騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

山邊植樹 阿萊斯特發表於2020-12-24
騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

題圖 | 電影《除暴》
作者 | 山邊植樹  阿萊斯特

騰訊網易市場份額鎖定在51%

騰訊和網易在遊戲市場所佔的份額似乎已經觸及天花板了。

從2015年開始算起,「騰網」兩大遊戲巨頭的遊戲收入一直在上漲。但是中國遊戲公司(國內+海外)收入同樣增長飛速,特別是現在中國遊戲公司在海外市場的增速已經遠高於國內。

根據遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》,2020年國內自研遊戲在海外的收入達到154.50億美元,同比增長33.25%,高於國內遊戲市場20.71%的增長率。

這個時候再回過頭來看,騰訊和網易所佔的中國遊戲產業(國內+海外)份額自2017年達到51.71%,2020年前三季度為52.67%,三年的時間變動在1%以內。

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

兩巨頭分開來看。

騰訊2015年-2020年第三季度所佔份額分別為:32.56%、33.17%、37.72%、37.42%、33.44%、38.24%。

2015年-2017年是快速增長佔領市場的階段,而2017年開始基本定格。值得一提的是2019年騰訊所佔份額僅佔33.44%,但這裡需要考慮到的是《和平精英》這款2018年春節期間推出的大爆款因未獲版號沒有開啟付費,直到2019年5月才開始計入收入。考慮到《和平精英》在國內有實力長居iOS暢銷榜前兩名的成績,確實能夠對份額產生影響。

網易2015年-2020年第三季度所佔份額分別為:9.96%、13.11%、13.99%、14.46%、14.90%、14.43%。

網易2015年-2019年所佔市場份額均在上漲,其中在2019年達到了峰值14.90%,2020年第三季度出現了下滑。

可見「騰網」的江湖地位依然穩固,但也很難再不斷侵佔更多的市場。從國內iOS暢銷榜Top30的遊戲來看,也揭示了這一點。

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

遊戲新知統計了2015年1月至2020年11月的iOS暢銷榜資料,「騰網」在TOP30暢銷遊戲中所佔款數在2018年達到最高峰,甚至能夠佔據24個位置。而如今呈現下降的趨勢,暢銷榜頭部遊戲中,出現了很多其他遊戲公司的產品。

「騰網」2017年以來只守住了一半的份額,還有誰吃下了中國遊戲市場高速增長的部分呢?

新勢力高歌猛進

在剛過去的2020年遊戲產業年會上,下午的主場是屬於一群85後90後遊戲人的,其中包括了莉莉絲CEO王信文、米哈遊總裁劉偉和鷹角網路CEO黃一峰。他們的集體亮相也說明這些公司在遊戲行業日漸強勁的影響力。

在此遊戲新知暫且稱他們為代表的遊戲公司為新勢力。所謂的新勢力只是一個籠統的稱呼,具體而言包括了米哈遊、莉莉絲、心動網路等中生代遊戲公司,也有鷹角網路這樣新生代遊戲公司。

根據遊戲新知了解的資料,米哈遊、莉莉絲、心動網路和疊紙網路四家公司共計佔了中國遊戲市場7.59%的份額,而且考慮到他們的遊戲產品情況和發展階段,這個資料還將進一步擴大。

1.莉莉絲:中國的莉莉絲到全球的莉莉絲

代表遊戲:《小冰冰傳奇(原名:刀塔傳奇)》《劍與遠征》《萬國覺醒》

營收量級:150億

市場佔比:3.95%

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莉莉絲成立7年的時間。

在2014年,這是一家做出了國內月流水第一產品(《刀塔傳奇》)的遊戲公司,而到了2020年這個定語變成了這是一家手握海外最強SLG(《萬國覺醒》)的遊戲公司。

莉莉絲可以說是一鳴驚人,第一款自研產品《刀塔傳奇》引爆了國內卡牌遊戲市場,穩居2014年iOS中國遊戲暢銷榜第一名的位置。而後來莉莉絲開始全球化也源於這款遊戲,當時《刀塔傳奇》被一家叫Ucool的廠商抄襲至海外且獲得了廣泛的成功,從而讓莉莉絲看到了海外的潛力。而今已經有放置卡牌《劍與遠征》、SLG遊戲《萬國覺醒》,RTS遊戲《戰火勳章》也已在海外公測。中國的莉莉絲依然全球的莉莉絲。

遊戲新知估算,莉莉絲在2020年的營收應該在150億元(人民幣)左右。

2.米哈遊:永遠的二次元

代表遊戲:《崩壞》系列、《原神》

營收量級:80億

市場佔比:2.11%

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米哈遊《原神》今年同時拿下蘋果和谷歌年度遊戲,是第一家獲此殊榮的中國遊戲。這個成績也讓大家看到了,在一個賽道深耕並且做得足夠好會帶來什麼樣的效應。

在《原神》之前,米哈遊主要有崩壞系列遊戲。崩壞系列不僅奠定了米哈遊二次元的公司屬性,也為米哈遊帶來大量粉絲和收入。

《崩壞學園2》公測於2014年,那還是國內二次元手遊的萌芽階段,就登上過 App Store 暢銷榜第九。而《崩壞3》則是二次元手遊的頂樑柱,上線四年來穩定在 App Store 遊戲暢銷榜前百,甚至早在2017年便反攻二次元發源地日本,上線10天便超過百萬次下載。

到了《原神》,「二次元」+「開放世界」的結合還獲得大量非二次元使用者的青睞。

遊戲新知也觀察到,米哈遊似乎也在探索更多二次元的可能性,「二次元+」挖掘潛力巨大。

比如開始招聘「TPS」和「回合制卡牌」遊戲方面的策劃崗位。想必是以二次元水源,與其他玩法結合,發展出新的支流,這也是米哈遊一貫的做法,亦如「二次元」+「ACT」的《崩壞三》、「二次元」+「開放世界」的《原神》。

此外米哈遊也在虛擬偶像領域進行嘗試。今年五月,米遊社推出了看板娘「米遊姬」,白髮+呆毛的形象極具二次元屬性。今年6月份,B站上也出現了米遊姬的賬號,推出了米遊姬的真人形象。

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速
左:米遊姬及其真人形象 | 中:鹿鳴 | 右:陸離

與米遊姬慘淡的播放量相反,隔壁「鹿鳴」在B站上的播放量十分可怕,不僅坐擁百萬粉絲,而且單個視訊最高播放量達到了1700萬+。

鹿鳴是米哈遊 App 《人工桌面》內的虛擬角色,《人工桌面》於今年八月公佈。但事實上在五月份,也就是和米遊姬同一時間,鹿鳴便以虛擬偶像的身份在抖音和B站上亮相。上週,米哈遊又推出了男性虛擬偶像「陸離」,引得一眾女粉絲把「老公」打在公屏上。

米遊姬面向的是米哈遊內部粉絲,其「二次元味兒」更重。鹿鳴和陸離的人物設定更偏寫實一些。鹿鳴和陸離或許是米哈遊有藉此突破二次元圈層的想法。

據遊戲新知估算資料,米哈遊2020年營收應為80億元(人民幣),不過考慮到《原神》是今年9月推出的產品,相信2021年的收入會得到大幅度的提升。

3.心動網路:小眾渠道到 強渠道

代表產品:TapTap

營收量級:28億

市場佔比:0.74%

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

十幾年前,沒人能想到做「VeryCD」(常被用於盜版資源下載的網站)的黃一孟,會做中國「手機版Steam」。

說「VeryCD」是盜版資源下載網站不準確,畢竟在當時的中文網際網路上你很難找到正版。不過在如今,要想下載「正版」手遊,或許 TapTap 是你的最好的選擇。

心動CEO黃一孟做 TapTap 的起因非常簡單,因為對於手遊發行渠道的合理性感到懷疑,遊戲再優秀,渠道不認可也是白搭。Steam 引起了黃一孟的注意,遊戲銷量和玩家評分來評判一款遊戲,不再是渠道說了算。黃一孟和團隊經過討論,覺得做一個面向手遊的 Steam 是有前途的。

2016年4月 TapTap 上線,TapTap 一開始著力於推廣獨立遊戲,彼時獨立遊戲在安卓端的推廣並不順暢。在iOS端,因為有 App Store 的推薦機制,小而美的獨立遊戲能夠存活,但並不被安卓端的各個大渠道看在眼中。而 TapTap 伸出了橄欖枝。

TapTap 第一年上架了不少優質的獨立遊戲,《說劍》、《Cytus》、《超級幻影貓》等等,而獨立遊戲開發者也確實在 TapTap 獲得了不錯的反饋,更重要的是TapTap不收取分成。

全年的爆款休閒遊戲《我飛刀玩得賊6》的製作人——睡神,2016年便在知乎問題「如何評價 TapTap?」中回答,「作為一個獨立遊戲開發者,Taptap是我見過的國內最友好的平臺」。

TapTap 取得了開發者的信賴,有了更多精品的單機遊戲,越來越多的遊戲玩家慕名而來,聚集在 TapTap,開始逐步構成一個玩家社群。如今,TapTap 平臺上註冊的開發者達到了1.3萬,使用者月活2479.6萬。

當 TapTap 的影響力越來越大,也有了「挑戰」傳統安卓渠道的實力。天下苦渠道久矣,TapTap 建立也是因為渠道的存在,而今年的兩個爆款《萬國覺醒》和《原神》都沒有選擇上傳統安卓渠道,而是選擇了 TapTap。

雖然 TapTap 在渠道層面相當強勁,在盈利能力方面暫未展現。心動如今的收入大頭來自遊戲發行代理。心動2020中期報告顯示,半年來遊戲收入達到了11.87億人民幣,創收遊戲主要為《不休的烏拉拉》、《香腸派對》和《藍顏清夢》等遊戲。

心動的研發能力與收入或許不如前兩者,但手握 TapTap 這個極具潛力的平臺,其在遊戲行業的影響力更為深遠。

4.疊紙網路:難以撼動的女性向山頭

代表遊戲:《奇蹟暖暖》《閃耀暖暖》《戀與製作人》

營收量級:18億-30億

市場佔比:0.47%~0.79%

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

疊紙網路一直都在女性向遊戲賽道上,服務的是一群最懂表達的女性玩家。

《暖暖的換裝物語》是姚潤昊日本留學期間和幾個朋友一起做的女性向換裝遊戲,意外地在日本廣受歡迎。2013年他回國創業,成立疊紙網路。

疊紙網路成立至今,推出了「暖暖」和「戀與」兩個系列的遊戲,其中《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》和《閃耀暖暖》都是爆款。

疊紙網路可以說是遊戲行業很奇特的存在,一邊釋出的每一款遊戲都獲得了不錯的市場反響,一邊又頻頻因為玩家抨擊而登上微博熱搜。如#疊紙今天把玩家當人看了嗎#曾登上熱搜,累計閱讀已經達到1.2億。

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

有趣的是,疊紙網路的玩家也非常擁護遊戲。今年8月時代少年團成員嚴浩翔未經授權,在直播中使用《戀與製作人》角色李澤言的臺詞,引起爭議,玩家直接把疊紙總裁姚潤昊送上超話第一回應明星粉絲說的製作人不配與明星爭流量。

回顧疊紙遊戲的發展,始終都在女性向遊戲賽道中,變化主要體現在技術層面,如暖暖系列從《暖暖的換裝物語》走到《閃耀暖暖》,完成2D到3D的進化。開發中的戀與系列新遊《戀與深空》也將3D呈現。

據瞭解,疊紙網路的年營收應該在18億-30億之間。

5.鷹角網路:未來可期

代表遊戲:《明日方舟》

營收量級:10億

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鷹角網路2017年成立,是一家十分年輕的公司,鷹角網路創始成員來自於谷歌、無極黑和Cygames等公司,可見研發技術實力不錯。

在2019年上線了自己的第一款遊戲《明日方舟》,上線不久便拿下 App Store 遊戲免費榜第二,遊戲暢銷榜第五的好成績。

鷹角網路選擇自己承擔《明日方舟》的發行和運營。事實證明,《明日方舟》的發行和運營也做得十分不錯,這對於一家初創公司而言非常難得。創立兩年便集研發、發行和運營的能力於一身,這是許多遊戲公司做不到的。

鷹角網路CEO黃一峰和《明日方舟》製作人鍾祺翔(海貓)都是90後的年輕人,這或許就是代表著遊戲行業新生代的力量。

缺資本到成為資本

製作一款遊戲的成本動輒上千萬,但對於中生代公司的崛起,資本在裡面扮演的角色並沒有這麼重要。

莉莉絲在2014年已經是明星公司的存在,而到了2015年才首次引入投資;米哈遊在創業初期,依靠的是上海科創中心提供的10萬無息貸款和100萬天使輪投資;鷹角網路的創立資本而來源於姚蒙(姚蒙為悠星網路創始人,悠星是鷹角網路的股東)賣房來的錢。

據遊戲新知了解,疊紙網路創立初期曾有段艱難的歲月,但也只拿了嗶哩嗶哩董事長陳睿數百萬元的投資。

這些公司在發展初期都很難接觸到大資本,而現在各家公司都在選定的賽道上一騎絕塵,如米哈遊在二次元方向的耕耘、莉莉絲在卡牌和SLG遊戲上有建樹、疊紙網路始終在做女性向遊戲.....

現在他們已經成長為資本了。

米哈遊子公司上海米哈遊阿爾戈科技有限公司對外投資共有12家;莉莉絲就更多了,僅旗下子公司上海莉莉絲投資管理有限公司的對外投資就有12家,其中包含博派資本、高榕資本的投資中心,這也使得莉莉絲的間接持股公司多達428家。

疊紙網路的投資動作比較少,但也已經投了7家之多。

外來巨頭蠢蠢欲動

阿里巴巴和位元組跳動兩個非遊戲巨頭也早已開始在遊戲領域佈局。

對遊戲市場垂涎已久,並不具備遊戲開發基因的他們似乎更願意用投資的方式,以更高效的方式進入遊戲行業。

阿里遊戲

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馬雲曾經喊過「阿里巴巴永遠不會涉足遊戲產業」,但即便是他也無法逃過真香定律。

事實上在2014年,阿里巴巴便進軍遊戲領域,開始代理髮行一些偏休閒類的遊戲。也是在同一年,阿里巴巴收購UC瀏覽器,UC的CEO俞永福也加入阿里。2015年,阿里巴巴將自身的手遊業務與UC九遊整合,更名為阿里遊戲,俞永福任阿里遊戲董事長,2016年擔任阿里大文娛董事長。此時的遊戲業務還是偏向渠道發行向的。

俞永福是做投資工作出身,在2001年初進入聯想投資,負責投資工作,最終成為副總裁。俞永福在阿里期間,2017年辭去集團大文娛董事長、CEO,擔任eWTP投資工作小組組長。投資人是俞永福一個顯眼的標籤。

俞永福作為一個成功的投資人,在2017年擔任eWTP投資工作小組組長之前,阿里大文娛併購了一家並不太有名的遊戲公司——廣州簡悅資訊科技。阿里遊戲的遊戲產品領域能夠在市場上佔有一席之地,正是從這家併購的公司開始。

廣州簡悅的創始人詹鍾暉,業內人士更喜歡稱他「叮噹」。詹鍾暉為網易前COO,主要負責網易網路遊戲的業務,也是《夢幻西遊》、《大話西遊2》等遊戲的製作人,在《夢幻西遊》端遊最後的「特別鳴謝」中,叮噹的名字排在第一,多益老闆徐波和技術大牛雲風也是他的下屬。

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詹鍾暉在遊戲圈非常耀眼,但是簡悅在成立幾年內並沒有拿出一款真正引人側目的遊戲,只有一個《陌陌爭霸》成績還算可以。2017年被併入阿里大文娛的簡悅直到兩年後,上線的《三國志·戰略版》才真正讓人刮目相看。

事實上,簡悅在2018年推出的《風之大陸》成績也十分不錯,一年內穩居 App Store 遊戲暢銷榜前五十,而今年6月份釋出的《三國志幻想大陸》從未掉出過 App Store 遊戲暢銷榜Top40。簡悅用產品成績表現了自己的研發能力,同時也證明俞永福的投資眼光。

今年9月的訊息,俞永福重新執掌阿里遊戲。俞永福的迴歸想必也預兆著會進行更過的遊戲公司併購和投資。

誰會成為阿里遊戲的下一個「簡悅」呢?

位元組跳動

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位元組跳動是網際網路界的新貴,也是遊戲買量浪潮的中心,手握大量資本的它踏入遊戲領域似乎是理所應當。

負責位元組跳動遊戲業務的負責人為嚴授,嚴授曾在騰訊戰略投資部工作,與俞永福一樣有著投資人背景。對於位元組跳動和阿里巴巴這種大資本,買下游戲公司比做一個遊戲公司來的輕易地多。

在今年10月,遊戲新知便整理28家與位元組跳動有關聯的遊戲公司,其中超過20家由投資併購獲得。今年11月再投資蘇州神羅互娛,投資仍在持續擴大。

騰訊網易佔遊戲市場份額三年漲幅不足1%,是誰吃下了增速

位元組跳動旗下的遊戲公司眾多,不過位元組跳動的遊戲業務大致可分為三個部分:

一是休閒遊戲平臺「Ohayoo」,Ohayoo已經發行數個爆款遊戲,如《我功夫特牛》、《消滅病毒》等等,發行遊戲數已經超過150款,月活使用者8000萬+,累計下載量達到5億+,可以說是位元組跳動最為成熟的遊戲業務分支;

二是重度遊戲發行品牌「朝夕光年」,朝夕光年旗下的遊戲囊括了SLG、MOBA、吃雞 、MMORPG 和卡牌等主流遊戲品類。已正式上線的《戰爭藝術》、《終結戰場》和《熱血街籃》變現並不理想,不過也用這些產品初步證明了抖音和穿山甲聯盟的導量能力;

三是海外遊戲發行品牌「Nuverse」,Nuverse是今年十月位元組跳動正式推出的英文品牌,針對海外市場。如今在海外,Nuverse發行得最為成功的產品是在港澳臺地區表現優良的《RO仙境傳說:新世代的誕生》,該遊戲曾霸榜臺灣 App Store 遊戲暢銷榜一個多月。

位元組跳動的動作十分迅速,短短兩年間,從休閒遊戲、重度遊戲到海外發行,位元組跳動在遊戲領域做出了許多動作。位元組跳動還有不少遊戲處於測試階段,可謂彈藥充足。


結語

「騰網」兩大巨頭的遊戲市場佔有率增長卻似乎陷入瓶頸。手握《王者榮耀》與《和平精英》兩大爆款,在疫情的加持下,今年前三季度騰訊的市場佔有率比起2017年也只是增長了不到1%。而且在今年前三季度,網易也迎來數年來首次份額的下降。

不過,騰訊的《天涯明月刀》在今年十月份上線以來,穩定在 App Store 遊戲暢銷榜Top5以內。而且《使命召喚M》也將在12月25日上線,相信也會是一款吸金利器。屆時,《王者榮耀》、《和平精英》、《天涯明月刀》和《使命召喚M》四大遊戲在手,明年騰訊的市場份額能夠達到什麼樣的水平,現在還不得而知。

但可以知道的是,無論市場怎麼變化,一些深耕某些細分領域、具有不俗研發實力的遊戲公司能夠過得不錯。

這主要也是因為中國遊戲市場度過了使用者培養階段,對於不同型別的遊戲玩家有明確的喜好,一些小賽道也能往大賽道升級。

中國遊戲市場依然保持著高增速,越來越多的好遊戲也全球玩家的喜愛。在新一輪的浪潮裡,誰能站在浪尖呢?


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/76jRhDx8ig51n45Ywky1oA

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