為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

遊資網發表於2019-07-03
寫在前面的話:是的,這是一篇王婆賣瓜的文章,但我也是打從心眼裡認為,我們做出的這款遊戲可以進入很多人塔防遊戲TOP3的榜單。而離發售日期只有不到十天,自吹自擂就自吹自擂吧,我希望我們的遊戲能被更多人看見。我不太會寫軟文,所以下面依舊是從遊戲設計的角度出發。

——試玩版下載地址見文末

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

1.變數是一款怎樣的遊戲?

簡明扼要地說,塔防的殼,roguelike的骨與肉,4X的核心;設計激進,正反饋迴圈裡塞進了協同效應,對快車道進行了複雜的設計——高度的數值膨脹,權力下放……

說人話的話,自由搭建迷宮,塔擁有裝備系統,遊戲過程中挑戰與機遇並存,也是我賭上職業生涯,紋在我手臂上的一款遊戲。


2.為什麼是塔防與roguelike結合?

《變數》的設計初期階段,只是確定了要做塔防類的遊戲,基於我對塔防類遊戲的瞭解,我覺得有三樣東西是塔防遊戲的核心——迷宮、塔的位置、塔的升級。

而我的設計思路是發現問題解決問題的思路,我認為塔防類遊戲有共通的問題。

1.關卡制的濫用

在之前的塔防遊戲裡,一般約定俗成地會使用關卡制,每一關都是一張地圖,但塔還是原來的塔,而塔所能夠放置的位置也有限。這使得體驗上,在很多不同的關卡里體驗很趨同。

2.無效時間過長

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

在大部分塔防遊戲時間裡,無效時間都是偏長的,它由兩部分組成:怪物從出怪口出現的時間(第一隻怪到第n只怪要從出怪口挨個出現,並中間有間隔時間),怪物從出怪口走到塔射程範圍內的時間(無意義等待)。這會使得遊戲節奏變得拖沓,雖然有提前出怪等等解決辦法,但是我想尋求新的方式來解決這個問題。

而與roguelike相結合,雖然是同樣的難度,但是資源的數量、獲得的裝備、能夠擺放的地圖物件等等一系列的不同會使得遊戲的體驗產生變化。出怪口能夠根據情況自由放置,塔的擺放全憑玩家佈局也可以有效避免無效時間過長的問題。

3.roguelike的乘法維度都有哪些?

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

1.塔具備隨機性

在每回合的部署階段,玩家可以進行抽塔。每次抽塔從9張選擇3張翻開,再從3張翻開的塔中選擇一個加入揹包。這是一個相對可控的維度,而與之相對應的是塔的合成系統,抽到的基礎塔可以參與合成變成合成塔,合成塔有著巨大的威力與特質。

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

2.裝備系統

玩家可以在戰鬥中獲取到裝備,每個塔有兩個裝備欄,塔的效果與裝備的效果可以互相配合,達到更好的效果

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

3.系統外掛

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

在難度2往上時,打完首個boss後,每三關都會擁有一次選擇系統外掛的機會。系統外掛可以多選。而系統外掛可以按照局勢和判斷進行選擇。

4.平臺&地形

玩家每次獲得的平臺都是隨機的,而難度1往上大地圖上的物件將進行隨機,建造迷宮需要更多的思考

協同效應:當多個物件進行組合,它們可以產生的強度遠高於各自單獨存在的強度。協同效應可以用最少的素材組合成更多種的可能性,並使得遊戲深度得以加強,使遊戲可玩性也更高。協同效應最初作用於卡牌遊戲。

而上述四者便是達成協同效應的部件,舉個例子

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

自閉企鵝的效果為:提供100%暴擊機率,周圍八格每有一個塔,降低50%暴擊傷害。若周圍2格半徑的圓內沒有塔時,額外提供200%暴擊。

那麼這時候自閉企鵝便可以和平臺&地形進行協同——專門放置一塊平臺以使得自閉企鵝對塔的加成效果最大化。

也可以與其他的裝備進行協同,我們有另外件裝備

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

(肉食者病歷),它的效果是將暴擊機率和傷害以一定比例換算為塔提供高額攻擊力。根據不同的組合所發出的威力是完全不一樣的,而這方面也需要玩家逐步發掘。


4.可選回合制

一般在有用到協同效應的遊戲裡,都不可避免一個問題,玩家的強度曲線並不平滑,這便對遊戲節奏產生了影響,也會使得玩家經常會跳脫出心流通道——玩家強度遠高於關卡強度會無聊,玩家強度遠低於關卡強度會死。所以經常會出現組合出很強的組合後,遊戲變得不再有挑戰性。也就是很可能會出現下圖中左邊的情況。

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

而右邊的情況則是我想要達到的影象。在玩家過強時,玩家強度便不會再增長,或者只會進行少量增長,使玩家強度的曲線更貼合關卡強度的曲線,使得玩家處於心流通道內。

的確,聽起來有些詭異,但是從遊戲節奏方面的考量,這是很好的一個切入點。於是我將這個影象轉化為了設計。

為什麼我認為《變數》是最好的塔防之一

當玩家不進行抽塔時,會獲得運氣值,增加獲得裝備的概率。當連續多個回合不進行抽塔時,運氣值會獲得額外的增長。

這項設計還有一個好處,便是可以使玩家的操作更加集中化。而且全權由玩家自行根據情況掌握,而這便也就能解決遊戲節奏的問題。

在玩家強度遠高於遊戲強度時,玩家會通過不抽塔使自己獲得優勢。這時候玩家會獲得成就感,之前的策略得到了明確的體現。

當玩家強度略高於遊戲強度時,由於對獎勵的貪婪,會進行更激進的操作,比如上一關差點就扣血,但為了優勢,還是鋌而走險,這時候玩家就更容易進入到心流通道內。而出錯的悔恨玩家不會歸結到遊戲難度的設定上,而會歸結到自身。

當玩家強度和遊戲強度接近時,希望儘快提升強度以獲得優勢,這樣子就會使每個決策都進行更多的思考。

當玩家強度遠低於遊戲強度時,gameover。

寫在最後的話:《變數》的遊戲設計做到了我想達到的水平,無論評價如何,我都為它負責。嘗試後,喜歡這款遊戲的朋友,希望你們能把《變數》推薦給身邊的人,如果你們覺得我們應該繼續做下去的話。之前變數詳細的策劃日誌會在發售後逐步更新,最近實在沒有時間能夠安心地寫完,實在抱歉。

《變數》試玩版下載地址: https://pan.baidu.com/s/1M3jfYJGC8M0EG-M1z695hg

提取碼: a2nc

《變數》購買&預約地址:https://store.steampowered.com/app/1054800/


作者:千水
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/71964144


相關文章