全域性視角,從社交定位出發考量<遊戲社交框架>的構建
之前的幾篇社交文章都是從具體的模組落地上出發聊了一些內容,本篇讓我們提升一下視野,從全域性的角度來看一下游戲社交框架的構建。
我們常說的遊戲設計框架有系統框架和數值框架,這兩個框架的核心目的是把控玩家的遊戲體驗,規劃不同時期、不同能力(付費、線上時長、投入度等等)下,玩家在遊戲中所能夠獲得的不同體驗過程。不同框架、側重不同會讓玩家獲得不同的體驗,任意一點小改動都可能帶來體驗上的差異和變化。
社交框架的本質也是服務於體驗,是規劃玩家在社交相關行為模組中的體驗變化,但是社交體驗和數值系統體驗差異較大。
首先,不同於系統和數值框架可以構建一條線性體驗路徑,社交體驗雖然貌似是一條線性體驗,但是與系統和數值最大不同的在於我們很難對社交做恰到好處的邊界設計,這就導致我們很難讓玩家按照設計的體驗走。這是因為,社交是一種非常主觀的、融合了大量衝突、理性、感性、情感的行為,不同個體基於環境獲得的社交體驗有很大差別,這構成了對不同人不一樣的邊界要求。
其次,與系統和數值模組不同,社交模組並不是一個專案的必備模組,遊戲樂趣定位下設計時,社交模組是一個可選取的模組,但是系統承擔著玩法部分,數值承擔著成長部分,在不同型別遊戲中都是起著決定性價值的模組。基於這個特點,社交框架所對應的社交體驗就不是必須的,對於一種可有可無的體驗,如何抉擇?是規劃社交框架的最初的問題。
第三,在許多可以構建社交框架的遊戲中,社交都是與系統深度融合的,也就是說,社交框架與系統框架是深深結合在一起的,這兩者的體驗很多時候都交織在一起,有時候會很難分辨這是系統主導,還是社交主導,當然,多數情況下,為了保證穩定性,我們會以系統為主導。
基於上述的特徵,我在做社交框架的時候,常常會脫離僅做社交體驗這個方式,而在社交定位上下功夫。簡單來說,對一些非核心體驗融入社交的專案,不用考慮複雜的社交體驗,而是從社交定位上考量,結合核心社交玩法,構建一套能夠融合系統數值,滿足專案社交目標,並且能夠在專案本身的核心或主要體驗中插入社交體驗的結構即可。
所以,如果總結說社交框架是什麼,解決什麼問題,我認為有兩個:
前者應該普適於所有想要融入社交模組並期望社交帶來一定價值的專案,而後者則更多的服務於擁有複雜社交場景的專案。
因為內容比較多,所以本章中,我會首先展開的是泛用性的框架研究,聚焦於如何圍繞社交定位規劃框架內容。也就是上述框架問題的第一個。下一篇章中,我會聚焦在第二個問題。
最後,在開始正式展開前,我還想說一下,社交行為作為人類社會的最基礎行為,是刻在人類基因上的行為,基於當前虛擬與現實的界線分明的現實下,即便我們不在遊戲中設計社交相關內容,玩家也會用現實中的手段代替遊戲內社交,所以,如果沒有考慮好,可以把社交放給玩家,在社交設計中,做好服務者要比做設計者更重要。
一、產品社交目標和價值
想要做框架設計,首先要明確對應框架設計的目標是什麼,在這裡,就是要明確社交模組設計的目標是什麼。
當設計者想要明確設計的目標的時候,商業化專案總會將目標與資料結合,比如我們期望這個設計能夠提升專案付費資料、留存資料或者活躍資料。
我們也希望社交能夠達成具體的資料目標,找到一種新的“資料驅動”的方式,但是有些可惜的是,社交很難簡單的用資料變化概述。
這是前面提到的社交本身邊界不好限制的一種延伸狀態,邊界不好限制,導致社交行為之間、社交行為和非社交行為之間很容易交織在一起產生影響。
而且,在框架階段討論具體的資料影響是不現實的,在一切都沒有定性,且會在後續的各類測試中收集資料進行調整的狀態下,資料影響的多樣性就更強了。
所以,在目標設定中,我更推薦從玩家視角來找尋社交價值,發掘並設計適合玩家體驗的社交價值作為目標,從資料層面抽離,往上看一層。
我認為常規的社交價值可以歸為三種,分別內容價值、關係價值和迴歸價值。也就是說,在框架階段,設定以三者中的某一個或某幾個為目標進行玩法和系統的規劃,確定玩法和系統的流轉方向,進而確定完整的設計方向。
1)內容價值
社交的內容價值細分還可以分為2類,分別是內容樂趣價值和內容情感價值。
我們首先說內容樂趣價值。
樂趣性其實是遊戲的核心特徵之一,在多數遊戲中應該是最核心的特徵,但是不同人對樂趣有不同的追求,所以產生了內容僅有部分人喜歡的情況,這也是內容產品的一個通用特徵。
我們觀察社交內容的樂趣時候能夠看到,無論是合作、競爭還是簡單的溝通行為,都是可以產生樂趣的,但是這裡面有差別:
1、在競爭中,公平的競爭更容易產生樂趣,這種公平是我前面在個體差異中提到的,在部分差異的情況下,一般是策略、操作等差異產生的競爭過程和結果不同的玩法,是更容易獲取樂趣的。這種公平並非絕對公平,但是也是基於參與對局的玩傢俱有相似性的情況。
比如說,傳統車槍球類競技遊戲一般可以歸屬這裡面;MMO中的比武玩法,如果匹配系統能夠將數值能力相似的2個人匹配在一起,那麼這場比賽也是有一定樂趣的。這兩個例子應該能夠大概解釋公平和差異的問題。
2、在合作中,能夠透過自身價值展現而實現玩家自己認可的稍微“宏大”一點的目標的,一般是有樂趣的。因為合作行為雖然一般能夠強化個體能力,但是這種強化很多時候不可控制(各種意義上的不好控制),如果合作能夠達成自身不可為的事物,並且玩家自身也認可這個事情,再輔以遊戲這種娛樂載體,那麼就容易產生樂趣。
比如一起挑戰一個困難的BOSS,透過自己和大家的一致努力達成了這個目標;透過交易玩法賺到了許多貨幣等等。
3、在溝通中,一般是由特定的話題引起的樂趣。
比如玩家基於遊戲劇情產生的二創內容,分享到對此有關注的圈層中時,就有可能引起樂趣傳播。
上述樂趣價值對不同人有不同的效果,當然也可能有人對上述所有內容都不感興趣……因為畢竟社交也不是萬能的,如何選擇是另一個重要的話題,這裡暫且不表。
再說一下情感價值。
情感價值是社交中非常重要的情感需求所演化的價值,社交行為帶來的情感滿足是許多其他模組無法比擬的,因為社交帶來的情感的多樣性是其他方式很難做到的,所以社交情感價值的重要性不言而喻。
也正因為如此,其實在設計中,如果以內容情感價值為目標,其實設計上的難度也是較高的。
我認為也有三種情感價值設計方向:
1、帶有情感的交流。
情感交流是最大最豐富的情感價值反饋形式。透過交流可以產出幾乎所有的情感,這些情感的來源可以細分為三種情況。
第一個是基於交流話題的情感產出,這個例子很多,不做具體舉出了。
第二個是基於某些邊界狀態下的情感產出,比如社交關係下的情感產出,例項就是好友之間的互相關心所帶來的安心感等等。
第三個是基於某些場景的情感產出,比如在MOBA逆風局中,主C的一句“穩住,還能打”,可能就會帶來更多的信心、動力、激情等等
2、公平與不公平的競爭。
競爭行為也會帶來情感價值,但是根據競爭行為的差異有不同的情感表述,一般來說,不公平競爭、惡性競爭、對抗競爭、零和博弈等內容會帶來負面情感或行為的產生,比如傲慢、抗拒、憤怒、失去理智等。
公平的競爭、有一定隨機性的競爭帶來的情感更多偏向正面,比如惺惺相惜、尊重、崇拜、認可。
但是情感的複雜性讓上述兩者之間並不絕對,其實,只要存在競爭,至少有一方的負面的情感就很容易產生,這是損失心理帶來的。而多數時候負面情感並不是玩家想要的社交價值,但是它卻能給專案帶來價值,這也是價值迴歸方面的一種達成手段,想必大家都明白。
3、挑戰、陪伴與責任下的合作
合作行為對情感價值的提升更為多樣,畢竟合作行為才是現實世界中社交行為的核心組成內容。
合作產生的情感或行為有喜歡、崇拜、認可、欣賞、依戀,當然也會有負面的,比如因為合作失敗帶來的憤怒、不理解、怪責等,但是總的來說,合作的正面情感是要遠多於負面的,這和競爭正好是相反的。
挑戰合作是最常見的合作形式,越是複雜、長時間的投入的挑戰,越容易產生情感,這是因為複雜的事情增加了社交交流和溝通,而時間強化了社交環境,但是這裡面就會與常規的設計產生悖論,我們如何維持一些人長時間進行合作?這個玩法的設計豈不是要做的很複雜?所以透過圈層的形式,持續投入有遞進性的目標其實是解決思路之一。
陪伴和責任其實有一定相似性,他們不侷限具體的合作內容,但是需要有初始的一些邊界的情況下才會產生情感價值,這種邊界就是社交關係,這一點其實本質與交流中的第2點類似。
好了,多說一句,透過上述的社交內容價值解析,我們能夠看到,如果我們基於內容價值向下尋找資料層面的支援,直觀來看,社交內容價值應該在付費、長線活躍、留存上都能夠有所影響,樂趣價值更偏向活躍,而情感價值更偏向付費、長線留存,不過這些也不是必然的,基於系統結構和商業化結構的差異,這些價值偏向的資料維度差異會有很大不同,具體的專案就具體探索吧。
實話說,社交內容價值是我認為在社交遊戲專案中最應該首先追求的目標,因為這更符合內容產品的定位和目的。而且只要將社交內容價值做好,社交的中短期價值就能夠完全發揮,能夠帶來超過一般預期的回報。
但是長期來看,社交內容價值的設計有兩個小問題:
這兩個問題說大不大說小不小,從一般設計角度來說,這兩個問題完全可以忽略,畢竟設計中不會應用全部可用的手段,選擇適合我們的,適合專案資源的進行就行了。
但其實在社交價值中,上述問題也會有一種有效補充的手段,這就是社交關係。強化關係價值,可以更好的在長線產出內容,同時可以補充圈層和邊界缺失的問題。
2)關係價值
人們為什麼要追求建立社交關係?一般來說有兩種非常重要的作用:
可以直觀理解為,社交關係就是打標籤,讓你、讓參與者、讓其他人能夠更好、更快、更高效的進行社交。
社交關係能夠強化情感體驗,實現感情需求,人類的感情是無處安放的靈魂最終的歸宿。
但是也要明確,遊戲中的社交關係需求程度並不像現實世界一樣強烈,或許只有到了《頭號玩家》甚至更融合的狀態下,人類可以一直生活在虛擬世界時,這種社交關係的需求才會強烈到必須要有。
我認為玩家在遊戲中追求的社交關係有四種,分別是群體社交關係、好友關係、親人關係、戀人關係,但是如果從社交價值出發,這些關係價值又有一致性,所以我認為可以分為非親密關係和親密關係。
1、非親密關係
群體社交關係、好友關係中的熟人關係等都屬於非親密關係,玩家追求這類社交關係的關鍵在於能夠從中獲取安全感、歸屬感,並且提升社交效率,這種安全感來源於底層需求中的生理與安全需求。
非親密關係的優勢在於容易建立,打個標籤(幫派名字、加個好友等等)就有了關係的雛形,構建圈層的目標就有了關係的靈魂,然後就可以淺顯的享受關係帶來的部分價值,比如玩家會因為群體關係而更容易在不同玩法場景中抱團體驗。
但是到此為止,這種關係可能只是玩家被動接受的,並不能算玩家的需求,考慮在圈層中強化關係才能慢慢提升價值,這部分在之前圈層設計中已經提過了,不再重複。
2、親密關係
我認為親密關係才是玩家追求的主要社交關係。因為親密關係下,感情需求才容易滿足,社交效率也會更高。
常見的親密關係有密友關係、親人關係、戀人關係等等。這裡的戀人關係其實並不是傳統意義上的戀人,而是專門對深度男女關係的一種表述。
在遊戲中,親人關係常常表現為師徒系統,戀人關係則有更多的表現手段。
社交關係的具體設計後面會有單獨的文章描述,這裡不再展開。
雖然遊戲中是陌生人社交居多,但是有一些遊戲也融入了熟人社交的屬性,一些現實中相識的朋友一起玩遊戲的例子屢見不鮮,這種情況下的社交關係多半會從親密關係開始,即便是在現實中僅僅是同事等的關係。這是基於陌生環境下人們的下意識情感選擇產生的,所以,如果能夠吸引更多的熟人社交,做一些針對性的價值挖掘,熟人社交關係的價值會產生很大的能量。不過多數遊戲並沒有這方面的“天賦”,而即便透過某些營銷手段做到這一點的遊戲在規劃階段也並不會考慮這麼多,只能說能夠完美承接的專案都是某種意義上的天選之子吧。
另外,負面關係也可能會有一定的價值,比如仇人關係等,但是如果想要使用負面關係價值,就要考慮對正面關係價值的影響,一個專案的表現並非分離的,玩家會在不經意間強化一些我們不希望看到的事情。
3)迴歸價值
迴歸價值是指人、事、物的真實價值恢復展現。社交有能力將事物的真實價值展現出來。這是因為:
一方面來講,人的價值,只有在社會環境下才能展現出最大化。
另一方面來講,事物的價值,透過人的價值變相得到了最佳展示。
舉個例子,因為公平交易的存在,事物的價值才真正滿足需求的規律,體現出其最大化價值。而人們也會在互幫互助中,得到更高的成就。這些就是社交帶來的價值迴歸。
在遊戲中,社交帶來的迴歸價值也同樣存在,所以越是開放的社交方式,價值的展現越強。
不過遊戲畢竟不是現實,社交價值的最大化某種程度上並不是遊戲體驗的核心,所以迴歸價值其實可以辯證的選取使用。
比如說遊戲中的交易行為,其實能夠更大化的強化物品價值,達成按照玩家需求定價的狀態,但是這種狀態對設計者來說是否更好,這就是另一件事了。
再比如前面提到過的,競爭行為玩法(比如新服衝榜活動)能夠更好的讓玩家審視自己的需求,明確取得第一的榮譽或者對應的獎勵是否值得自己付出相應的成本,這在非社交行為玩法中可能並不會被認清。
迴歸價值和前面的兩種價值有一定關聯,在規劃前面的時候,迴歸價值也會發揮一定的作用,所以某種意義上說,迴歸價值並非需要特殊設計,是否要專門設計相應的迴歸價值的內容取決於對某些目標的強烈程度和使用者情況。
比如一個專案擁有較多KOL使用者而期望獲得更高的活躍價值,那麼考慮對這些使用者設計一些迴歸價值強的行為玩法就有意義。
二、專案社交定位
在明確了社交目標和價值之後,第二步就要了解專案的社交定位,明確社交在專案中的“地位”問題。
要解決這個問題,首先要明確,一個社交模組在遊戲中的定位都有哪些?
我認為常規專案,可以分為四種大的社交定位形式,分別是:
1)核心玩法融入社交
核心玩法融入社交是指最核心的遊戲玩法是社交型別玩法,這會讓核心玩法體驗和其他遊戲有本質差異,這也導致這一類遊戲一般情況下都會歸屬到專門的型別,比如MOBA、吃雞類、非對稱競技(第五人格)、賽車類(QQ飛車)等偏向合作競技屬性的社交遊戲。
這類產品一般都具有上手容易精通困難的特徵,降低初始門檻吸引大量使用者構建自身的生態,在長時間持續最佳化玩法體驗從而佔據賽道頭部是一般的常規做法。
社交在這類專案中突出兩種價值維度,一方面基於使用者體量帶來的熟人社交進行關係強化和價值迴歸,進而可以增加使用者粘性。
另一方面,基於陌生使用者之間的合作對抗帶來的小局玩法差異化產生社交內容樂趣,延續玩法生命週期,增加使用者粘性。
雖然核心玩法是社交玩法,但是這類專案的社交價值卻並不是最突出的,一方面這類專案的核心玩法足夠優秀,且有社交樂趣存在,導致非核心玩法的社交玩法有時候比較難做,多數是在核心玩法上做調整。這導致玩法多樣性上不足。另一方面這類專案一般對內容情感價值的設計上受到限制,社交關係價值同樣受到一些限制,這導致整體社交價值集中在核心玩法部分。
但是這型別遊戲長線運營時間一般較長,在構建了自己的護城河之後,可以持續運營10年以上,這使得長線運營中可以針對性的補充一些這類內容,在QQ炫舞、QQ飛車中都有很好的例子。
核心玩法融入社交的遊戲相比起大盤遊戲總量來說是比較少見的,融入社交之後天然增加的不確定性讓核心玩法前期打磨需要大量的時間成本,更不用說運營期的大量策略調整和試錯。但是一旦被玩家接受,形成使用者習慣後佔據賽道頭部狀態下,其他專案又很難挑戰它的地位,所以天然降低了競爭性,是一種突破性的方向。
2)核心體驗融入社交
與核心玩法融入社交不同,核心體驗融入社交就溫和一些,核心玩法可以保證玩家的基礎體驗,或者在一定時間內保證玩家的基礎體驗,然後循序漸進的引入社交。常規的MMO、SLG都歸屬到這種定位中。
在這個定位下,社交價值被髮揮到的最大狀態。因為核心體驗融入社交,所以依靠核心體驗的主要玩法、次要玩法、部分核心玩法內容都會和社交價值掛鉤,所有的社交價值都會融入其中:
一方面,基於陌生人多社交場景、高頻次互動而產生的社交關係遞進能夠帶來關係價值,因為關係遞進在這類定位下能夠走的更為深入,所以社交關係方面的價值能夠做到極致,最極致的情況下,社交關係與情感內容可以交叉持續產生,最終甚至能夠讓玩家完全基於社交關係產生留存等行為。
另一方面,多場景下的社交內容能夠做到大量產出樂趣、情感內容,延續玩法甚至整個專案的生命週期,提升使用者粘性。
此外,因為系統和玩法的多樣性,這種定位下也很容易展開價值迴歸方面的嘗試,獲取更多的直接價值。
核心體驗融入社交的專案一般比較複雜,因為社交模組會堆疊大量的內容,以創造社交場景和體驗,這類專案成本較高,但是因為其以社交體驗為核心目標,導致吸引來並留存下的使用者多少都是社交使用者,在當前的大盤下,國內的社交使用者量級還是可以的,但是海外使用者在社交上缺乏一些前期教育,可能使用者量級要小很多。
不過,社交作為人類的基本需求之一,其實是每個人都能接受的,即便是日本市場,通常僅10%不到的社交喜好使用者,實際上在玩家體驗過社交內容後,也存在很大的轉化空間。
話題扯遠了,總之,核心體驗融入社交的專案雖然可能在核心玩法上並沒有完全社交化,但是整體的體驗是社交性的,多數這種定位的專案社交內容比較複雜,屬於製作成本較高的定位。
3)主要體驗突出社交
在核心體驗,比如養成體驗、收集體驗、策略戰爭體驗等等上面,並不突出社交,但是依然有一個主要的玩法,重點增加了社交內容,這個玩法可能有一些主要產出,或者是影響遊戲整體體驗,進而使得參與了這些社交的使用者有著除了核心體驗以外,更好的體驗,那麼這個社交模組就屬於主要體驗中突出的社交模組。
我認為光遇就屬於這個部分。除此之外,一念逍遙、放置少女等也屬於這種。
這類定位下,社交的價值主要體現在:
基於主要玩法中創造的社交內容,包括樂趣內容和情感內容的價值,提升核心玩家的體驗,進而刺啟用躍和留存。
同樣基於長時間在主要玩法中的合作或競爭對抗,建立一種基於主要玩法形式的圈層關係,比如小隊關係、幫派關係等,進而強化社交關係價值。但是和核心體驗社交的差異在於,這種社交關係缺乏更多的場景強化,可能不會特別深入,如果想要深入,就要投入更多成本。
這類定位下,在長期來看是可以剝離社交進行遊戲核心體驗的,也有相當一部分使用者可能不會加入到社交中,但是長線留存的使用者一定是深入體驗了社交模組。
此外,選擇這類定位的專案一般有一條核心的體驗線,核心體驗線的設計也足夠有吸引力,且單人體驗即可,但是這種吸引力可能在長時間的維度上衰減會比較快,需要其他的一些非核心體驗增強樂趣性等維度。
4)非主要體驗突出社交
在上述的定位中再退後一步,在任何主要體驗中都沒有或者只使用很弱的社交模組(比如崩壞三的深淵排位),而在一些邊緣體驗中增加社交,比如一些常規活動、週期性活動或者常規非重要的玩法或者系統中加入一些社交內容的專案。
選擇這種社交定位主要是兩方面考慮。
第一,專案本身在遊戲內容、遊戲性方面有著非常突出的表現,未來長時間的內容更新方面也有很高的可控性,並不需要用社交承載內容價值,而社交更多的是提供一些已有關係的強化、增加一些輕度可調節玩家體驗的社交內容。
第二,專案本身體量較小,無法提供更多的人力支援社交的基礎建設,亦或者是本身就是弱聯網的專案或者休閒專案,對社交需要強連線等有著技術或者內容方面的成本問題。
我認為當前版本(4.0)的《原神》,可以歸屬到此類中的第一個情況。
除了以上四類,可能還有一些更細的定位,我不再剖析,對於一些僅包含好友和聊天系統的專案,也不算有著明確的社交定位,我這裡也不深入去拆。
到此為止,其實如果想讓大家選擇專案的社交定位,相信大家應該都有所傾向了。
核心玩法融入社交的專案需要非常強的核心玩法社交特徵和樂趣,此外還要有大量的資源維持核心玩法的社交持續,其實是最難做好的方向。
核心體驗融入社交的專案需要大量的社交場景、社交系統和社交內容的支援,成本一般較高,當然對應的社交價值反饋也是最好的。
主要體驗突出社交的專案反而是最普適的一種,也是現在市場上最常見的一種社交融入方式,它為部分核心使用者帶來了社交體驗,拿到了社交價值的反饋,又照顧到了其他玩家的一般體驗。
非主要體驗突出社交的專案,遊戲內容部分非常強,能夠依靠內容獲得相應的價值,所以社交反而只起到部分錦上添花的作用。而這也對專案組提出了要求,是否能夠將核心的社交內容做出特點是核心。
最後,關於如何選擇專案的社交定位要多說一句,我認為目標玩家屬性有時候會對社交定位規劃有很大的掣肘,千萬不要忽略這個元素,在這個步驟,我認為選擇大於努力。
三、從定位推導內容規劃
上述社交定位劃分的核心玩法、核心體驗等內容,最終還是會落在具體的內容上,也就是玩法和系統上,透過玩法、系統、數值等載體建立社交框架,達成目標。所以下一步,就要從社交定位推理我們的社交玩法、系統的大概規劃。
但是在這裡並不推薦直接開始內容規劃,因為前面在寫社交價值的時候也粗略介紹過,不同的社交行為都可以達成目標價值,如果我們既設計了合作行為下的社交樂趣內容,又想要對抗行為下的社交情感內容,他們之間是否會有衝突?玩家的感受是什麼樣的?
坦白說,如果天馬行空的進行內容設計,最終對玩家來說產生負面反饋的可能性較高,對於玩家來說,好惡是有傾向的,有些玩家喜歡合作內容,有些玩家喜歡競技內容,這是無可厚非的,我們在這一步首先需要明確我們的社交大概傾向,在邊界限制內進行內容規劃。
1)主題規劃
社交主題的作用就是明確社交內容設計的一種邊界。它並不是一種具體的設計落地內容,而是一種規範,限制系統策劃在一定範圍內進行設計。
它的具體表現可能是某種社交行為的集合體,類似交易、GVG等。不同人可能對此有不同的稱呼,在這裡我就不對名稱做過多發散了。
分析過去成功的社交專案,可以看到常見的社交主題有:
我們可以選擇這些常見的主題,他們都是經過了玩家的檢驗,或者說已經教育過一批玩家,都有一批對此熟悉且喜愛的玩家。
當然,如果不想使用傳統的主題規劃設計,又感覺不好確定主題,也可以考慮維度融合的做法來定義主題。
主題的本質可以認為是兩個維度的融合:圈層+行為,比如小隊合作、小隊競爭、團隊對抗、個人對抗。
最後再根據專案情況考慮是否將【交流陪伴】、【交易】這2個特殊的主題融入進來。大概的主題就可以確定了。
從這裡我們也能發現,專案中有時候並非只有一種社交主題。這裡面有3個原因。
多主題意味著更復雜的設計規劃。單一主題確定後,圍繞主題規劃玩法就可以,但是多主題的情況下,除了圍繞多主題規劃多玩法以外,還要考慮邊界問題。對於不喜歡越過邊界的玩家,如何讓他們舒服的參與社交。對於希望多主題追求的玩家,又如何讓邊界不要過於限制。這些內容都需要細緻規劃。
多數專案其實完全可以採用單一主題的規劃(交流陪伴和交易可以融入單一主題),尤其是非【核心體驗融入社交】定位下的專案,核心或主要的非社交內容體驗足夠強,單一社交主題能夠讓玩家上手更輕鬆。
2)內容的初始規劃
當我們確定了主題、明確了社交目標之後,就明確了框架中所有社交相關元素的價值方向。這個時候就可以在主體限制下往框架中填充具體的內容規劃了。
不同定位下的內容規劃有一些傾向差異,可以參照這個表格。
這個表格是一種抽象的四種定位下的內容的劃分,它並不代表專案要這樣做,但是可以對比出社交在不同定位下、不同玩法系統表現中的傾向。
具體內容我就不多重複了,想必圖示大家也能理解。
相比起來,核心體驗融入社交的專案“社交濃度”最高,核心玩法融入社交、主要體驗突出社交的次之,非主要體驗突出社交的最低。
當然,僅以內容數量來看“社交濃度”也是不足的,不同內容的社交強弱差異較大,所以上圖中我們假設所涉及的內容以同等規模存在。
讓我們拆分內容形式來看看:
1、核心玩法或表現
對於不同定位下的核心玩法的社交設計,其實不應該在這一步進行,這裡在設計優先順序上是有些問題的,一般來說,我們在做新專案時,核心的玩法型別應該是最先確定的,相當於我們在初始第一步就確定了核心玩法是否是社交玩法,或者核心玩法中的社交部分有多重,在這樣的情況下,就能夠大概歸納我們的定位是否為核心玩法融入社交還是核心體驗融入社交。
所以,換句話說,當我們從定位推理我們的社交玩法系統的時候,更多的是要看主要玩法、次要玩法上面的社交傾向設計,然後在確認這些設計之後,再來檢視是否需要在核心玩法中進行一定的展現,也就是說,在這個過程中,核心玩法中的社交部分應該用於補充主要玩法融入社交後產生的一些問題。
比如因為核心玩法的體驗頻次更高,我們可以選擇在其中穿插一些簡單的社交行為,用於建立基礎的社交關係。方便主要玩法和次要玩法進行關係遞進。
2、主要玩法或表現
多數遊戲的非核心玩法設計其實分成兩種,一種是基於核心玩法做一定變形產生的,一種是脫離核心玩法做新玩法。前者多用於主要玩法中,後者多用於次要玩法或者活動玩法中,但是又不絕對。
在這一步,基於主題和定位,我們要規劃主要玩法大概的社交形式是什麼,這個形式是否滿足我們的社交目標。
比如說,我們的核心玩法是一個合作玩法,類似分手廚房,那麼,為了強化競爭帶來的情感價值,是否在主要玩法中做一個合作對抗玩法?那麼這種合作製作料理的形式能否直接承載對抗內容?如果能的話,甚至要再擴充一步,這裡是否要考慮直接承接在核心玩法中?
再比如說,放置RPG遊戲的核心體驗是成長和驗證,這個過程完全可以沒有社交內容的加入,假設專案是【主要體驗突出社交】的定位,希望能夠建立社交內容樂趣,那在主要玩法規劃中,我們既可以沿用核心玩法的打怪升級體驗,製作相應的合作副本,也可以直接忽略相應的玩法,採用一種新的休閒合作玩法。
在這裡還需要特別注意,在核心體驗融入社交和主要體驗突出社交的定位下,主要玩法的設計需要考慮體驗的強度,尤其是核心體驗是養成的RPG遊戲,融入社交的主要玩法有可能不是一個就可以搞定的,需要多個玩法協同設計。
3、次要玩法或表現
次要玩法或表現的規劃其實和主要玩法或表現的規劃本質一樣,差別在於,次要玩法可以更加忽略核心玩法的統一性問題,因為多數次要玩法都是活動玩法或者頻度較低的玩法,與核心玩法差異較大並不會引起太大問題。
當然,我們對單一的次要玩法的社交價值也要有所明確,次要玩法的社交價值是要低於主要玩法和核心玩法的,但是基於次要玩法的限制少,樂趣性方面是可以做出突破的,從長遠來看其價值定位應該是主要社交價值的補充,比如說建立更多的社交關係、提供社交內容樂趣、提供部分情感陪伴等等。
舉個例子,MMO中常會做一些節日活動,比如七夕要求男女角色組隊,這就是一種補充建立社交關係的形式。也有遊戲將男女組隊做成了常規活動,也有很好的效果。
上述內容只是簡述,實際上在規劃框架的時候,要把具體的每個玩法或系統的社交價值規劃出來,這需要具體的玩法例子,在這裡我不做展開,不過這裡也是有幾個需要注意的細節:
四、其他規劃
1)圈層規劃
在規劃玩法的同時,就可以對玩法所涉及的圈層有一個大概的規劃。
這裡需要規劃2個事情:
比如說,對於核心玩法融入社交定位下,在規劃了玩法形態後,就能明確參與者是個人還是小隊,如果是小隊,就要考慮小隊的組成方式,是房間組隊,還是組隊房間。
如果是個人的話,就要深入考慮,是否需要基於某種群組下的個體進行社交行為?核心玩法不需要的話,核心玩法演變的主要玩法是否需要,如果需要,這種群組的範圍需要多大,核心目標是什麼。
再比如,還是核心玩法融入社交,要將現實的熟人關係引入進來,那麼就要考慮分享等對外的功能,還需要考慮戰前和戰後沉澱關係的互動方式。
這些內容考慮清楚,圈層大概的樣式就有了,在框架階段到此就夠了。
千萬不能忽略圈層規劃這一步驟,因為許多社交突出的遊戲,其實圈層承接了大量的社交價值產出工作,也就是說,圈層其實是一些社交價值連線體的作用,這導致玩家的很多社交體驗其實是在圈層中完成的。
當然,也不是說沒有圈層就不行,圈層的價值在之前的文章中已經細緻說過,這裡不再重複,在一些結構簡單的專案中,圈層的重要性就沒有那麼強,因為結構簡單,玩家的社交價值感受僅來自於1,2個核心內容,那麼這些內容本身的社交價值就相當於圈層的社交價值,在體感上並不一定由圈層串聯,那麼就可以降低圈層感知和影響。
2)長線運營規劃
讓我們審視一下兩位非常有名的MOBA遊戲——DOTA2和LOL。
我們回憶一下,10年前,這兩個遊戲中,玩家參與的核心玩法是什麼?毫無疑問,就是MOBA對局本身。
再看看現在玩家參與的核心玩法是什麼,我們就從玩法線上人數來看,從不可靠的訊息來看,刀塔自走棋的活躍人數大概是對局的3倍。雲頂之弈也遠超正常LOL對局的遊戲人數。
自走棋玩法初始只是作為一種DIY地圖玩法被開發出來,但是因為其獨特的體驗,竟然慢慢超過了主玩法,成為玩家最喜歡的玩法。
新樂趣是非常重要的一個因素,同樣重要的還有MOBA對局本身的問題。
一個玩法在漫長的體驗後,玩家總會有一些疲憊感,並且隨著時間的推移,玩家所處的環境和自身的喜好都會有所變化,長時間將同一內容推給玩家不夠明智,即便這是社交內容,玩家面臨的情況每一次都有所差異也不行。
不過MOBA遊戲畢竟是一個即時反饋很強的型別,這種疲憊感會在更長時間才會出現,但是我們常規制作的一些社交玩法,卻會在較短時間後出現問題。
比如說,競技場玩法會出現階級固化,GVG玩法會出現排名固化並導致玩家在不同社交圈層間流轉,這些玩法多數沒有MOBA的即時反饋,反而更強調養成和數值,而一旦出現固化的情況,就很難打破,導致玩家的體驗就會大打折扣。
所以在初始規劃的時候,我們可能就要提前考慮這個問題,至少在某些主題下,一些前期準備可以提前做一下。
比如說類似率土和三戰的GVG玩法,就有一套常見的玩法“升級”流程。
最開始時,設計者將同盟對抗侷限於伺服器內某個區域,對抗一段時間後選出最強的進行區域間對抗,最終獲勝者再進行跨服對抗。
好了!其實這部分並非框架設計的必要部分,畢竟社交內容比起遊戲內容,天生就有更長的生命週期優勢,設計者是可以在面向玩家之後,收集玩家的體驗感受在進行升級擴充設計的。
小結
從社交定位出發的框架設計大概就是這樣,因為是框架,所以會稍微枯燥一些,偏理論的內容較多。同時因為體驗相關的內容並沒有涉及,整體來說還是偏表面的。
但是如果加上體驗相關的內容,整體篇幅就會太長了,為了閱讀順暢,還是不要了吧。
另外,在框架設計中,不同人會有不同的理解和習慣的做法,比起具體的設計,框架規劃可能更偏個人風格的反應,所以不用糾結我們做法的差異,更多的應該是參考我的思路,如果能夠給大家帶來一些思考,就非常有價值了。
關於本篇如果有任何想要討論的內容,歡迎留言。
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
我們常說的遊戲設計框架有系統框架和數值框架,這兩個框架的核心目的是把控玩家的遊戲體驗,規劃不同時期、不同能力(付費、線上時長、投入度等等)下,玩家在遊戲中所能夠獲得的不同體驗過程。不同框架、側重不同會讓玩家獲得不同的體驗,任意一點小改動都可能帶來體驗上的差異和變化。
社交框架的本質也是服務於體驗,是規劃玩家在社交相關行為模組中的體驗變化,但是社交體驗和數值系統體驗差異較大。
首先,不同於系統和數值框架可以構建一條線性體驗路徑,社交體驗雖然貌似是一條線性體驗,但是與系統和數值最大不同的在於我們很難對社交做恰到好處的邊界設計,這就導致我們很難讓玩家按照設計的體驗走。這是因為,社交是一種非常主觀的、融合了大量衝突、理性、感性、情感的行為,不同個體基於環境獲得的社交體驗有很大差別,這構成了對不同人不一樣的邊界要求。
其次,與系統和數值模組不同,社交模組並不是一個專案的必備模組,遊戲樂趣定位下設計時,社交模組是一個可選取的模組,但是系統承擔著玩法部分,數值承擔著成長部分,在不同型別遊戲中都是起著決定性價值的模組。基於這個特點,社交框架所對應的社交體驗就不是必須的,對於一種可有可無的體驗,如何抉擇?是規劃社交框架的最初的問題。
第三,在許多可以構建社交框架的遊戲中,社交都是與系統深度融合的,也就是說,社交框架與系統框架是深深結合在一起的,這兩者的體驗很多時候都交織在一起,有時候會很難分辨這是系統主導,還是社交主導,當然,多數情況下,為了保證穩定性,我們會以系統為主導。
基於上述的特徵,我在做社交框架的時候,常常會脫離僅做社交體驗這個方式,而在社交定位上下功夫。簡單來說,對一些非核心體驗融入社交的專案,不用考慮複雜的社交體驗,而是從社交定位上考量,結合核心社交玩法,構建一套能夠融合系統數值,滿足專案社交目標,並且能夠在專案本身的核心或主要體驗中插入社交體驗的結構即可。
所以,如果總結說社交框架是什麼,解決什麼問題,我認為有兩個:
- 明確社交模組的定位,並圍繞這個定位構建一套可以達成社交目標的行為玩法路徑。
- 構建適合本專案的從遊戲內容體驗到玩家內容體驗的社交體驗流程。
前者應該普適於所有想要融入社交模組並期望社交帶來一定價值的專案,而後者則更多的服務於擁有複雜社交場景的專案。
因為內容比較多,所以本章中,我會首先展開的是泛用性的框架研究,聚焦於如何圍繞社交定位規劃框架內容。也就是上述框架問題的第一個。下一篇章中,我會聚焦在第二個問題。
最後,在開始正式展開前,我還想說一下,社交行為作為人類社會的最基礎行為,是刻在人類基因上的行為,基於當前虛擬與現實的界線分明的現實下,即便我們不在遊戲中設計社交相關內容,玩家也會用現實中的手段代替遊戲內社交,所以,如果沒有考慮好,可以把社交放給玩家,在社交設計中,做好服務者要比做設計者更重要。
一、產品社交目標和價值
想要做框架設計,首先要明確對應框架設計的目標是什麼,在這裡,就是要明確社交模組設計的目標是什麼。
當設計者想要明確設計的目標的時候,商業化專案總會將目標與資料結合,比如我們期望這個設計能夠提升專案付費資料、留存資料或者活躍資料。
我們也希望社交能夠達成具體的資料目標,找到一種新的“資料驅動”的方式,但是有些可惜的是,社交很難簡單的用資料變化概述。
這是前面提到的社交本身邊界不好限制的一種延伸狀態,邊界不好限制,導致社交行為之間、社交行為和非社交行為之間很容易交織在一起產生影響。
而且,在框架階段討論具體的資料影響是不現實的,在一切都沒有定性,且會在後續的各類測試中收集資料進行調整的狀態下,資料影響的多樣性就更強了。
所以,在目標設定中,我更推薦從玩家視角來找尋社交價值,發掘並設計適合玩家體驗的社交價值作為目標,從資料層面抽離,往上看一層。
我認為常規的社交價值可以歸為三種,分別內容價值、關係價值和迴歸價值。也就是說,在框架階段,設定以三者中的某一個或某幾個為目標進行玩法和系統的規劃,確定玩法和系統的流轉方向,進而確定完整的設計方向。
1)內容價值
社交的內容價值細分還可以分為2類,分別是內容樂趣價值和內容情感價值。
我們首先說內容樂趣價值。
樂趣性其實是遊戲的核心特徵之一,在多數遊戲中應該是最核心的特徵,但是不同人對樂趣有不同的追求,所以產生了內容僅有部分人喜歡的情況,這也是內容產品的一個通用特徵。
我們觀察社交內容的樂趣時候能夠看到,無論是合作、競爭還是簡單的溝通行為,都是可以產生樂趣的,但是這裡面有差別:
1、在競爭中,公平的競爭更容易產生樂趣,這種公平是我前面在個體差異中提到的,在部分差異的情況下,一般是策略、操作等差異產生的競爭過程和結果不同的玩法,是更容易獲取樂趣的。這種公平並非絕對公平,但是也是基於參與對局的玩傢俱有相似性的情況。
比如說,傳統車槍球類競技遊戲一般可以歸屬這裡面;MMO中的比武玩法,如果匹配系統能夠將數值能力相似的2個人匹配在一起,那麼這場比賽也是有一定樂趣的。這兩個例子應該能夠大概解釋公平和差異的問題。
2、在合作中,能夠透過自身價值展現而實現玩家自己認可的稍微“宏大”一點的目標的,一般是有樂趣的。因為合作行為雖然一般能夠強化個體能力,但是這種強化很多時候不可控制(各種意義上的不好控制),如果合作能夠達成自身不可為的事物,並且玩家自身也認可這個事情,再輔以遊戲這種娛樂載體,那麼就容易產生樂趣。
比如一起挑戰一個困難的BOSS,透過自己和大家的一致努力達成了這個目標;透過交易玩法賺到了許多貨幣等等。
3、在溝通中,一般是由特定的話題引起的樂趣。
比如玩家基於遊戲劇情產生的二創內容,分享到對此有關注的圈層中時,就有可能引起樂趣傳播。
上述樂趣價值對不同人有不同的效果,當然也可能有人對上述所有內容都不感興趣……因為畢竟社交也不是萬能的,如何選擇是另一個重要的話題,這裡暫且不表。
再說一下情感價值。
情感價值是社交中非常重要的情感需求所演化的價值,社交行為帶來的情感滿足是許多其他模組無法比擬的,因為社交帶來的情感的多樣性是其他方式很難做到的,所以社交情感價值的重要性不言而喻。
也正因為如此,其實在設計中,如果以內容情感價值為目標,其實設計上的難度也是較高的。
我認為也有三種情感價值設計方向:
1、帶有情感的交流。
情感交流是最大最豐富的情感價值反饋形式。透過交流可以產出幾乎所有的情感,這些情感的來源可以細分為三種情況。
第一個是基於交流話題的情感產出,這個例子很多,不做具體舉出了。
第二個是基於某些邊界狀態下的情感產出,比如社交關係下的情感產出,例項就是好友之間的互相關心所帶來的安心感等等。
第三個是基於某些場景的情感產出,比如在MOBA逆風局中,主C的一句“穩住,還能打”,可能就會帶來更多的信心、動力、激情等等
2、公平與不公平的競爭。
競爭行為也會帶來情感價值,但是根據競爭行為的差異有不同的情感表述,一般來說,不公平競爭、惡性競爭、對抗競爭、零和博弈等內容會帶來負面情感或行為的產生,比如傲慢、抗拒、憤怒、失去理智等。
公平的競爭、有一定隨機性的競爭帶來的情感更多偏向正面,比如惺惺相惜、尊重、崇拜、認可。
但是情感的複雜性讓上述兩者之間並不絕對,其實,只要存在競爭,至少有一方的負面的情感就很容易產生,這是損失心理帶來的。而多數時候負面情感並不是玩家想要的社交價值,但是它卻能給專案帶來價值,這也是價值迴歸方面的一種達成手段,想必大家都明白。
3、挑戰、陪伴與責任下的合作
合作行為對情感價值的提升更為多樣,畢竟合作行為才是現實世界中社交行為的核心組成內容。
合作產生的情感或行為有喜歡、崇拜、認可、欣賞、依戀,當然也會有負面的,比如因為合作失敗帶來的憤怒、不理解、怪責等,但是總的來說,合作的正面情感是要遠多於負面的,這和競爭正好是相反的。
挑戰合作是最常見的合作形式,越是複雜、長時間的投入的挑戰,越容易產生情感,這是因為複雜的事情增加了社交交流和溝通,而時間強化了社交環境,但是這裡面就會與常規的設計產生悖論,我們如何維持一些人長時間進行合作?這個玩法的設計豈不是要做的很複雜?所以透過圈層的形式,持續投入有遞進性的目標其實是解決思路之一。
陪伴和責任其實有一定相似性,他們不侷限具體的合作內容,但是需要有初始的一些邊界的情況下才會產生情感價值,這種邊界就是社交關係,這一點其實本質與交流中的第2點類似。
好了,多說一句,透過上述的社交內容價值解析,我們能夠看到,如果我們基於內容價值向下尋找資料層面的支援,直觀來看,社交內容價值應該在付費、長線活躍、留存上都能夠有所影響,樂趣價值更偏向活躍,而情感價值更偏向付費、長線留存,不過這些也不是必然的,基於系統結構和商業化結構的差異,這些價值偏向的資料維度差異會有很大不同,具體的專案就具體探索吧。
實話說,社交內容價值是我認為在社交遊戲專案中最應該首先追求的目標,因為這更符合內容產品的定位和目的。而且只要將社交內容價值做好,社交的中短期價值就能夠完全發揮,能夠帶來超過一般預期的回報。
但是長期來看,社交內容價值的設計有兩個小問題:
- 雖然社交內容中有很大一部分是由社交行為填充和產生的,這對設計的資源消耗會減少許多,但是長期來看,同樣玩法或者形式下,社交行為所產生的價值一定是有衰減的,一個GVG玩法1年內參與率可以達到50%,但是1-3年就會衰減到30%,3年以上可能就只有20%了。這就要求要持續設計填充一定的社交內容。
- 內容產出和傳播有一些是依賴圈層和邊界的,如果沒有這些東西,效果就會打折扣,但是社交內容價值為目標時,這些設計可能會被忽略。
這兩個問題說大不大說小不小,從一般設計角度來說,這兩個問題完全可以忽略,畢竟設計中不會應用全部可用的手段,選擇適合我們的,適合專案資源的進行就行了。
但其實在社交價值中,上述問題也會有一種有效補充的手段,這就是社交關係。強化關係價值,可以更好的在長線產出內容,同時可以補充圈層和邊界缺失的問題。
2)關係價值
人們為什麼要追求建立社交關係?一般來說有兩種非常重要的作用:
可以直觀理解為,社交關係就是打標籤,讓你、讓參與者、讓其他人能夠更好、更快、更高效的進行社交。
社交關係能夠強化情感體驗,實現感情需求,人類的感情是無處安放的靈魂最終的歸宿。
但是也要明確,遊戲中的社交關係需求程度並不像現實世界一樣強烈,或許只有到了《頭號玩家》甚至更融合的狀態下,人類可以一直生活在虛擬世界時,這種社交關係的需求才會強烈到必須要有。
我認為玩家在遊戲中追求的社交關係有四種,分別是群體社交關係、好友關係、親人關係、戀人關係,但是如果從社交價值出發,這些關係價值又有一致性,所以我認為可以分為非親密關係和親密關係。
1、非親密關係
群體社交關係、好友關係中的熟人關係等都屬於非親密關係,玩家追求這類社交關係的關鍵在於能夠從中獲取安全感、歸屬感,並且提升社交效率,這種安全感來源於底層需求中的生理與安全需求。
非親密關係的優勢在於容易建立,打個標籤(幫派名字、加個好友等等)就有了關係的雛形,構建圈層的目標就有了關係的靈魂,然後就可以淺顯的享受關係帶來的部分價值,比如玩家會因為群體關係而更容易在不同玩法場景中抱團體驗。
但是到此為止,這種關係可能只是玩家被動接受的,並不能算玩家的需求,考慮在圈層中強化關係才能慢慢提升價值,這部分在之前圈層設計中已經提過了,不再重複。
2、親密關係
我認為親密關係才是玩家追求的主要社交關係。因為親密關係下,感情需求才容易滿足,社交效率也會更高。
常見的親密關係有密友關係、親人關係、戀人關係等等。這裡的戀人關係其實並不是傳統意義上的戀人,而是專門對深度男女關係的一種表述。
在遊戲中,親人關係常常表現為師徒系統,戀人關係則有更多的表現手段。
社交關係的具體設計後面會有單獨的文章描述,這裡不再展開。
雖然遊戲中是陌生人社交居多,但是有一些遊戲也融入了熟人社交的屬性,一些現實中相識的朋友一起玩遊戲的例子屢見不鮮,這種情況下的社交關係多半會從親密關係開始,即便是在現實中僅僅是同事等的關係。這是基於陌生環境下人們的下意識情感選擇產生的,所以,如果能夠吸引更多的熟人社交,做一些針對性的價值挖掘,熟人社交關係的價值會產生很大的能量。不過多數遊戲並沒有這方面的“天賦”,而即便透過某些營銷手段做到這一點的遊戲在規劃階段也並不會考慮這麼多,只能說能夠完美承接的專案都是某種意義上的天選之子吧。
另外,負面關係也可能會有一定的價值,比如仇人關係等,但是如果想要使用負面關係價值,就要考慮對正面關係價值的影響,一個專案的表現並非分離的,玩家會在不經意間強化一些我們不希望看到的事情。
3)迴歸價值
迴歸價值是指人、事、物的真實價值恢復展現。社交有能力將事物的真實價值展現出來。這是因為:
一方面來講,人的價值,只有在社會環境下才能展現出最大化。
另一方面來講,事物的價值,透過人的價值變相得到了最佳展示。
舉個例子,因為公平交易的存在,事物的價值才真正滿足需求的規律,體現出其最大化價值。而人們也會在互幫互助中,得到更高的成就。這些就是社交帶來的價值迴歸。
在遊戲中,社交帶來的迴歸價值也同樣存在,所以越是開放的社交方式,價值的展現越強。
不過遊戲畢竟不是現實,社交價值的最大化某種程度上並不是遊戲體驗的核心,所以迴歸價值其實可以辯證的選取使用。
比如說遊戲中的交易行為,其實能夠更大化的強化物品價值,達成按照玩家需求定價的狀態,但是這種狀態對設計者來說是否更好,這就是另一件事了。
再比如前面提到過的,競爭行為玩法(比如新服衝榜活動)能夠更好的讓玩家審視自己的需求,明確取得第一的榮譽或者對應的獎勵是否值得自己付出相應的成本,這在非社交行為玩法中可能並不會被認清。
迴歸價值和前面的兩種價值有一定關聯,在規劃前面的時候,迴歸價值也會發揮一定的作用,所以某種意義上說,迴歸價值並非需要特殊設計,是否要專門設計相應的迴歸價值的內容取決於對某些目標的強烈程度和使用者情況。
比如一個專案擁有較多KOL使用者而期望獲得更高的活躍價值,那麼考慮對這些使用者設計一些迴歸價值強的行為玩法就有意義。
二、專案社交定位
在明確了社交目標和價值之後,第二步就要了解專案的社交定位,明確社交在專案中的“地位”問題。
要解決這個問題,首先要明確,一個社交模組在遊戲中的定位都有哪些?
我認為常規專案,可以分為四種大的社交定位形式,分別是:
1)核心玩法融入社交
核心玩法融入社交是指最核心的遊戲玩法是社交型別玩法,這會讓核心玩法體驗和其他遊戲有本質差異,這也導致這一類遊戲一般情況下都會歸屬到專門的型別,比如MOBA、吃雞類、非對稱競技(第五人格)、賽車類(QQ飛車)等偏向合作競技屬性的社交遊戲。
這類產品一般都具有上手容易精通困難的特徵,降低初始門檻吸引大量使用者構建自身的生態,在長時間持續最佳化玩法體驗從而佔據賽道頭部是一般的常規做法。
社交在這類專案中突出兩種價值維度,一方面基於使用者體量帶來的熟人社交進行關係強化和價值迴歸,進而可以增加使用者粘性。
另一方面,基於陌生使用者之間的合作對抗帶來的小局玩法差異化產生社交內容樂趣,延續玩法生命週期,增加使用者粘性。
雖然核心玩法是社交玩法,但是這類專案的社交價值卻並不是最突出的,一方面這類專案的核心玩法足夠優秀,且有社交樂趣存在,導致非核心玩法的社交玩法有時候比較難做,多數是在核心玩法上做調整。這導致玩法多樣性上不足。另一方面這類專案一般對內容情感價值的設計上受到限制,社交關係價值同樣受到一些限制,這導致整體社交價值集中在核心玩法部分。
但是這型別遊戲長線運營時間一般較長,在構建了自己的護城河之後,可以持續運營10年以上,這使得長線運營中可以針對性的補充一些這類內容,在QQ炫舞、QQ飛車中都有很好的例子。
核心玩法融入社交的遊戲相比起大盤遊戲總量來說是比較少見的,融入社交之後天然增加的不確定性讓核心玩法前期打磨需要大量的時間成本,更不用說運營期的大量策略調整和試錯。但是一旦被玩家接受,形成使用者習慣後佔據賽道頭部狀態下,其他專案又很難挑戰它的地位,所以天然降低了競爭性,是一種突破性的方向。
2)核心體驗融入社交
與核心玩法融入社交不同,核心體驗融入社交就溫和一些,核心玩法可以保證玩家的基礎體驗,或者在一定時間內保證玩家的基礎體驗,然後循序漸進的引入社交。常規的MMO、SLG都歸屬到這種定位中。
在這個定位下,社交價值被髮揮到的最大狀態。因為核心體驗融入社交,所以依靠核心體驗的主要玩法、次要玩法、部分核心玩法內容都會和社交價值掛鉤,所有的社交價值都會融入其中:
一方面,基於陌生人多社交場景、高頻次互動而產生的社交關係遞進能夠帶來關係價值,因為關係遞進在這類定位下能夠走的更為深入,所以社交關係方面的價值能夠做到極致,最極致的情況下,社交關係與情感內容可以交叉持續產生,最終甚至能夠讓玩家完全基於社交關係產生留存等行為。
另一方面,多場景下的社交內容能夠做到大量產出樂趣、情感內容,延續玩法甚至整個專案的生命週期,提升使用者粘性。
此外,因為系統和玩法的多樣性,這種定位下也很容易展開價值迴歸方面的嘗試,獲取更多的直接價值。
核心體驗融入社交的專案一般比較複雜,因為社交模組會堆疊大量的內容,以創造社交場景和體驗,這類專案成本較高,但是因為其以社交體驗為核心目標,導致吸引來並留存下的使用者多少都是社交使用者,在當前的大盤下,國內的社交使用者量級還是可以的,但是海外使用者在社交上缺乏一些前期教育,可能使用者量級要小很多。
不過,社交作為人類的基本需求之一,其實是每個人都能接受的,即便是日本市場,通常僅10%不到的社交喜好使用者,實際上在玩家體驗過社交內容後,也存在很大的轉化空間。
話題扯遠了,總之,核心體驗融入社交的專案雖然可能在核心玩法上並沒有完全社交化,但是整體的體驗是社交性的,多數這種定位的專案社交內容比較複雜,屬於製作成本較高的定位。
3)主要體驗突出社交
在核心體驗,比如養成體驗、收集體驗、策略戰爭體驗等等上面,並不突出社交,但是依然有一個主要的玩法,重點增加了社交內容,這個玩法可能有一些主要產出,或者是影響遊戲整體體驗,進而使得參與了這些社交的使用者有著除了核心體驗以外,更好的體驗,那麼這個社交模組就屬於主要體驗中突出的社交模組。
我認為光遇就屬於這個部分。除此之外,一念逍遙、放置少女等也屬於這種。
這類定位下,社交的價值主要體現在:
基於主要玩法中創造的社交內容,包括樂趣內容和情感內容的價值,提升核心玩家的體驗,進而刺啟用躍和留存。
同樣基於長時間在主要玩法中的合作或競爭對抗,建立一種基於主要玩法形式的圈層關係,比如小隊關係、幫派關係等,進而強化社交關係價值。但是和核心體驗社交的差異在於,這種社交關係缺乏更多的場景強化,可能不會特別深入,如果想要深入,就要投入更多成本。
這類定位下,在長期來看是可以剝離社交進行遊戲核心體驗的,也有相當一部分使用者可能不會加入到社交中,但是長線留存的使用者一定是深入體驗了社交模組。
此外,選擇這類定位的專案一般有一條核心的體驗線,核心體驗線的設計也足夠有吸引力,且單人體驗即可,但是這種吸引力可能在長時間的維度上衰減會比較快,需要其他的一些非核心體驗增強樂趣性等維度。
4)非主要體驗突出社交
在上述的定位中再退後一步,在任何主要體驗中都沒有或者只使用很弱的社交模組(比如崩壞三的深淵排位),而在一些邊緣體驗中增加社交,比如一些常規活動、週期性活動或者常規非重要的玩法或者系統中加入一些社交內容的專案。
選擇這種社交定位主要是兩方面考慮。
第一,專案本身在遊戲內容、遊戲性方面有著非常突出的表現,未來長時間的內容更新方面也有很高的可控性,並不需要用社交承載內容價值,而社交更多的是提供一些已有關係的強化、增加一些輕度可調節玩家體驗的社交內容。
第二,專案本身體量較小,無法提供更多的人力支援社交的基礎建設,亦或者是本身就是弱聯網的專案或者休閒專案,對社交需要強連線等有著技術或者內容方面的成本問題。
我認為當前版本(4.0)的《原神》,可以歸屬到此類中的第一個情況。
除了以上四類,可能還有一些更細的定位,我不再剖析,對於一些僅包含好友和聊天系統的專案,也不算有著明確的社交定位,我這裡也不深入去拆。
到此為止,其實如果想讓大家選擇專案的社交定位,相信大家應該都有所傾向了。
核心玩法融入社交的專案需要非常強的核心玩法社交特徵和樂趣,此外還要有大量的資源維持核心玩法的社交持續,其實是最難做好的方向。
核心體驗融入社交的專案需要大量的社交場景、社交系統和社交內容的支援,成本一般較高,當然對應的社交價值反饋也是最好的。
主要體驗突出社交的專案反而是最普適的一種,也是現在市場上最常見的一種社交融入方式,它為部分核心使用者帶來了社交體驗,拿到了社交價值的反饋,又照顧到了其他玩家的一般體驗。
非主要體驗突出社交的專案,遊戲內容部分非常強,能夠依靠內容獲得相應的價值,所以社交反而只起到部分錦上添花的作用。而這也對專案組提出了要求,是否能夠將核心的社交內容做出特點是核心。
最後,關於如何選擇專案的社交定位要多說一句,我認為目標玩家屬性有時候會對社交定位規劃有很大的掣肘,千萬不要忽略這個元素,在這個步驟,我認為選擇大於努力。
三、從定位推導內容規劃
上述社交定位劃分的核心玩法、核心體驗等內容,最終還是會落在具體的內容上,也就是玩法和系統上,透過玩法、系統、數值等載體建立社交框架,達成目標。所以下一步,就要從社交定位推理我們的社交玩法、系統的大概規劃。
但是在這裡並不推薦直接開始內容規劃,因為前面在寫社交價值的時候也粗略介紹過,不同的社交行為都可以達成目標價值,如果我們既設計了合作行為下的社交樂趣內容,又想要對抗行為下的社交情感內容,他們之間是否會有衝突?玩家的感受是什麼樣的?
坦白說,如果天馬行空的進行內容設計,最終對玩家來說產生負面反饋的可能性較高,對於玩家來說,好惡是有傾向的,有些玩家喜歡合作內容,有些玩家喜歡競技內容,這是無可厚非的,我們在這一步首先需要明確我們的社交大概傾向,在邊界限制內進行內容規劃。
1)主題規劃
社交主題的作用就是明確社交內容設計的一種邊界。它並不是一種具體的設計落地內容,而是一種規範,限制系統策劃在一定範圍內進行設計。
它的具體表現可能是某種社交行為的集合體,類似交易、GVG等。不同人可能對此有不同的稱呼,在這裡我就不對名稱做過多發散了。
分析過去成功的社交專案,可以看到常見的社交主題有:
- 交易(合作競爭對抗)
- GVE(群體合作挑戰)
- GVG(群體合作對抗)
- PVP(個人對抗)
- 合作養成(小隊合作)
- 休閒社交(輕合作、輕競技)
- 交流陪伴(情感合作)
我們可以選擇這些常見的主題,他們都是經過了玩家的檢驗,或者說已經教育過一批玩家,都有一批對此熟悉且喜愛的玩家。
當然,如果不想使用傳統的主題規劃設計,又感覺不好確定主題,也可以考慮維度融合的做法來定義主題。
主題的本質可以認為是兩個維度的融合:圈層+行為,比如小隊合作、小隊競爭、團隊對抗、個人對抗。
最後再根據專案情況考慮是否將【交流陪伴】、【交易】這2個特殊的主題融入進來。大概的主題就可以確定了。
從這裡我們也能發現,專案中有時候並非只有一種社交主題。這裡面有3個原因。
- 交流陪伴、交易主題比較特殊,與現實世界中對應的行為高度重合,同時也是日常常見的社交需求所產生的行為,能夠在體驗比較順暢的情況下與其他的主題共生存在。
- 社交需求是多樣的,不僅是不同玩家的追求不同,同一玩家在不同時期的追求也不同,為了滿足足夠多的玩家的需求,專案組有意願製作不同主題的內容,不過這種情況下,開發期會消耗大量資源,並非所有專案都可行。例子就是現在的大型MMO遊戲,尤其是逆水寒、天刀、魔獸世界等。
- 在長線運營中,隨著玩家的體驗需求變化,專案慢慢調整了自己社交主題,導致了主題多樣化。這種情況其實是前一個原因的延伸,降低了前期成本,所有的變化主要服務於同一批玩家。
多主題意味著更復雜的設計規劃。單一主題確定後,圍繞主題規劃玩法就可以,但是多主題的情況下,除了圍繞多主題規劃多玩法以外,還要考慮邊界問題。對於不喜歡越過邊界的玩家,如何讓他們舒服的參與社交。對於希望多主題追求的玩家,又如何讓邊界不要過於限制。這些內容都需要細緻規劃。
多數專案其實完全可以採用單一主題的規劃(交流陪伴和交易可以融入單一主題),尤其是非【核心體驗融入社交】定位下的專案,核心或主要的非社交內容體驗足夠強,單一社交主題能夠讓玩家上手更輕鬆。
2)內容的初始規劃
當我們確定了主題、明確了社交目標之後,就明確了框架中所有社交相關元素的價值方向。這個時候就可以在主體限制下往框架中填充具體的內容規劃了。
不同定位下的內容規劃有一些傾向差異,可以參照這個表格。
這個表格是一種抽象的四種定位下的內容的劃分,它並不代表專案要這樣做,但是可以對比出社交在不同定位下、不同玩法系統表現中的傾向。
具體內容我就不多重複了,想必圖示大家也能理解。
相比起來,核心體驗融入社交的專案“社交濃度”最高,核心玩法融入社交、主要體驗突出社交的次之,非主要體驗突出社交的最低。
當然,僅以內容數量來看“社交濃度”也是不足的,不同內容的社交強弱差異較大,所以上圖中我們假設所涉及的內容以同等規模存在。
讓我們拆分內容形式來看看:
1、核心玩法或表現
對於不同定位下的核心玩法的社交設計,其實不應該在這一步進行,這裡在設計優先順序上是有些問題的,一般來說,我們在做新專案時,核心的玩法型別應該是最先確定的,相當於我們在初始第一步就確定了核心玩法是否是社交玩法,或者核心玩法中的社交部分有多重,在這樣的情況下,就能夠大概歸納我們的定位是否為核心玩法融入社交還是核心體驗融入社交。
所以,換句話說,當我們從定位推理我們的社交玩法系統的時候,更多的是要看主要玩法、次要玩法上面的社交傾向設計,然後在確認這些設計之後,再來檢視是否需要在核心玩法中進行一定的展現,也就是說,在這個過程中,核心玩法中的社交部分應該用於補充主要玩法融入社交後產生的一些問題。
比如因為核心玩法的體驗頻次更高,我們可以選擇在其中穿插一些簡單的社交行為,用於建立基礎的社交關係。方便主要玩法和次要玩法進行關係遞進。
2、主要玩法或表現
多數遊戲的非核心玩法設計其實分成兩種,一種是基於核心玩法做一定變形產生的,一種是脫離核心玩法做新玩法。前者多用於主要玩法中,後者多用於次要玩法或者活動玩法中,但是又不絕對。
在這一步,基於主題和定位,我們要規劃主要玩法大概的社交形式是什麼,這個形式是否滿足我們的社交目標。
比如說,我們的核心玩法是一個合作玩法,類似分手廚房,那麼,為了強化競爭帶來的情感價值,是否在主要玩法中做一個合作對抗玩法?那麼這種合作製作料理的形式能否直接承載對抗內容?如果能的話,甚至要再擴充一步,這裡是否要考慮直接承接在核心玩法中?
再比如說,放置RPG遊戲的核心體驗是成長和驗證,這個過程完全可以沒有社交內容的加入,假設專案是【主要體驗突出社交】的定位,希望能夠建立社交內容樂趣,那在主要玩法規劃中,我們既可以沿用核心玩法的打怪升級體驗,製作相應的合作副本,也可以直接忽略相應的玩法,採用一種新的休閒合作玩法。
在這裡還需要特別注意,在核心體驗融入社交和主要體驗突出社交的定位下,主要玩法的設計需要考慮體驗的強度,尤其是核心體驗是養成的RPG遊戲,融入社交的主要玩法有可能不是一個就可以搞定的,需要多個玩法協同設計。
3、次要玩法或表現
次要玩法或表現的規劃其實和主要玩法或表現的規劃本質一樣,差別在於,次要玩法可以更加忽略核心玩法的統一性問題,因為多數次要玩法都是活動玩法或者頻度較低的玩法,與核心玩法差異較大並不會引起太大問題。
當然,我們對單一的次要玩法的社交價值也要有所明確,次要玩法的社交價值是要低於主要玩法和核心玩法的,但是基於次要玩法的限制少,樂趣性方面是可以做出突破的,從長遠來看其價值定位應該是主要社交價值的補充,比如說建立更多的社交關係、提供社交內容樂趣、提供部分情感陪伴等等。
舉個例子,MMO中常會做一些節日活動,比如七夕要求男女角色組隊,這就是一種補充建立社交關係的形式。也有遊戲將男女組隊做成了常規活動,也有很好的效果。
上述內容只是簡述,實際上在規劃框架的時候,要把具體的每個玩法或系統的社交價值規劃出來,這需要具體的玩法例子,在這裡我不做展開,不過這裡也是有幾個需要注意的細節:
- 單一玩法或系統融入多樣社交價值是正常且必要的,只要確定好主次,劃分部分場景增強多樣的社交價值是很正常的。這有利於社交價值的多樣化展現。
- 內容規劃時就應該將已有的系統框架和社交內容結合在一起,結合後可能會產生一些系統框架的分支改造,核心就在於將社交價值和系統價值儘量整合。
四、其他規劃
1)圈層規劃
在規劃玩法的同時,就可以對玩法所涉及的圈層有一個大概的規劃。
這裡需要規劃2個事情:
- 根據玩法的大概社交形式確定最小參與單元,進而可以明確圈層大小,然後需要基於圈層需求提前構建對應的社交系統和工具的大概形態,或者是將玩法作為圈層目標歸入某一已有圈層設計中。
- 如果專案考慮強化社交關係價值,那麼對於社交關係建立和展現需要的圈層工具就要提前規劃,這也應該是框架設計的一部分。
比如說,對於核心玩法融入社交定位下,在規劃了玩法形態後,就能明確參與者是個人還是小隊,如果是小隊,就要考慮小隊的組成方式,是房間組隊,還是組隊房間。
如果是個人的話,就要深入考慮,是否需要基於某種群組下的個體進行社交行為?核心玩法不需要的話,核心玩法演變的主要玩法是否需要,如果需要,這種群組的範圍需要多大,核心目標是什麼。
再比如,還是核心玩法融入社交,要將現實的熟人關係引入進來,那麼就要考慮分享等對外的功能,還需要考慮戰前和戰後沉澱關係的互動方式。
這些內容考慮清楚,圈層大概的樣式就有了,在框架階段到此就夠了。
千萬不能忽略圈層規劃這一步驟,因為許多社交突出的遊戲,其實圈層承接了大量的社交價值產出工作,也就是說,圈層其實是一些社交價值連線體的作用,這導致玩家的很多社交體驗其實是在圈層中完成的。
當然,也不是說沒有圈層就不行,圈層的價值在之前的文章中已經細緻說過,這裡不再重複,在一些結構簡單的專案中,圈層的重要性就沒有那麼強,因為結構簡單,玩家的社交價值感受僅來自於1,2個核心內容,那麼這些內容本身的社交價值就相當於圈層的社交價值,在體感上並不一定由圈層串聯,那麼就可以降低圈層感知和影響。
2)長線運營規劃
讓我們審視一下兩位非常有名的MOBA遊戲——DOTA2和LOL。
我們回憶一下,10年前,這兩個遊戲中,玩家參與的核心玩法是什麼?毫無疑問,就是MOBA對局本身。
再看看現在玩家參與的核心玩法是什麼,我們就從玩法線上人數來看,從不可靠的訊息來看,刀塔自走棋的活躍人數大概是對局的3倍。雲頂之弈也遠超正常LOL對局的遊戲人數。
自走棋玩法初始只是作為一種DIY地圖玩法被開發出來,但是因為其獨特的體驗,竟然慢慢超過了主玩法,成為玩家最喜歡的玩法。
新樂趣是非常重要的一個因素,同樣重要的還有MOBA對局本身的問題。
一個玩法在漫長的體驗後,玩家總會有一些疲憊感,並且隨著時間的推移,玩家所處的環境和自身的喜好都會有所變化,長時間將同一內容推給玩家不夠明智,即便這是社交內容,玩家面臨的情況每一次都有所差異也不行。
不過MOBA遊戲畢竟是一個即時反饋很強的型別,這種疲憊感會在更長時間才會出現,但是我們常規制作的一些社交玩法,卻會在較短時間後出現問題。
比如說,競技場玩法會出現階級固化,GVG玩法會出現排名固化並導致玩家在不同社交圈層間流轉,這些玩法多數沒有MOBA的即時反饋,反而更強調養成和數值,而一旦出現固化的情況,就很難打破,導致玩家的體驗就會大打折扣。
所以在初始規劃的時候,我們可能就要提前考慮這個問題,至少在某些主題下,一些前期準備可以提前做一下。
比如說類似率土和三戰的GVG玩法,就有一套常見的玩法“升級”流程。
最開始時,設計者將同盟對抗侷限於伺服器內某個區域,對抗一段時間後選出最強的進行區域間對抗,最終獲勝者再進行跨服對抗。
好了!其實這部分並非框架設計的必要部分,畢竟社交內容比起遊戲內容,天生就有更長的生命週期優勢,設計者是可以在面向玩家之後,收集玩家的體驗感受在進行升級擴充設計的。
小結
從社交定位出發的框架設計大概就是這樣,因為是框架,所以會稍微枯燥一些,偏理論的內容較多。同時因為體驗相關的內容並沒有涉及,整體來說還是偏表面的。
但是如果加上體驗相關的內容,整體篇幅就會太長了,為了閱讀順暢,還是不要了吧。
另外,在框架設計中,不同人會有不同的理解和習慣的做法,比起具體的設計,框架規劃可能更偏個人風格的反應,所以不用糾結我們做法的差異,更多的應該是參考我的思路,如果能夠給大家帶來一些思考,就非常有價值了。
關於本篇如果有任何想要討論的內容,歡迎留言。
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
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