騰訊遊戲也參與買量市場,頭部化效應愈發明顯
01大廠均重投三國題材SLG產品,騰訊遊戲也加入“買量”大軍
從DataEye-ADX單品類買量產品榜單可以看到,策略品類Top10的榜單中,90%為三國題材,且主投公司網羅了國內Top3的公司主體,榜單第一位的《三國志*戰略版》的主投公司為“廣州愛九遊資訊科技有限公司”,也就是“阿里遊戲”;榜單第二位的《率土之濱》的主投公司為“廣州網易計算機系統有限公司”;另外,我們還發現排名第九位的《亂世王者》的主投公司為“深圳市騰訊計算機系統有限公司”。
此前的遊戲買量市場上基本看不到騰訊遊戲的身影,騰訊遊戲的流量絕大部分來自於自有渠道,而《亂世王者》作為首款騰訊買量遊戲進入了我們的視線。
02SLG品類產品前期買量測試周期普遍較長,但《三國志*戰略版》例外
《率土之濱》是2015年10月上線的產品,但是這款產品首次參與買量的時間為2017年6月1日,參與買量之後的2年多裡投入一直較小,日均投放素材量基本都在100組素材左右,直到近期投放量明顯上升,最高峰時期達到日投放素材數778組。《率土之濱》這款產品比較特別,在參與買量之前已經積累了大量的使用者,並且使用者的忠誠度十分高,而到了第5年《率土之濱》開始重點關注新使用者的增長,目前估算這款產品日均投放消耗金額近百萬,這在策略類的產品裡不算消耗高的。換句話說,增加使用者粘性及老使用者的運營還是這款產品的運營主節奏。
三款產品買量趨勢圖
《亂世王者》是騰訊在2017年11月發行的首款策略類手機遊戲,這款遊戲首次出現在買量市場的時間為2017年10月1日。同樣,這款遊戲的買量測試持續了2年時間,直到近期才明顯起量,最高峰時間日投放素材數776組,與《率土之濱》高峰量級差不多。
相對於這兩款產品均花費了2年多的時間來做買量測試,《三國志*戰略版》則是在短時間內快速起量,從2019年8月15日首次參與買量投放,到2019年11月起量僅僅2個多月時間,近期投放最高峰期達到日投放素材數1,875組。
03《亂世王者》受限於渠道,起量瓶頸難突破
DataEye-ADX平臺顯示,《亂世王者》主要買量平臺為手機百度(佔比29.09%)、UC頭條(佔比13.86%)、好看視訊(佔比13.01%)、騰訊系渠道佔比29.13%(騰訊視訊+天天快報+騰訊新聞+騰訊QQ+優量廣告),幾乎是看不到頭條系渠道的,在某種程度上來說,產品的起量受到了一定的阻礙。
《率土之濱》在投放渠道上主投為抖音(佔比39.28%)、今日頭條(佔比18.44%)、穿山甲聯盟(佔比13.21%)、西瓜視訊(9.22%)、快手(佔比5.72%)。
《三國志*戰略版》在投放渠道上主投為穿山甲聯盟(佔比20.27%)、抖音(佔比10.32%)、今日頭條(佔比9.38%)、愛奇藝(佔比8.90%)、網易新聞(佔比6.35%)、優量廣告(佔比6.33%)、快手(佔比4.53%)、UC頭條(佔比4.25%)、西瓜視訊(佔比3.58%)。
從三款產品的主投渠道可以看出,第一、當流量方自身主推的產品出現時,同型別的其他產品流量必然遭到嚴重的搶量,《亂世王者》發行後,《率土之濱》轉而主投頭條系的渠道;第二、目前流量雙寡頭的大環境下,雙方無論是哪家獨家發行的產品在對方平臺的買量是受到限制的,也就會導致買量的瓶頸較難打破;第三、三國題材SLG玩法的產品需要的受眾人群極其精準,且這塊的使用者整體體量相對來說並不是特別大,流量的起量需要遍地開花。
買量素材分析:
《亂世王者》的買量素材以“騰訊遊戲”品牌內容為主,並且會蹭上“王者榮耀”的熱度,也就是說“騰訊遊戲”這個品牌的出現,具備了先天的吸量優勢,素材的美術也是無可挑剔的,劣勢在於內容的劇情性及遊戲的玩法解說是不太夠的。
《率土之濱》在前期的買量素材中同樣也是以品牌宣傳為主,但是在近期的起量素材中明顯看到了一些變化,將故事情節與遊戲的結合,輕鬆點贊就達到23.4w,以“三國吃雞”為吸量點,點贊量也是快速提高到16.8w。
《三國志*戰略版》以“高曉鬆”代言為主,以及遊戲主播、kol進行產品曝光,這波素材套路也是目前主流題材均在用的方法。
來源: DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dEFxluxfYFUrNpmC7zGD2g
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