買量市場大洗牌,連傳統買量廠商都要做品效合一了?

迪亞菠蘿包發表於2020-10-27
買量市場的大洗牌開始了。

騰訊、網易、阿里、位元組跳動......資本雄厚的玩家紛紛入場,2020年上半年整體素材投放量同比漲幅超過了250%,而創意素材消耗速度大幅度加快,2020年上半年素材平均使用天數僅為5.12天,同比縮減了19.7%。[1]

中小型買量主體逐漸被擠壓淘汰。DataEye-ADX報告顯示,2020年上半年買量主體銳減150餘家,而後7月內再次銳減100家,如今只剩340餘家主體在持續買量,其中具有研發能力的遊戲廠商佔多數,大量純買量團隊已經離場。

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投放主體數量變化趨勢(圖源DataEye-ADX)

市場格局劇變,以往擅長流量運營的遊戲廠商會如何應對?葡萄君發現,有些廠商今年發行新產品時,開始嘗試品效合一的發行策略。


當傳統買量廠商開始做品效合一

總體來看,這些廠商對於品效合一的嘗試主要體現在兩個維度:

1.他們開始用「品效合一」的思路,發行傳奇、奇蹟等傳統重度買量遊戲,比如貪玩遊戲今年8月推出的《原始傳奇》。

據葡萄君觀察,《原始傳奇》推廣時沿用了貪玩擅長的代言人營銷形式,在正式上線、代言人官宣的節點集中爆量。由於這款遊戲主打端遊復刻,發行團隊將宣發Slogan定為「原汁原味,《原始傳奇》」,並將《傳奇》端遊登陸介面的石門作為素材的核心記憶點。

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《原始傳奇》7-10月投放概況(圖源DateEye-ADX)

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明星+石門是核心記憶點

不過,貪玩遊戲相關負責人稱,推廣《原始傳奇》時,他們較以往更加註重品牌的塑造。

一方面,他們大幅度提升了廣告素材品質。

以往傳奇類遊戲的廣告素材大多通過綠幕摳圖製作。代言人站在綠幕前,扛著屠龍刀,說出和玩法特色相關的口播詞(如「一刀999」、「裝備回收」等)。

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此前貪玩遊戲廣告片場圖

而這次貪玩遊戲為廣告全部搭建了實景,並和曾為英特爾、佳能等品牌拍過廣告的導演團隊合作,製作出了「擁有電影質感」的明星代言素材,比如此前業內熱議的馮小剛一鏡到底廣告片。

貪玩遊戲相關負責人稱,即便拋開明星、導演、後期團隊的相關費用,這次實景拍攝的成本也比綠幕摳圖要高出不少,「但這些素材實際效果非常好。」


《原始傳奇》馮小剛一鏡到底廣告片

另一方面,《原始傳奇》線上上線下同步組織了大量品牌營銷活動。

貪玩遊戲相關負責人稱,他們線上推廣時,會和相關明星的粉絲、受眾提前做好溝通,以首位代言人娜扎鋪墊的話題為基礎,陸續宣佈馮小剛、張天愛作為遊戲代言人,逐步抬升話題關注度,然後通過一鏡到底的電影級TVC重磅宣發,顛覆行業和玩家對傳奇廣告的傳統認知,以此引爆微博等平臺的輿論話題。

同時,他們加強了線下品牌投放。遊戲上線次日,他們配合貪玩五週年慶典,用500架無人機在上海外灘做了一波大規模品牌宣傳。

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《原始傳奇》外灘無人機品牌廣告

此後有媒體稱,貪玩遊戲將明星代言廣告同步投放在全國計程車廣告,以及全廣州樓盤宣傳TV上。後來貪玩遊戲還宣佈,獨家合作分眾傳媒,滲透電梯廣告。

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《原始傳奇》電梯廣告

貪玩遊戲相關負責人稱,他們參考了傳統行業的營銷模式,希望讓《原始傳奇》在品牌上佔據立足點,然後通過大量品牌露出,吸引玩家轉化。

「你在路上看到了我們的廣告,當時可能不是很想玩;但回家坐電梯又看到我們的廣告,在家開啟電腦再次看到我們的廣告,說不定這時就會有試試看的想法了。」

他還表示,《原始傳奇》上線前兩個月,營銷:買量費用比例大致為6:4。這是他們第一款品牌營銷比買量投入更高的產品。

依靠這套品效合一的打法,《原始傳奇》首月曾到達iOS國服免費榜Top 7,華為、OPPO、vivo、應用寶等安卓主流渠道,也都將其作為重點推薦的Top 5新遊。

2.一些傳統買量廠商開始嘗試發行題材、內容吸量的差異化產品,如盛和遊戲代理的《高能手辦團》。

盛和遊戲此前發行的產品以傳奇類重度手遊、頁遊為主,產品受眾年輕相對偏大,推廣主要依靠效果廣告。而《高能手辦團》是一款手辦題材的放置卡牌,美術風格偏3D寫實,核心受眾可能以關注潮玩手辦的年輕使用者為主。那盛和遊戲是如何發行這款差異化產品的?

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《高能手辦團》

據相關負責人稱,他們同樣採取了品效合一的發行策略。

具體而言,他們在預約階段加大了預算投入,從首次曝光至正式上線的半年間,不斷通過微博、TapTap、B站、貼吧、公眾號等渠道投放遊戲的特色內容和開發動態,和年輕使用者頻繁互動交流,積累玩家關注度。

期間,他們還從四個不同職業年輕人的視角出發,拍了一部以「熱愛的意義」為主題的品牌宣傳片。

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《高能手辦團》真人宣傳片截圖

通過一系列預熱手段,在距離遊戲上線還有兩天時,全網預約人數達到了300萬。

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到了正式上線階段,他們通過巨量引擎的抖音、西瓜等平臺爆量,併發起一系列品牌活動。

據DataEye-ADX資料顯示,《高能手辦團》上線前兩週的投放激增,上線當天更新的素材一度超過了3600組。

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相關人士透露,發行團隊通過和巨量引擎合作的資料測試,從內到外圈定了三類目標使用者:手辦愛好者、放置卡牌玩家、泛二次元使用者,主要使用者年齡集中在19-25歲,以男性使用者居多。

針對手辦愛好者,發行團隊大量使用遊戲內錄屏,展現高品質的手辦模型、盲盒等潮玩元素,手辦可動、手辦塗裝和互動等特色玩法,以及主人和手辦之間陪伴、熱愛等能引發情感共鳴的情節。

《我的手辦不可能會動?》概念CG

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手辦類素材

針對放置卡牌玩家,發行團隊圍繞遊戲的卡牌玩法特色做了一系列素材,凸顯遊戲「掛機推圖」、「不肝不氪,輕鬆升星」等特色。

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遊戲上線將近一週後,發行團隊開始面向泛二次元使用者鋪量,素材以明星代言、真人出演的小劇場為主。

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而在品牌側,他們和抖音合作,發起了超級挑戰賽、全民任務等品牌活動,還邀請抖音達人同步推出遊戲相關的創意短視訊。目前他們在抖音發起的#召喚高能C位變身#品牌活動,相關視訊播放量超過了20億次。

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通過品效合一的打法,《高能手辦團》上線首日到達免費榜第3(注意,這是在《原神》、《萬國覺醒》等遊戲上線後不久),至今穩定位列卡牌類暢銷榜Top 10。

買量市場大洗牌,連傳統買量廠商都要做品效合一了?

通過分析《原始傳奇》和《高能手辦團》這兩款產品的發行策略可以發現,一部分傳統買量廠商保持流量運營能力優勢的同時,開始嘗試做更多品牌營銷活動,連製作廣告素材時也在逐步強化遊戲和廠商的品牌形象。

為什麼傳統買量廠商開始做品效合一?

在葡萄君看來,這或許源於買量市場的一系列變化。

隨著廣告平臺智慧化的提升,買量門檻正變得越來越低。據巨量引擎內部人士稱,他們目前的演算法,已經能根據客戶的ROI目標做投放預估,而且巨量引擎今年還推出了遊戲大推模式,全程指導遊戲廠商做廣告投放。

比如貪玩遊戲相關負責人就表示,在遊戲大推模式的合作中,巨量引擎為他們提供了很多幫助:

在《原始傳奇》正式上線前一個月開始,他們就一起定製推廣策略,合作分析使用者特性和推廣方式,準備相應方向的素材。大推期間,巨量引擎一度派了多人駐場,現場提供素材和投放優化指導,大大提升了工作效率;爆量期結束後,他們還一起復盤討論推廣資料,優化後續的推廣方案。

買量市場大洗牌,連傳統買量廠商都要做品效合一了?

DataEye CEO汪祥斌告訴葡萄君,廣告投放本質就兩件事,一創意,二傳播,現在傳播能力被巨量等廣告平臺抹平了,接下來遊戲廠商必須創作更好的營銷內容來相互競爭。

然而,隨著網易、靈犀互娛、完美、莉莉絲等廠商相繼入局,買量市場競爭愈發激烈。由於這些廠商遊戲產品ARPPU(充值流水/付費使用者數)很高,他們願意投入更高成本去製作廣告素材,間接帶動素材製作成本的整體提升。盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾表示,遊戲做品牌的目的,一定程度上是為了降低這一成本。

也就是說,如果使用者對遊戲、廠商事先形成了正面的品牌印象,未來他們會傾向於選擇更為熟悉的遊戲、廠商,間接降低廠商的買量費用。這或許是部分傳統買量廠商近期在發行中開始嘗試品效合一的原因。

而巨量引擎相關運營負責人也表示,買量是基礎必殺技,通過精細化運營和一站式服務,為廠商在短時間內實現高曝光,提升大推曝光觸達率;品牌則是買量競爭見頂下的長效經營,通過硬廣全面曝光+達人高質量內容產出,實現使用者留存和心智佔領。

不過,無論是素材製作成本上升,還是要在品牌營銷方面做更大的投入,對於中小廠商而言都不算好訊息。這或許意味著,遊戲行業的馬太效應(強者愈強、弱者愈弱的兩極分化)正在加劇。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CSVGBzgZpGyhtJRamai2dA

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