國內CCG遊戲43款產品盤點:網易穩居市場龍頭,騰訊手握王牌蓄勢待發
CCG,即Collectible Card Game(收集卡牌遊戲),是去掉了TCG(集換式卡牌遊戲)中“交換”部分的產物。不帶自由交易功能的CCG更適合做成電子化產品,目前市面上絕大多數的端遊手遊都是CCG,收集-構築-對戰,是該型別的三大核心內容。
老實說,CCG並不是什麼吸量吸金的型別,市場群體很核心也很小眾。根據遊戲工委釋出的《2020年第一季度中國遊戲產業報告》,我們可以看到目前最吸金的品類,依舊是以MMORPG為主導的角色扮演類,其次是SLG所代表的策略類。CCG這種細分品類應該是歸屬在卡牌類裡,而卡牌也就只排第六名,並且能在收入前100的,基本都是各類傳統卡牌養成遊戲,和CCG沒什麼關係。
中國移動遊戲收入前100產品型別佔比
小眾,往往都意味著遊戲門檻高。小眾,往往都意味著遊戲門檻高不僅是玩家學習門檻高,開發者的製作門檻也高。這部分CCG核心使用者對系統機制的挑剔程度,要遠高於其他大熱門品類。不會輕易被皮相或者題材給吸引,如果玩法不過硬,在買量短期爆發後,會迅速歸於沉寂,就算有IP加持結果也是一樣。
但隨著主流賽道的生存空間收緊,頭部產品擠壓市場份額,目前不管是騰訊網易等大廠,還是中尾部的其他遊戲廠商、獨立遊戲工作室,都在積極挖掘細分品類的潛力,持續不斷的推出CCG新產品。
和許多經典遊戲型別一樣,在經過了元祖開創立派後,後輩在模仿學習之餘,總是需要融合創新才可以更進一步。TCG/CCG現在也逐漸從一種型別,變成了一種元素,它可以自由的剝離一板塊的玩法,或嫁接或融合成新產品。
遊戲茶館整理了目前國內市場上聲量比較大的43款產品,總表會放在文末。因為數量眾多,難以全面覆蓋,如有錯漏之處,歡迎在評論區指正補充。
網易:IP版權作、傳統CCG、一半代理一半自研,保持優勢
手握品類第一的《爐石傳說》,網易當仁不讓的成為了國內CCG遊戲市場裡最大的玩家。
根據SensorTower資料顯示,《爐石傳說》手遊版2014年至2018年的四年,全球玩家在Apple Store和Google Play已累計付費6.6億美元,日均流水為40萬美元。中國市場份額第一,iOS平臺總流水佔比62%,為1.61億美元。再算上安卓端,《爐石傳說》國區累計總流水可以達到2.5億美元的水平。
就算是到了2020年,《爐石傳說》依然保持著不錯的收入水平和熱度,基本穩定在遊戲暢銷榜的前100名,遇到大版本更新,可以衝上前50。根據七麥資料的測算,僅IOS近期單日流水峰值也能有40萬美金。這對於一個2014年國服上線,運營6年的遊戲來說,已經相當不錯了。
資料來源:七麥資料
而網易不僅是在CCG中份額最大,對該品類的熱情也真是遠超同行。在《爐石傳說》之後,網易幾乎每年都會推出一款新CCG產品。它們或代理或自研,在玩法設計上各有側重,題材風格有日式二次元也有歐美寫實。
作品的基礎素質都不低,並且每年都在提升。《倩女幽魂錄》《祕境對決》都是在《爐石傳說》的大框架下融合《萬智牌》的玩法,前者是「費用地」,後面是「卡面異能」,《影之詩》推出了卡牌升級玩法。最新的《百聞牌》則突破了傳統的費用體系、攻防機制、以及下怪玩法,加上令人羨慕的美術表現力,可以說是目前最好的國產自研CCG之一。
而尚在預約中的幾款遊戲,它們之間的差異性可能會更大。《遊戲王:決鬥連結》我想就不必多介紹了,作為經典TCG之一,玩法和大家熟悉的萬智爐石,可以說是完全不同。
就多說幾句CA研發的這個《全面戰爭:英雄傳》吧,遊戲幾個主要創新點:
- 掌握勝負血量的大將是直接下場打架的。
- 棋子可以在棋盤上下移動。
- 每回合會推進一個時間,從早上一直打到晚上,會影響卡牌效果。
- 每八個回合,結束一天,玩家可以從準備好的卡組中重新構築(相當於戰場補給),每一天只有九張牌。
相信我,《全面戰爭:英雄傳》絕對比大多數人(包括系列粉絲)想象中要好玩得多。
最近曝光比較多的《哈利波特:魔法覺醒》,則是CCG+即時操作,最大的特點是,操控角色在場地裡用提前構建好的卡組,釋放法術與召喚,是在場下釋放法術與召喚,以其為軸心計算攻擊範圍和施法範圍,可以消耗卡牌在場地內進行移動。而在核心戰鬥外,還融合了其他卡牌、MMO的一些玩法,可以組隊探險或者環遊霍格沃茲,玩玩一些小遊戲等。
總結:在傳統CCG領域,網易基本沒有對手,幾款產品瓜分了絕大多數的蛋糕。而從幾款正在預約中的遊戲來看,網易依舊對該品類十分熱衷,並且開始嘗試一些新東西了。顯然是希望讓CCG成為網易穩定的優勢品類之一。另外值得注意的是,網易大多數CCG遊戲都是以 IP 衍生為主。
騰訊:非IP原創作、CCG+融合玩法、快節奏,蓄勢待發
相比網易,騰訊這幾年幾乎沒有一款典型的傳統CCG產品。大多都是融合了其他玩法,並做了不少創新,遊戲節奏很快。
CCG+實時對戰的《部落衝突:皇室戰爭》打響了騰訊在該領域的第一槍。根據2018年Supercell的資料包告顯示,《部落衝突:皇室戰爭》上線兩年時間,在全球創下了20億美元的成績。中國IOS渠道佔比預估在6.5%-7%之間,為1.4億美元,算上安卓渠道,國內2年總流水應該是在2-3億美元。
《部落衝突:皇室戰爭》現在也運營四年了,遊戲資料依舊可觀,基本也都是在遊戲暢銷榜的一百名上下移動,近期最高衝到第27名。根據七麥資料預估,僅IOS端,6月收入就有126萬美元。
資料來源:七麥資料
在此之後,騰訊的CCG遊戲,基本就都以「CCG+」「3分鐘快節奏」的形式出現了。《英雄戰歌》是CCG+MOBA,《卡片怪獸》是CCG+3V3,最新推出的《螺旋風暴》是CCG+實時對戰,尚在預約階段的《奇奧英雄傳》則是CCG+井字棋。
圖注:《螺旋風暴》操控角色對戰,一邊移動一邊用構築好的卡牌進行召喚和釋放技能。
如果仔細觀察,會發現除了《部落衝突:皇室戰爭》,騰訊後面幾款都是由極光計劃發行的一些小型團隊的創意作品,沒有 IP 支援,基本都是原創,缺乏真正意義上的強勢產品。
但騰訊手上其實還保留了2張王牌。
在2018年騰訊UP大會上,騰訊宣佈將與威世智進行合作,把《萬智牌:競技場》帶到中國。而國際服早在同年9月就已經公測,國服卻遲遲沒有訊息。
這其中原因,我個人猜測主要是兩點。
1.遊戲目前只有PC版,移動端可能正在同步開發中,等準備妥當一起上線。畢竟如今的國內市場,端遊已經大不如前了,無數案例事實也告訴我們,CCG是要做移動端的才可以成功的。不過就《萬智牌:競技場》的桌面和操作量,真要做移動端的話,那真得下很大一番功夫了。
圖注:相比其他線上CCG遊戲來說,《萬智牌:競技場》確實很複雜
2.騰訊想要的不僅僅是把一個遊戲的國際版本地化那麼簡單。從官方在各處的發言來看,騰訊與威世智的合作恐怕更為深入。啟用《萬智牌》在國內的整個線下體系,著手整合運營電競賽事和社群,把線下+線上的優勢發揮到最大。
那句話怎麼說來著?不出手則已,一出手就要打死你。萬智牌作為歷史悠久的經典TCG,在卡牌設計、牌面美術、機制規則等傳統指標上幾乎無可挑剔,但社群、賽事、宣發,商業化、運營活動、功能性優化等需要準備的東西,還是挺多的。
目前來看,另一張王牌,基於《英雄聯盟》IP衍生的《符文大地傳說》可能會更快登入國服一點。
《符文大地傳說》在臺灣、香港、澳門三地上線也有2個月時間了,有PC也有移動端。上線第一週登頂了免費榜第一,持續了一個月多後滑落到200名以下。暢銷榜表現也不算亮眼,最高在66名,現在也滑到幾百名外了。
資料來源:七麥資料
不過由於遊戲實質還在除錯和優化內容的階段,許多功能板塊近期才逐步上線,並沒有大規模宣發推廣,騰訊也未參與其中,由拳頭遊戲與臺灣大哥大合作發行。
未來上線國服的話,我個人是比較看好的。
《英雄聯盟》IP在國內廣泛的群眾基礎,拳頭遊戲與騰訊在電競方面一直以來所積累的運營優勢,自不用多談。關鍵點在於《符文大地傳說》的玩法本身確實好玩並具有一定獨創性。
獨特的攻防機制真正實現了“見招拆招”的玩法。在一個回合中,行動權會反覆切換,對手下一個怪,你也可以下一個,對手用法術強化,你也可以用法術打斷他,不同法術有著不同結算順序和發動時機。而法術槽的引入(儲存當前回合沒用完的多餘費用),讓玩家構築與操作的空間更大了。
礙於篇幅,我很難用語言描述這款遊戲在玩法上的精髓,感興趣的朋友可以去看看視訊,或者親自下載玩玩。《符文大地傳說》可能是市面上最具「操作性」的回合CCG遊戲之一。
圖注:IGN評測
其次就是《英雄聯盟》IP在國內廣泛的群眾基礎,拳頭遊戲與騰訊在電競方面一直以來所積累的運營優勢。
總結:和網易的路徑(傳統——創新)恰恰相反,騰訊是從創新迴歸傳統。在連續推出多款原創「CCG+」的快節奏產品後,未來的重頭戲,還是在《萬智牌:競技場》和《符文大地傳奇》,兩款都帶有很強的IP屬性,玩法重度複雜的產品上。現在唯一的問題就是:什麼時候上?
海外產品:歐美日本都有,大IP的冷門產品,遊戲機制新穎
關於CCG賽道,國內除了騰訊網易外,蓋婭互娛算是最積極的廠商了,在2017年就投資了國內目前最大的TCG/CCG卡牌遊戲社群《旅法師營地》。拿了《巫師之昆特牌》和《上古卷軸:傳奇》,分別衍生自 CDPR 和 Bethesda 的看家 IP 《巫師》與《上古卷軸》。
圖注:在蓋亞互娛官網的單獨展示頁面可見重視程度。
《昆特牌》國服IOS端現在上線也有半年多了,上線當天衝到了免費榜第2的好成績。但熱度消減的也很快,從走勢圖可以看到,現在的《昆特牌》基本穩定在一千名上下。倒是暢銷榜還算是比較穩定,基本維持在300-600名這一區間內,算是沉澱了一批穩定的核心付費使用者群。
資料來源:七麥資料
《上古卷軸:傳奇》其實自2017年發售,流水和熱度一直不佳。在2019年末 Bethesda 官方還宣佈將停止更新和擴充套件。但蓋亞互娛把這個產品給撈起來了,國際服雖然停止更新,但亞洲地區將獨立運營不受影響。2020年3月《上古卷軸:傳奇》上架IOS亞洲區,從熱度上看,日本與韓國的表現是最好的。
資料來源:七麥資料
還有一些海外產品值得關注。
2018年的刀牌想必大家還有印象,Valve 時隔多年的新作,萬智牌之父操刀,產品本身玩法真心挺棒的,策略性極佳,但同時也很複雜,再加上商業化以及玩家成長部分都一團糟。這款本來有望藉助steam社群,完成線上集換式卡牌(自由交易卡牌)的野心產品,最終慘淡收場。但顯然 Valve 還沒放棄,最近幾個月一直在進行 2.0 測試,遊戲內容大幅度重做,包括卡牌、商店、機制、社交系統等等,從當初遊戲上線的熱度來說,刀牌後續表現值得期待。
另外一款相對來說名氣小一點的《KARDS》,好評更多,在 steam 評論破萬,好評率86%。遊戲機制創新點在於將棋盤分為前線和指揮部。坦克、步兵等地面單位需要移動到前線才能發動攻擊,而戰鬥機和轟炸機等空中單位則可以直接攻擊對方指揮部。傳統意義上的卡牌費用,則變成了資源點。不同單位的消耗不同,兵種之間的機動性也就不同。
值得一提的是,遊戲計劃於2021年推出移動版。軍武題材,背景是二戰,考慮到美術題材以及敏感程度,如果國內有發行想要接手,恐怕需要克服一些困難才行了。
圖注:該遊戲由前《EVE》高管組建的新團隊1939Games 製作
在歐美之外,日本的產品也有。
比如卡普空這款基於《街霸》《生化危機》《鬼泣》《洛克人》《怪物獵人》《惡魔戰士》等經典系列的亂鬥CCG《Teppen》手遊。2019年上線初期衝到了日本區IOS遊戲免費榜的第一,號稱“終極卡牌對戰”。
最大的創新點就是,一切都是即時的。你放下卡牌,就會出現一根進攻線。當線碰到對面卡牌就產生攻擊效果,如果沒有卡牌,則會直接攻擊角色。當攻擊完後如果卡牌沒有陣亡,則會繼續發動進攻線。其他諸如狀態BUFF、角色武技都是實時的,需要玩家即時回應。
當然,和大多數CCG遊戲一樣,遊戲資料最後還是逃不過大幅下滑。
資料來源:七麥資料
隔壁的 SE 也做了兩款CCG,2017年推出《勇者鬥惡龍:宿敵》憑藉著國民IP和不錯的遊戲性,衝到了IOS日本區的免費榜和暢銷榜雙第二。並且玩家付費的持久力要比剛剛提到的幾款產品都要高。每隔一個月的大更新,就會再次衝回暢銷榜前十。要知道這在CCG賽道里是相當困難的,側面印證了《勇者鬥惡龍》在日本的「國民級」地位。
資料來源:七麥資料
嚐到甜頭的SE後來又照著做了款《最終幻想卡牌版》,效果就非常一般了。遊戲基本就是換了個“皮”,連操作介面都十分相似。
圖注:《勇者鬥惡龍:宿敵》
圖注:《最終幻想 卡牌版》
總結:平心而論,海外的一些CCG產品,真的在玩法層面的突破要大得多,都具有很強的創新性,《昆特牌》這種完全開創了一個新體系(沒有費用、比點、田忌賽馬)。但礙於題材、美術風格、上手門檻,這些產品在國內的處境都挺一般。
國內其他廠商:純原創、無IP、拼想法,花樣百出
在《爐石傳說》火後的2年裡,國內市場冒出大量CCG遊戲爭食蛋糕,不過多數產品都在2017年-2019年這期間裡銷聲匿跡,悄悄死去了。能堅持到如今,都是已有自己的穩定使用者群體,口碑還不錯的產品。
算上尚未上線的新品,這個版塊有二十多款產品,礙於文章篇幅,我這裡就挑幾款近期較為熱門的重點說說。
《五行師》自上線以來,使用者口碑一直不錯,在TAP商店拿到了8.5的高分。遊戲原型來自制作團隊在2008年推出的TCG《八仙OL》,在數值和玩法上比較紮實,多年的沉澱帶來的是優秀的平衡性和卡牌設計。唯一阻礙新人入坑的門檻,可能就是略顯廉價山寨的畫面了。
二次元題材的《最終王冠》的皮相就好看很多了,畫師配音都請的都不差。在玩法上是CCG+回合卡牌,有費用限制也有常見的牌堆,融合二次元養成體系。牌以加強釋放技能為主,而非召喚單位入場。PVE內容很多,密室狼人殺、愚人節、情人節等活動策劃很多。PVP部分則相對輕度,給玩家的壓力沒有那麼大,除了對戰,玩家還有很多其他事情可以幹。
上海軟星的《仙劍奇俠傳九野》因為仙劍IP,關注度也比較高。和以往仙劍IP手遊所不同的是,遊戲在宣發初期就是以玩法為主的。遊戲採用CCG+戰棋的基礎,增加了獨特機制-暗卡。每張牌都是以暗卡的方式下場,根據站位順序結算。玩家可以用新卡“推擠”走舊卡的站位,改變結算順序。而在結算之前,雙方都無法知道對面用了什麼牌。策略性和心理博弈的部分很強。
像這樣讓人眼前一亮的創意,還有很多。
比如《百分之一》的線下+線上模式,玩家線下收集卡可以掃碼用線上上,而線上的規則也能套用線上下卡身上,既可以線上實時匹配,也可以約朋友線上下來一局。卡牌收集系統上沒有選擇傳統抽卡,而是採用了類似《寶可夢GO》的AR+真實地圖捕捉收集的模式。
《冒險公社》則是CCG+桌遊(《印加寶藏》)的玩法,四個玩家各自構建一組牌,然後同場亂鬥,比誰能在單局裡拿到最多的錢。既要互相坑害阻止對手拿到更多錢,又要保持合作以推進關卡。遊戲早前上線了steam版,好評率94%,目前手遊版正在製作中。
總結:由於沒有雄厚的美術資源,這些國產自研CCG在品相上都一般;沒有大IP支援,基本全是原創遊戲。但勝就勝在一個創意腦洞和可玩性上,CCG+DBG+佔點的《2047》,CGG+身份推理的《狼人對決》,CCG+戰棋的《失落的真理魔典》,CCG+即時操作的《深淵旅人》,各種融合玩法都有,美術風格從古風仙俠到美式暗黑不一而足,凸出一個花樣百出。
END
目前國內CCG賽道的情況就是,具有一定價值,但仍需深挖。要拓寬使用者群體,必須仰賴融合創新,把其他品類的量吸過來。大眾化往往也意味著輕量化,低門檻易上手重趣味,會是往後的趨勢。
而複雜的、重度的、依舊傳統的CCG產品,則要深化商業模式,在活動運營上下功夫,線下+線上的販賣實體卡、互動玩具提高利潤率是一種模式;做電競比賽,打造社群氛圍,提高使用者粘性和付費率也是一種方向。
但這一切最基本的前提的依舊還是:產品本身素質足夠紮實,重複遊玩的價值高。
附:國內主要CCG遊戲產品彙總。
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4GNifEy9B6rezNm_mNEdyA
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