“頁轉手”小爆款,強社交+模擬經營的核心,使之聚合了大量Z世代玩家,迄今為止每逢大版本更新等節點,依然有衝擊iOS暢銷榜TOP10的能力。
此外,有著英雄聯盟IP影響力加持的《英雄聯盟電競經理》,則讓玩家能在遊戲中化身“電競職業經理人”,招攬知名職業選手,運營自己的戰隊/俱樂部,也在上線後有著不錯的階段性表現。
還有包括與《鹹魚之王》一樣出自豪騰嘉科之手的《肥鵝健身房》,錨定年輕群體中關注度較高的“健身”話題,透過設計嬌憨可愛的肥鵝形象,再加上推進“合併+模擬經營”的玩法結合,全年表現也相對穩定。
展望2023,GameRes認為模擬類遊戲的發展前景依舊向好,尤其是該品類具備使用者基數大、研發成本低、獲客效率高等普適性優勢,尤其適合中小團隊試錯佈局。
女性向
2022年,女性向賽道的“爆款荒”依舊沒能緩解,不知“四大國乙”的接班人合適才能出現。
結合2022年大部分女性向新品動態來看,其實業內潛移默化中達成共識的一大試錯方向,就是削弱女性向遊戲的情感元素,轉而嘗試讓玩家站在更多元的視角,去體會不同題材背景下的個人成長快感和群像敘事魅力。
譬如騰訊年初發行的《璀璨星途》,就是讓玩家扮演一名娛樂圈經紀人,簽約藝人、經營工作室、發展經紀事業;完美世界旗下的《黑貓奇聞社》,則帶有十分濃厚的懸疑解謎傾向;藍港遊戲旗下的《築夢公館》要素則更顯駁雜,戀愛、懸疑、輕驚悚、魔幻皆有。
包括還未正式上線國內市場的女性向新作,比方說友誼時光旗下的《杜拉拉昇職記》和祖龍旗下的《以閃亮之名》,它們也一個是側重於讓玩家感受真實職場生活,專心“搞事業”,另一個則是在技術力升級的同時強調女性要“勇敢做自己”。
雖然大廠們不約而同的走向了同一個看似有機會的岔口,但似乎從已上線的市場反饋來說,似乎玩家對這一路徑並不買賬。
時至今日,女性向依然是那個數百億級別的賽道,廠商們也已漸漸意識到過去那套“精美立繪+甜寵劇情+數值付費”的遊戲模板已不再能打動女性玩家,開始主動求變,但女性向的新出路在哪依舊還籠罩著一層迷霧,亟待行業進行更進一步的探索。
泛休閒
不得不說,在國內遊戲市場整體相當萎靡的2022年,泛休閒遊戲的表現可以說是最超預期的。
首先是屢次屠榜微博熱搜,讓全國玩家為之瘋狂的《羊了個羊》。
縱使業內普遍對《羊了個羊》不待見,甚至有不少從業者認為它根本算不上一款遊戲,只是靠玩流量、搞營銷烘托出的網紅產物,但其強大的跨圈層影響力依舊令人驚訝。
不過平心而論,GameRes也希望未來行業能少一些《羊了個羊》,因為這類產品的成功,會對許多有夢想、有活力的新生團隊,造成不小的打擊,並不利於行業良性發展。
此外,至今仍在國內乃至全球範圍都持續火爆的,就是Habby旗下的“吸血鬼Like”手遊《彈殼特攻隊》,該作在Habby極為擅長的模式化設計理念滲透下,充分釋放了“割草+Roguelike”結合後產生的快感,也成為2022年泛休閒賽道當之無愧的大爆款。
還有一個十分勵志的休閒遊戲案例,出自網易旗下的派對遊戲《蛋仔派對》,該作其實早在2022年5月便已上線,但初期成績一直乏善可陳。
然而在此後的半年中,主創團隊持續加碼內容更新,同時大力扶持UGC生態建設,最終驅動《蛋仔派對》在年末完成了逆襲,不僅長期霸榜iOS免費榜,最高還登上了暢銷榜TOP6的位置,像這樣不以單純的量化指標資料判定遊戲生死,而是秉持著長線內容調優策略,穩紮穩打去做好一款產品的思路,真心值得行業學習。
除了以上辨識度較高的休閒精品,還有諸如《彈彈堂大冒險》、《召喚與合成2》等泛休閒遊戲同樣表現喜人。
而在傳統IAA中重度休閒領域,Ohayoo則保持著穩定的發力,其在2022年發行的《李國富的小日子》、《王藍莓的小賣部》、《小藍的打工日常》等新品,雖說並沒有能達到像此前《我功夫特牛》等爆款的高度,但在其“IP遊戲化”全新思路的覆蓋下,也悉數都有成為各個時間段的iOS免費榜頭部常客。
存量時代,作為最容易觸達泛大眾玩家,由此促成增量轉化效應的品類,休閒遊戲的未來依舊可期。
SLG
2022年的國內SLG市場,《率土之濱》、《三國志戰略版》、《萬國覺醒》等老牌頭部產品表現依舊穩定,但同時也有個別“黑馬新品”出現。
開年之初,4399旗下的《文明與征服》就透過“率土Like”框架內的體驗調優與細分創新,再加上聲勢浩大的買量宣發,成功躋身各大榜單頭部,成為2022年的第一匹“黑馬”,目前該作仍然穩定在市場腰部位置。
注:確切來說該作上線時間是2021年底。
而後在3月底,騰訊旗下SLG新品《重返帝國》,則主要憑藉對玩家“策略”體驗的微創新加強和大手筆宣發,也曾一度躋身市場頭部。
除此之外,2022年的SLG新品還有一個相對突出的“題材創新”細分方向,代表作是三七互娛代理發行的《小小蟻國》,以及tap4fun旗下的《猿族時代》,二者都選擇了以“動物題材”為切入點,藉此在“三國”“萬國”等題材為主的SLG賽道,形成調性上的差異化,從而帶給玩家更多新鮮感。
GameRes認為,SLG作為發展穩定且商業價值極高的賽道,2023年仍會有大廠嘗試搶奪頭部名額,但成敗不好預判,而對中小廠商來說,要想入局SLG領域分一杯羹,更具創造力的“題材創新”依然會是主要方向。
結語
雖然2022年的遊戲行業,相較以往顯得冷清了許多,但或許正如資本市場流行的那句話“趨勢的盡頭是週期”一般,在被各種因素連續壓制多年,看似要邁入長下行週期的中國遊戲產業,終究是在2022下半年迎來了轉機。
11月16日,人民網一則文章傳遞出了“深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失”的核心觀點,一度在全網範圍發酵,甚至帶動了遊戲上市企業集體飄紅;次日,11月國產網路遊戲審批資訊釋出,70款遊戲喜提版號,也被業內視為對文章觀點的有效呼應;12月28日,2022年最後一批版號下發,不僅有一眾大廠們罕見的斬獲頗豐,更有不少美國、韓國進口遊戲現身。
在官媒為遊戲行業正向發聲,以及肉眼可見的版號放鬆後,我們無疑也可以對遊戲行業的觸底反彈懷揣著更多的希望。
希望2023年,遊戲行業越來越好。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/92cpfKuy_ZcFgdV9sQ4_YA
雖然2022遊戲產業報告尚未釋出,但觀察2022年中旬釋出的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,其實已能從中看出遊戲行業的蕭條。
報告資料顯示,2022年1——6月,中國遊戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%;中國遊戲使用者規模約6.66億人,同比下降0.13%,雙雙錄得有記錄以來的首次負增長,旗幟鮮明的昭告著存量大時代的來臨。
那麼立足2023回首2022,在遊戲行業難掩頹勢的這一年中,各個手遊賽道的發展態勢如何?其中又有哪些爆款成為了“產品小年”中難得的驚喜呢?
MMORPG
作為老牌主流品類,2022年的MMO內部其實出現了不小的分化,如果說前兩年的MMO還處在即將變革的混沌期,那麼今年大體的變革方向則更加清晰明朗了起來。
①動作RPG:
過去多年裡,動作RPG其實一直都是整個MMO大品類中相對沉寂的一個分支賽道,但這一賽道卻在今年迎來了密集的新品潮,並且不乏有爆款誕生。
其中,表現最強的無疑就是網易與暴雪聯合出品的《暗黑破壞神:不朽》,作為經典端遊IP的移動端復刻作品,該作的成功雖然是預期內的事情,但其在全球範圍內的強勢表現無疑驗證了“刷子ARPG”在移動端的邏輯依舊通順。
除了這一現象級大作外,今年以來還有不少“小爆款”誕生於ARPG領域。
譬如勇仕網路旗下的二次元動作手遊《深空之眼》,雖然上線後成績的持續性並不算太好,但不論是手遊少見的“小隊同屏連攜”設定,亦或是頗具質感的建模、立繪,都為其品質增色不少,這也使之收穫了不俗的口碑。
迄今為止,該作在好遊快爆、TapTap的評分仍有7.6和8.5,稱得上是一款具備“長線運營”潛質的優秀動作RPG遊戲。
還有像銀漢遊戲研發,B站發行的《時空獵人3》,鈦核互動研發、英雄互娛發行的《極無雙2》,中手遊發行的《鎮魂街:天生為王》等產品,其實都在全年各個時期有著可圈可點的表現。
值得注意的是,它們中有相對傳統的橫版動作、有無雙Like,也有時下最流行的3D動作,GameRes認為,多數量、多風格動作遊戲的成功,一來是印證了2022年玩家對動作RPG的接受度開始變高,二是折射出了使用者風格偏好度的多元化,它們協力開啟了動作RPG的增長空間,接下來動作RPG的發展動態仍值得行業持續跟蹤。
②開放世界(寬泛定義):
當下遊戲行業最大的風口賽道“開放世界”,雖然2022年沒有出現什麼人氣新作,但今年以來,騰訊旗下《代號:致金庸》,網易旗下《燕雲十六聲》、《射鵰》,疊紙旗下《百面千相》、《無限暖暖》,庫洛遊戲旗下《鳴潮》等新作相繼迎來重磅首曝,每一次曝光都能引得全網熱議,像《王者榮耀:世界》這樣的焦點新作也公佈了實機演示。
大廠密集曝光的新品潮,不僅令人感嘆中國遊戲工業化程式提速之快,也讓人無限憧憬即將到來的3A精品大作正面對壘之日。
③回合制MMO:
作為一個“馬太效應”無比顯著的細分賽道,回合制MMO本就不大的規模,長期被《夢幻西遊》、《問道》、《神武4》等頭部產品壟斷,只是每年或多或少有零星一兩款潛力新作出現,如果說2021年是《夢幻新誅仙》,2022年則是年末上線的《長安幻想》。
作為由廣州詩悅網路自研自發的豎屏回合制手遊,客觀來說,《長安幻想》的玩法核心還是沒有跳出那套“經典詠流傳”的數值型回合制MMO框架,但稍有不同的是,其引入了部分與“國風捉妖”、“妖靈進化”有關的內容。
當然,這類概念的加入,倒不是說對遊戲本身體驗有著多麼大的改善,但卻實實在在的為其“營銷側”提供了不小的幫助,在有這一系列內容做噱頭的前提下,《長安幻想》還邀請了宋軼擔任代言人,加上華南廠商擅長的“大宣發”組合拳,最終使其上線後至今仍穩定在iOS暢銷榜TOP10之列。
至於在第一波公測熱度過去後,《長安幻想》能否走得更遠,還需要時間給出答案。
④即時制MMO
2021年年終盤點時,GameRes曾表達過這樣的觀點:“開放世界”的持續火熱擠壓了傳統向MMO的發展空間,並且2021年即時制MMO的蕭條,可能不過是一個反轉訊號出現的開端。”
事實證明,到了2022年,即時制MMO更加雪上加霜,全年下來除了紫龍游戲的《龍之國物語》、騰訊遊戲的《黑色沙漠》階段性表現尚可之外,幾乎沒有其他高關注度新品出現,市場份額進一步縮窄,且未來大機率仍將持續這樣的趨勢。
放置+
2020年初,《劍與遠征》的爆紅將“放置+”送上了風口,此後的兩年時間裡,有大量在題材上尋找差異化的跟風AFK-Like遊戲面世,也有像《一念逍遙》這樣進行了系統性革新嘗試的現象級爆款出現,可以說在整個2020-2021間,“放置+”都是廠商們眼中的香餑餑。
但或許是放置玩法實在難做創新,又或許是玩家們對放置遊戲的熱情已大不如前,2022年全年下來,只有兩款新品有所表現。
其一是由獨立團隊燃貓工作室研發的《流浪方舟》,該作在AFK-Like的框架內,引入了市面上較為少見的“彈珠/彈射”核心玩法,在擺脫同質化之餘,也為遊戲注入了更多的策略性、操作性,因而最高曾一度登上過iOS暢銷榜TOP10的高位。
其二是豪騰嘉科旗下,由小遊戲端轉APP端的放置RPG《鹹魚之王》,該作首先在角色設計上,將玩家們耳熟能詳的三國武將以“鹹魚”形象示人,由此形成了一種獨特的風格化特質,其次在玩法上將“輕量化”和“數值成長”做到了極致。
值得注意的是,該作在2022年4月上線後,iOS暢銷榜逐月穩步上升,從最初的數百名開外到現在能穩定在10+左右,雖然業內對該作的討論和關注度並不算很高,但其實從某種意義上來說,確實稱得上是一款厚積薄發的優秀產品。
展望未來,由於玩家“碎片化”體驗需求這一底層邏輯依舊存在,GameRes認為“放置+”的時代並未結束,但單純的模式化復刻AFK-Like產品已沒有多大的上升空間,整個玩法內容需要有更多變革去催化,不知像莉莉絲旗下已在海外開啟過小規模首測的《劍與遠征2》這類新品,會不會在接下來成為那個關鍵的催化劑?
卡牌RPG
總體而言,2021年的卡牌RPG賽道依舊不溫不火,缺乏頂級爆款但不乏創意新作。
其中,有將“現實主義”世界觀做得更大膽,並且在美術風格上進一步強化了“黑深殘”風格的《無期迷途》,也正是得益於這種獨特的包裝、調性、氣質,使得這款玩法核心中規中矩的二次元塔防手遊贏得了不少玩家的青睞,包括在出海後的表現也頗為亮眼。
也有三七互娛旗下,在題材、玩法兩個角度同時尋找差異化創新點,最終憑藉“幻想蒸汽朋克”題材和“卡牌+跑酷+彈幕射擊”玩法雙輪驅動,在卡牌RPG賽道形成一定競爭力的《空之要塞:啟航》。
還有由遊卡出品,在2022年末上線,憑藉“唐彩”文創美術風格和一系列出色“內容營銷”成為“收官黑馬”的《自在西遊》,上線後iOS暢銷榜走勢也靠前且平穩。
近幾年來,卡牌RPG的發展一直十分穩定,每年都有個別“微創新”新品起勢,但又始終缺乏絕對意義上的市場頭部爆款,未來或許也會保持這樣的態勢下去。
最後,比較遺憾的一點是,在2021年終盤點文中,GameRes曾重點提到了網易旗下卡牌爆款《哈利波特:魔法覺醒》採用的CCG卡牌分支玩法體系,是值得行業借鑑學習的,但可惜的是,2022年我們未能看到有後繼者出現,這裡GameRes依舊覺得藏著不少的機會值得後續更多廠商深挖。
模擬
2021年,包括模擬經營、模擬社群等細分賽道在內的模擬遊戲異動頻繁,2022年,模擬遊戲的上升趨勢也基本得到了延續,不僅有大量小團隊操刀的模擬遊戲頻頻亮相好遊快爆、TapTap等核心渠道榜單前列,主流視野中也出現了不少頗具亮點的焦點新作。
譬如天梯網路研發,雷霆遊戲發行,由經典頁遊IP改編的模擬社群遊戲《奧比島:夢想國度》,就成為了繼《摩爾莊園》後的又一“頁轉手”小爆款,強社交+模擬經營的核心,使之聚合了大量Z世代玩家,迄今為止每逢大版本更新等節點,依然有衝擊iOS暢銷榜TOP10的能力。
此外,有著英雄聯盟IP影響力加持的《英雄聯盟電競經理》,則讓玩家能在遊戲中化身“電競職業經理人”,招攬知名職業選手,運營自己的戰隊/俱樂部,也在上線後有著不錯的階段性表現。
還有包括與《鹹魚之王》一樣出自豪騰嘉科之手的《肥鵝健身房》,錨定年輕群體中關注度較高的“健身”話題,透過設計嬌憨可愛的肥鵝形象,再加上推進“合併+模擬經營”的玩法結合,全年表現也相對穩定。
展望2023,GameRes認為模擬類遊戲的發展前景依舊向好,尤其是該品類具備使用者基數大、研發成本低、獲客效率高等普適性優勢,尤其適合中小團隊試錯佈局。
女性向
2022年,女性向賽道的“爆款荒”依舊沒能緩解,不知“四大國乙”的接班人合適才能出現。
結合2022年大部分女性向新品動態來看,其實業內潛移默化中達成共識的一大試錯方向,就是削弱女性向遊戲的情感元素,轉而嘗試讓玩家站在更多元的視角,去體會不同題材背景下的個人成長快感和群像敘事魅力。
譬如騰訊年初發行的《璀璨星途》,就是讓玩家扮演一名娛樂圈經紀人,簽約藝人、經營工作室、發展經紀事業;完美世界旗下的《黑貓奇聞社》,則帶有十分濃厚的懸疑解謎傾向;藍港遊戲旗下的《築夢公館》要素則更顯駁雜,戀愛、懸疑、輕驚悚、魔幻皆有。
包括還未正式上線國內市場的女性向新作,比方說友誼時光旗下的《杜拉拉昇職記》和祖龍旗下的《以閃亮之名》,它們也一個是側重於讓玩家感受真實職場生活,專心“搞事業”,另一個則是在技術力升級的同時強調女性要“勇敢做自己”。
雖然大廠們不約而同的走向了同一個看似有機會的岔口,但似乎從已上線的市場反饋來說,似乎玩家對這一路徑並不買賬。
時至今日,女性向依然是那個數百億級別的賽道,廠商們也已漸漸意識到過去那套“精美立繪+甜寵劇情+數值付費”的遊戲模板已不再能打動女性玩家,開始主動求變,但女性向的新出路在哪依舊還籠罩著一層迷霧,亟待行業進行更進一步的探索。
泛休閒
不得不說,在國內遊戲市場整體相當萎靡的2022年,泛休閒遊戲的表現可以說是最超預期的。
首先是屢次屠榜微博熱搜,讓全國玩家為之瘋狂的《羊了個羊》。
縱使業內普遍對《羊了個羊》不待見,甚至有不少從業者認為它根本算不上一款遊戲,只是靠玩流量、搞營銷烘托出的網紅產物,但其強大的跨圈層影響力依舊令人驚訝。
不過平心而論,GameRes也希望未來行業能少一些《羊了個羊》,因為這類產品的成功,會對許多有夢想、有活力的新生團隊,造成不小的打擊,並不利於行業良性發展。
此外,至今仍在國內乃至全球範圍都持續火爆的,就是Habby旗下的“吸血鬼Like”手遊《彈殼特攻隊》,該作在Habby極為擅長的模式化設計理念滲透下,充分釋放了“割草+Roguelike”結合後產生的快感,也成為2022年泛休閒賽道當之無愧的大爆款。
還有一個十分勵志的休閒遊戲案例,出自網易旗下的派對遊戲《蛋仔派對》,該作其實早在2022年5月便已上線,但初期成績一直乏善可陳。
然而在此後的半年中,主創團隊持續加碼內容更新,同時大力扶持UGC生態建設,最終驅動《蛋仔派對》在年末完成了逆襲,不僅長期霸榜iOS免費榜,最高還登上了暢銷榜TOP6的位置,像這樣不以單純的量化指標資料判定遊戲生死,而是秉持著長線內容調優策略,穩紮穩打去做好一款產品的思路,真心值得行業學習。
除了以上辨識度較高的休閒精品,還有諸如《彈彈堂大冒險》、《召喚與合成2》等泛休閒遊戲同樣表現喜人。
而在傳統IAA中重度休閒領域,Ohayoo則保持著穩定的發力,其在2022年發行的《李國富的小日子》、《王藍莓的小賣部》、《小藍的打工日常》等新品,雖說並沒有能達到像此前《我功夫特牛》等爆款的高度,但在其“IP遊戲化”全新思路的覆蓋下,也悉數都有成為各個時間段的iOS免費榜頭部常客。
存量時代,作為最容易觸達泛大眾玩家,由此促成增量轉化效應的品類,休閒遊戲的未來依舊可期。
SLG
2022年的國內SLG市場,《率土之濱》、《三國志戰略版》、《萬國覺醒》等老牌頭部產品表現依舊穩定,但同時也有個別“黑馬新品”出現。
開年之初,4399旗下的《文明與征服》就透過“率土Like”框架內的體驗調優與細分創新,再加上聲勢浩大的買量宣發,成功躋身各大榜單頭部,成為2022年的第一匹“黑馬”,目前該作仍然穩定在市場腰部位置。
注:確切來說該作上線時間是2021年底。
而後在3月底,騰訊旗下SLG新品《重返帝國》,則主要憑藉對玩家“策略”體驗的微創新加強和大手筆宣發,也曾一度躋身市場頭部。
除此之外,2022年的SLG新品還有一個相對突出的“題材創新”細分方向,代表作是三七互娛代理發行的《小小蟻國》,以及tap4fun旗下的《猿族時代》,二者都選擇了以“動物題材”為切入點,藉此在“三國”“萬國”等題材為主的SLG賽道,形成調性上的差異化,從而帶給玩家更多新鮮感。
GameRes認為,SLG作為發展穩定且商業價值極高的賽道,2023年仍會有大廠嘗試搶奪頭部名額,但成敗不好預判,而對中小廠商來說,要想入局SLG領域分一杯羹,更具創造力的“題材創新”依然會是主要方向。
結語
雖然2022年的遊戲行業,相較以往顯得冷清了許多,但或許正如資本市場流行的那句話“趨勢的盡頭是週期”一般,在被各種因素連續壓制多年,看似要邁入長下行週期的中國遊戲產業,終究是在2022下半年迎來了轉機。
11月16日,人民網一則文章傳遞出了“深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失”的核心觀點,一度在全網範圍發酵,甚至帶動了遊戲上市企業集體飄紅;次日,11月國產網路遊戲審批資訊釋出,70款遊戲喜提版號,也被業內視為對文章觀點的有效呼應;12月28日,2022年最後一批版號下發,不僅有一眾大廠們罕見的斬獲頗豐,更有不少美國、韓國進口遊戲現身。
在官媒為遊戲行業正向發聲,以及肉眼可見的版號放鬆後,我們無疑也可以對遊戲行業的觸底反彈懷揣著更多的希望。
希望2023年,遊戲行業越來越好。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/92cpfKuy_ZcFgdV9sQ4_YA
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