從探索生活靈感到深扎駕駛品類,這個上海團隊做出了自我
30年前創立之初就在做賽車遊戲的Milestone,在很長一段時間裡,義大利只有他們和另外兩三家遊戲工作室。某些開發者離開Mileston後,也會自己創業繼續開發賽車遊戲。
Milestone專注賽車遊戲至今,並且從兩個輪子的摩托車擴充套件到了四個輪子的酷炫賽車,擁有摩托車賽車Ride和MotoGP系列、玩具車賽車Hot Wheels系列等等。這麼長時間有且僅專注在一個領域,是一件很酷又殘忍的事,不斷變強同時又無人可交流,路徑全靠自己琢磨出來。而在國內也有一個在摩托車賽車遊戲領域琢磨多年的團隊——赫魯絲(Horus Games)。
一、
赫魯絲負責人老謝介紹,他們成立於2016年,骨幹成員為Ubisoft、2K Games、網易等前成員,當初招募的畢業生也隨著工作室一起成長起來了。早期他們立足PC/VR平臺開發了各種題材的產品,其中以摩托公路題材的PC遊戲《Just Ride 狂飆:極限視界》最能代表他們的理念願景。
與此同時,團隊另一位成員Eric注意到身邊越來越多的朋友開始玩起了機車,每個週末都在上海梧桐樹地區遊走。甚至有朋友苦惱摩托車牌照太貴,玩車時間也十分有限,打趣讓他們做個機車遊戲替代一下。現實生活中的機緣,推動了在公路駕駛遊戲中有所積累的他們,在市場調查的過程中也找到了主題品類的空間 – 《黎明飛馳 ProMotor》正式立項。
區別傳統賽車遊戲,老謝表示他們想在ProMotor中儘量還原玩家在駕駛真實摩托車的感官。在物理引擎、操作反饋、聲畫模擬上儘量貼近每款摩托的真實狀況,希望給摩友們遊戲化的社交樂趣,也給大眾玩家多一種接觸機車文化的方式。不論是競速玩家還是摩友,都能體驗到對自由飛馳的嚮往與情懷。
同時,他們在立項時注意到海外的Traffic Rider,MotoGP系列其實下載量很廣但玩法內容深度相對淺,判斷仍有市場空間。國內大廠的賽車競速遊戲一般以四驅車為主,擁有龐大的基數玩家,而摩托機車型別的競速遊戲較為少見,完全可以放手一試。
考慮到國內遊戲市場以移動端為主,《黎明飛馳》原生遊戲定位為寫實競速手遊,並引入一系列的商業化設計,希望是一款能接受市場檢驗,寫實好玩且題材新鮮的mid-core遊戲。
二、
《黎明飛馳》遊戲內容大體上由機車物理系統、道路系統、駕駛操作體驗組成,元素簡單但體量和架構卻不小。在遊戲機制方面,基礎模式就是單人生涯挑戰、多人排位、比較休閒的自由旅行以及一些機車主題相關的特殊玩法,然後透過賽季、車隊/公會、對決等機制來喚起玩家的競技氣氛趣味。從玩家角度簡單說,就是透過車輛及技術的養成來享受不同模式風格,開發團隊希望不同水平的玩家及車輛都找到他們的定位圈子。
目前遊戲已設計有50餘款機車,老謝透露後面亦會有計劃增加,同步在收集玩家的一些建議中。設計上團隊也是花了不少精力收集多輛摩托的公開資訊資料來進行復刻,希望待遊戲成熟後跟品牌進行聯動合作。
機車的培養升級可以說是《黎明飛馳》的重頭戲,遊戲涵蓋了市面上各種型別的機車,包括賽車、仿賽、街車、肌肉車、復古車等等,屬性體系參照真實物理及效能資料進行了深度復刻(風阻、引擎、重量、抓地力、制動力等),並將機車在現實中的設計目的以及核心效能(最高速、加速度、操控性、穩定性)作為主分類。
例如街車相對平衡,賽車/仿賽擁有絕對速度但操作穩定性降低,肌肉車開起來會穩重敦厚非常舒服等,整體讓玩家體驗到各車型在多種模式及不同操作反饋中的樂趣。
此外,開發團隊也做了些非傳統的設計,在摩托上加入了液氮系統,將遊戲玩法及平衡性多添了一重趣味因素。
最後就是更進階的晶片改裝系統,讓玩家自由發揮為自己的愛駒進行終極突破。晶片比較多元化,不管是效能提升,到特殊技能觸發,還有純搞氣氛的都盡有。
老謝坦言,寫實賽車在整體投入以及技術門檻都是相對高的,向來是大廠才敢去碰的領域。但正是這個原因,他們看到競速/賽車玩法近年來無甚突破,相信有很多玩家的胃口還沒給滿足。而他敢帶領團隊挑戰的除了市場機遇外,另外一個原因是自16年開始團隊就搭建了一整套以程式碼地圖生成及寫實物理系統為核心的研發管線,已經將很多研發流程自動化來最佳化效益。
《黎明飛馳》中的賽道也是採用團隊多年積累的程式化生成道路系統。遊戲參考各種有名的環境地貌,還有國內5、6個重點城市的核心路段,亦正在打磨更多知名賽道。
在遊戲中的自由旅行模式下,玩家可以自由選擇包括森林、城市、苔原、沙漠和大平原等場景地圖,時間和天氣的隨機將帶來晴朗、陰天、薄霧、大霧、細雨、中雨、暴雨、落雪等場景騎行體驗,雨後初晴和日出破曉等場景也將在實時的天氣變化中解鎖。
當然,作為一款手遊,商業化設計的話題是繞不開。老謝介紹,他們的初心跟很多做競技遊戲的同伴們以及玩家訴求一致,大方向都是以公平競技為考慮,不會讓玩家在核心玩法上有“pay-to-win”的感覺。概括來說,遊戲的商業模式就是解鎖更多的車來品賞各車細膩的效能操作以及滿足收集慾望,然後以月卡/通行證來輔助遊戲程序讓大家玩得更舒服。車跟角色的外觀裝飾也會是重點,很多核心玩家希望透過摩托跟角色的外飾來表達個性,也跟現實摩托圈一致。
三、
Eric告訴我們,《黎明飛馳》立項始於2021年,即使有一定的專案和技術經驗積累,但面對更大體量和更多內容的新品,還是需要解決很多的技術問題,比如遊戲中的動態天氣,超長的賽道生成。再比如,手機裝置如何表現高品質的畫面渲染,機能如何支援渲染效果。高速情況下多人聯機對網路同步要求非常高,也是花了很大力氣解決。此外,人才也是問題,國內有競速經驗的人很少,這些都是需要靠團隊自身學習跟堅持解難的心態來攻克。
有心打磨產品,玩家是會看見的,遊戲首測後在TapTap/好遊的評分提升了,群裡玩家踴躍提供了很多寶貴建議,整體是非常正面的,部分平臺預約加起來已超過20萬。
《黎明飛馳》很快將在7月份迎來二測,希望能夠圍繞市場情況以及測試反饋更好地最佳化產品。Eric透露二測結束後,更明確的上線計劃也將提上日程,目標是今年內和國內玩家見面。
結語
工作室自成立開始就在競速品類上不斷突破,赫魯絲很好地找到了自己擅長且有市場空間的方向。老謝深感競速玩法還有很多未知領域,團隊也在摸著石頭過河積累了很多一手資料,為後續做更優秀的作品打基礎。“另我們頗為意外跟感動的是,在遊戲跟玩家見面前,我們幸運地聚集了一批對ProMotor非常積極熱情的摩托社群朋友。當中會發現他們圈內的生活態度以及對摩托的極致熱愛,給了赫魯絲非常重要的陪伴與原動力。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/poBJntD-Ovp-QnYn4E8Z1g
Milestone專注賽車遊戲至今,並且從兩個輪子的摩托車擴充套件到了四個輪子的酷炫賽車,擁有摩托車賽車Ride和MotoGP系列、玩具車賽車Hot Wheels系列等等。這麼長時間有且僅專注在一個領域,是一件很酷又殘忍的事,不斷變強同時又無人可交流,路徑全靠自己琢磨出來。而在國內也有一個在摩托車賽車遊戲領域琢磨多年的團隊——赫魯絲(Horus Games)。
一、
赫魯絲負責人老謝介紹,他們成立於2016年,骨幹成員為Ubisoft、2K Games、網易等前成員,當初招募的畢業生也隨著工作室一起成長起來了。早期他們立足PC/VR平臺開發了各種題材的產品,其中以摩托公路題材的PC遊戲《Just Ride 狂飆:極限視界》最能代表他們的理念願景。
《Just Ride 狂飆:極限視界》
與此同時,團隊另一位成員Eric注意到身邊越來越多的朋友開始玩起了機車,每個週末都在上海梧桐樹地區遊走。甚至有朋友苦惱摩托車牌照太貴,玩車時間也十分有限,打趣讓他們做個機車遊戲替代一下。現實生活中的機緣,推動了在公路駕駛遊戲中有所積累的他們,在市場調查的過程中也找到了主題品類的空間 – 《黎明飛馳 ProMotor》正式立項。
國內機車文化越見盛行(照片由Horus Games好友Olivia提供)
區別傳統賽車遊戲,老謝表示他們想在ProMotor中儘量還原玩家在駕駛真實摩托車的感官。在物理引擎、操作反饋、聲畫模擬上儘量貼近每款摩托的真實狀況,希望給摩友們遊戲化的社交樂趣,也給大眾玩家多一種接觸機車文化的方式。不論是競速玩家還是摩友,都能體驗到對自由飛馳的嚮往與情懷。
同時,他們在立項時注意到海外的Traffic Rider,MotoGP系列其實下載量很廣但玩法內容深度相對淺,判斷仍有市場空間。國內大廠的賽車競速遊戲一般以四驅車為主,擁有龐大的基數玩家,而摩托機車型別的競速遊戲較為少見,完全可以放手一試。
考慮到國內遊戲市場以移動端為主,《黎明飛馳》原生遊戲定位為寫實競速手遊,並引入一系列的商業化設計,希望是一款能接受市場檢驗,寫實好玩且題材新鮮的mid-core遊戲。
二、
《黎明飛馳》遊戲內容大體上由機車物理系統、道路系統、駕駛操作體驗組成,元素簡單但體量和架構卻不小。在遊戲機制方面,基礎模式就是單人生涯挑戰、多人排位、比較休閒的自由旅行以及一些機車主題相關的特殊玩法,然後透過賽季、車隊/公會、對決等機制來喚起玩家的競技氣氛趣味。從玩家角度簡單說,就是透過車輛及技術的養成來享受不同模式風格,開發團隊希望不同水平的玩家及車輛都找到他們的定位圈子。
目前遊戲已設計有50餘款機車,老謝透露後面亦會有計劃增加,同步在收集玩家的一些建議中。設計上團隊也是花了不少精力收集多輛摩托的公開資訊資料來進行復刻,希望待遊戲成熟後跟品牌進行聯動合作。
自定義車漆材質、社交裝飾等系列
機車的培養升級可以說是《黎明飛馳》的重頭戲,遊戲涵蓋了市面上各種型別的機車,包括賽車、仿賽、街車、肌肉車、復古車等等,屬性體系參照真實物理及效能資料進行了深度復刻(風阻、引擎、重量、抓地力、制動力等),並將機車在現實中的設計目的以及核心效能(最高速、加速度、操控性、穩定性)作為主分類。
例如街車相對平衡,賽車/仿賽擁有絕對速度但操作穩定性降低,肌肉車開起來會穩重敦厚非常舒服等,整體讓玩家體驗到各車型在多種模式及不同操作反饋中的樂趣。
此外,開發團隊也做了些非傳統的設計,在摩托上加入了液氮系統,將遊戲玩法及平衡性多添了一重趣味因素。
最後就是更進階的晶片改裝系統,讓玩家自由發揮為自己的愛駒進行終極突破。晶片比較多元化,不管是效能提升,到特殊技能觸發,還有純搞氣氛的都盡有。
老謝坦言,寫實賽車在整體投入以及技術門檻都是相對高的,向來是大廠才敢去碰的領域。但正是這個原因,他們看到競速/賽車玩法近年來無甚突破,相信有很多玩家的胃口還沒給滿足。而他敢帶領團隊挑戰的除了市場機遇外,另外一個原因是自16年開始團隊就搭建了一整套以程式碼地圖生成及寫實物理系統為核心的研發管線,已經將很多研發流程自動化來最佳化效益。
《黎明飛馳》中的賽道也是採用團隊多年積累的程式化生成道路系統。遊戲參考各種有名的環境地貌,還有國內5、6個重點城市的核心路段,亦正在打磨更多知名賽道。
在遊戲中的自由旅行模式下,玩家可以自由選擇包括森林、城市、苔原、沙漠和大平原等場景地圖,時間和天氣的隨機將帶來晴朗、陰天、薄霧、大霧、細雨、中雨、暴雨、落雪等場景騎行體驗,雨後初晴和日出破曉等場景也將在實時的天氣變化中解鎖。
當然,作為一款手遊,商業化設計的話題是繞不開。老謝介紹,他們的初心跟很多做競技遊戲的同伴們以及玩家訴求一致,大方向都是以公平競技為考慮,不會讓玩家在核心玩法上有“pay-to-win”的感覺。概括來說,遊戲的商業模式就是解鎖更多的車來品賞各車細膩的效能操作以及滿足收集慾望,然後以月卡/通行證來輔助遊戲程序讓大家玩得更舒服。車跟角色的外觀裝飾也會是重點,很多核心玩家希望透過摩托跟角色的外飾來表達個性,也跟現實摩托圈一致。
三、
Eric告訴我們,《黎明飛馳》立項始於2021年,即使有一定的專案和技術經驗積累,但面對更大體量和更多內容的新品,還是需要解決很多的技術問題,比如遊戲中的動態天氣,超長的賽道生成。再比如,手機裝置如何表現高品質的畫面渲染,機能如何支援渲染效果。高速情況下多人聯機對網路同步要求非常高,也是花了很大力氣解決。此外,人才也是問題,國內有競速經驗的人很少,這些都是需要靠團隊自身學習跟堅持解難的心態來攻克。
有心打磨產品,玩家是會看見的,遊戲首測後在TapTap/好遊的評分提升了,群裡玩家踴躍提供了很多寶貴建議,整體是非常正面的,部分平臺預約加起來已超過20萬。
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《黎明飛馳》很快將在7月份迎來二測,希望能夠圍繞市場情況以及測試反饋更好地最佳化產品。Eric透露二測結束後,更明確的上線計劃也將提上日程,目標是今年內和國內玩家見面。
結語
工作室自成立開始就在競速品類上不斷突破,赫魯絲很好地找到了自己擅長且有市場空間的方向。老謝深感競速玩法還有很多未知領域,團隊也在摸著石頭過河積累了很多一手資料,為後續做更優秀的作品打基礎。“另我們頗為意外跟感動的是,在遊戲跟玩家見面前,我們幸運地聚集了一批對ProMotor非常積極熱情的摩托社群朋友。當中會發現他們圈內的生活態度以及對摩托的極致熱愛,給了赫魯絲非常重要的陪伴與原動力。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/poBJntD-Ovp-QnYn4E8Z1g
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