前言
由 程式設計技術交流聖地[-Flutter群-]
發起的 狀態管理研究小組
,將就 狀態管理
相關話題進行為期 兩個月
的討論。
目前只有內定的 5 個人參與討論,如果你對 狀態管理
有什麼獨特的見解,或想參與其中,可諮詢 張風捷特烈 ,歡迎和我們共同交流。
關於這篇文章的一些內容,我很久之前就想寫的,但一直沒啥源動力,就一直鴿著
這次被捷特大佬催了幾次,終於把這文章寫完了,文章裡有我對狀態管理的一些思考和看法,希望能引起茫茫人海中零星的共鳴。。。
狀態管理的認知
變遷
解耦是眾多思想或框架的基石
就拿最最最經典的MVC來說,統一將模組分為三層
- Model層:資料管理
- Controller層:邏輯處理
- View層:檢視搭建
這個經典的層級劃分能應付很多場景
- MVP,MVVM也是MVC的變種,本質上都是為了在合適的場景,更合理的解耦
- 其實這些模式應用在移動端是很合適的,移動端舊時XML的寫法,是獲取其View節點,然後對其節點操作
- 在JSP的時代,JQuery大行其道,操作DOM節點,重新整理資料;如出一轍。
時代總是在發展中前進,技術也在不停變遷;就像普羅米修斯盜火而來,給世間帶來諸多變化
對View節點操作的思想,固定化的套用在如今的前端是不準確的
如今前端是由眾多"狀態"去控制介面展示的,需要用更加精煉的語言去闡述它
包容萬千
狀態管理的重點也就在其表面:狀態和管理
- 寥寥四字,就精悍的概括了思想及其靈魂
狀態是頁面的靈魂,是業務邏輯和通用邏輯的錨定符,只要分離出狀態,將其管理,就可以將頁面解耦
一般來說,從狀態管理的概念上,可以解耦出多個層級
極簡模式 ?
這是一種十分簡潔的層級劃分,眾多流行的Flutter狀態管理框架,也是如此劃分的,例如:provider,getx
- view:介面層
- Logic:邏輯層 + 狀態層
標準模式 ?
這已經是一種類似MVC的層級劃分了,這種層級也十分常見,例如:cubit(provider和getx也能輕鬆劃分出這種結構)
- view:介面
- Logic:邏輯層
- State:狀態層
嚴格模式 ?
對於標椎模式而言,已經劃分的很到位了,但還有某一類層次沒有劃分出來:使用者和程式互動的行為
說明下:想要劃分出這一層級,代價必然是很大的,會讓框架的使用複雜度進一步上升
- 後面分析為什麼劃分這一層次,會導致成本很大
常見的狀態管理框架:Bloc,Redux,fish_redux
- view:介面層
- Logic:邏輯層
- State:狀態層
- Action:行為層
強迫症模式 ?
常見的狀態管理框架:Redux,fish_redux
從圖上來看,這個結構已經有點複雜了,為了解耦資料重新整理這一層次,付出了巨大的成本
- view:介面層
- Logic:邏輯層
- State:狀態層
- Action:行為層
- Reducer:這個層級,是專門用於處理資料變化的
思考
對於變化的事物和思想,我們應該去恐懼,去抗拒嗎?
我時常認為:優秀的思想見證變遷,它並不會在時光中衰敗,而是變的越來越璀璨
例如:設計模式
解耦的成本
分離邏輯+狀態層
一個成熟的狀態管理框架,必定將邏輯從介面層裡面劃分處理,這是應該一個狀態管理框架的最樸實的初衷
一些看法
實際上,此時付出的成本是針對框架開發者的,需要開發者去選擇一個合適技術方案,去進行合理的解耦
實現一個狀態管理框架,我此時,或許可以說:
- 這並不是一件多麼難的事
- 幾個檔案就能實現一個合理且功能強大的狀態管理框架
此時,螢幕前的你可能會想了:這叼毛可真會吹牛皮,把?逗笑了
關於上面的話,我真不是吹牛皮,我看了幾個狀態管理的原始碼後,發現狀態管理的思想其實非常樸實,當然開源框架的程式碼並沒有那麼簡單,基本都做了大量的抽象,方便功能擴充套件,這基本都會對閱讀者產生極大的困擾,尤其是provider,看的頭皮發麻、、、
我將幾個典型的狀態管理的思想提取出來後,用極簡的程式碼復現其執行機制,發現用的都是觀察模式的思想,理解了以後,就並不覺得狀態管理框架多麼的神祕了
我絕沒有任何輕視的思想:他們都是那個莽荒時代裡,偉大的拓荒者!
如何將邏輯+狀態層從介面裡解耦出來?
我總結了幾種很經典的狀態管理的實現機制,因為每一種實現原始碼都有點長,就放在文章後半截了,有興趣的可以看看;每一種實現方式的程式碼都是完整的,可獨立執行的
將邏輯層介面解耦出來
- 成本在框架端,需要較複雜的實現
- 一般來說,只解耦倆層,使用上一般較為簡單
解耦狀態層
- 如果分離出邏輯層,解耦狀態層,一般來說,並不會很難;手動簡單劃分即可,我寫的幾個idea外掛生成模板程式碼,都對該層做了劃分
- 也可以直接在框架內部直接強行約定,Bloc中的Bloc模式和Cubit模式,redux系列。。。
- 劃分成本不高,使用成本不高,該層解耦的影響深遠
Action層的成本
Action層是什麼?正如其名字一樣,行為層,使用者和介面上的互動事件都可以劃分到這一層
- 例如:點選按鈕的事件,輸入事件,上拉下拉事件等等
- 使用者在介面上生成了這些事件,我們也需要做相應的邏輯去響應
為什麼要劃分Action層?
- 大家如果寫flutter套娃程式碼寫的很盡興的時候,可能會發現,很多點選事件的互動入口都在widget山裡
- 互動事件散落在大量的介面程式碼,如果需要跳轉事件調整傳參,找起來會很頭痛
- 還有一個很重要的方面:實際上互動事件的入口,就是業務入口,需求調整時,找相應業務程式碼也很麻煩!
基於業務會逐漸鬼畜的考量,一些框架劃分出了Action層,統一管理了所有的互動事件
成本
框架側成本
想要統一管理所有的互動事件,實現上難度不是很大
- 一般情況下,我們可以直接在view層,直接呼叫邏輯層的方法,執行相關有業務邏輯
- 現在需要將呼叫邏輯層方法的行為,進行統一的管理
- 所以,需要在呼叫的中間,增加一箇中間層,中轉所有的事件
- 這個中轉層就是action層,可以管理所有的互動事件
來看下實現思路
框架側實現成本並不高,主要就是對事件的接受和分發
實際上,我們一般也不在乎框架側成本,框架內部實現的再怎麼複雜都無關緊要,用法應該簡潔明瞭
如果內部設計非常精妙,使用起來卻晦澀繁瑣,無疑是給使用者增加心智負擔
使用側成本
劃分出Action層,會給使用者增加一定的使用成本,這是無法避免的
- 事件定義成本:因為劃分出了事件層,每一種互動,必須在Action層去定義
- 傳送事件成本:在view層需要將定義的事件用不同的api傳送出去,這個對比以前呼叫區別不大,成本很低
- 邏輯層處理成本:邏輯層必定會多一個模組或方法,接受分發的方法去分類處理,此處會有一點繁瑣
圖中紅框的模組,是額外的使用成本
外在表現
Bloc不使用Action層
- View層,程式碼簡寫,只是看看其外在表現
class BlBlocCounterPage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return BlocProvider(
create: (BuildContext context) => BlBlocCounterBloc()..init(),
child: Builder(builder: (context) => _buildPage(context)),
);
}
Widget _buildPage(BuildContext context) {
final bloc = BlocProvider.of<BlBlocCounterBloc>(context);
return Scaffold(
...
floatingActionButton: FloatingActionButton(
//呼叫業務方法
onPressed: () => bloc.increment(),
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
}
- Bloc層
class BlBlocCounterBloc extends Bloc<BlBlocCounterEvent, BlBlocCounterState> {
BlBlocCounterBloc() : super(BlBlocCounterState().init());
void init() async {
///處理邏輯,呼叫emit方法重新整理
emit(state.clone());
}
}
state層:該演示中,此層不重要,不寫了
Bloc使用Action
- View層,程式碼簡寫,只是看看其外在表現
class BlBlocCounterPage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return BlocProvider(
create: (BuildContext context) => BlBlocCounterBloc()..add(InitEvent()),
child: Builder(builder: (context) => _buildPage(context)),
);
}
Widget _buildPage(BuildContext context) {
final bloc = BlocProvider.of<BlBlocCounterBloc>(context);
return Scaffold(
...
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => bloc.add(AEvent()),
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
}
- Bloc層
class BlBlocCounterBloc extends Bloc<BlBlocCounterEvent, BlBlocCounterState> {
BlBlocCounterBloc() : super(BlBlocCounterState().init());
@override
Stream<BlBlocCounterState> mapEventToState(BlBlocCounterEvent event) async* {
if (event is InitEvent) {
yield await init();
} else if (event is AEvent) {
yield a();
} else if (event is BEvent) {
yield b();
} else if (event is CEvent) {
yield c();
} else if (event is DEvent) {
yield d();
} else if (event is EEvent) {
yield e();
} else if (event is FEvent) {
yield f();
} else if (event is GEvent) {
yield g();
} else if (event is HEvent) {
yield h();
} else if (event is IEvent) {
yield i();
} else if (event is JEvent) {
yield j();
} else if (event is KEvent) {
yield k();
}
}
///對應業務方法
...
}
- Event層:如果需要傳引數,事件類裡面就需要定義相關變數,實現其建構函式,將view層資料傳輸到bloc層
abstract class BlBlocCounterEvent {}
class InitEvent extends BlBlocCounterEvent {}
class AEvent extends BlBlocCounterEvent {}
class BEvent extends BlBlocCounterEvent {}
class CEvent extends BlBlocCounterEvent {}
.......
class KEvent extends BlBlocCounterEvent {}
state層:該演示中,此層不重要,不寫了
fish_redux的使用表現
- view
Widget buildView(MainState state, Dispatch dispatch, ViewService viewService) {
return Scaffold(
//頂部AppBar
appBar: mainAppBar(
onTap: () => dispatch(MainActionCreator.toSearch()),
),
//側邊抽屜模組
drawer: MainDrawer(
data: state,
onTap: (String tag) => dispatch(MainActionCreator.clickDrawer(tag)),
),
//頁面主體
body: MainBody(
data: state,
onChanged: (int index) => dispatch(MainActionCreator.selectTab(index)),
),
//底部導航
bottomNavigationBar: MainBottomNavigation(
data: state,
onTap: (int index) => dispatch(MainActionCreator.selectTab(index)),
),
);
}
- action層
enum MainAction {
//切換tab
selectTab,
//側邊欄item點選
clickDrawer,
//搜尋
toSearch,
//統一重新整理事件
onRefresh,
}
class MainActionCreator {
static Action toSearch() {
return Action(MainAction.toSearch);
}
static Action selectTab(int index) {
return Action(MainAction.selectTab, payload: index);
}
static Action onRefresh() {
return Action(MainAction.onRefresh);
}
static Action clickDrawer(String tag) {
return Action(MainAction.clickDrawer, payload: tag);
}
}
- Event
Effect<MainState> buildEffect() {
return combineEffects(<Object, Effect<MainState>>{
//初始化
Lifecycle.initState: _init,
//切換tab
MainAction.selectTab: _selectTab,
//選擇相應抽屜內部的item
MainAction.clickDrawer: _clickDrawer,
//跳轉搜尋頁面
MainAction.toSearch: _toSearch,
});
}
///眾多業務方法
void _init(Action action, Context<MainState> ctx) async {
...
}
- reducer和state層不重要,這地方就不寫了
fish_redux對Action層的劃分以及事件的分發,明顯要比Bloc老道很多
fish_redux使用列舉和一個類就完成了眾多事件的定義;bloc需要繼承類,一個類一個事件
老實說,倆種框架我都用了,bloc這樣寫確實比較麻煩,尤其涉及傳參的時候,就需要在類裡面定義很多變數
總結
上面幾種形式對比,可以發現區別還是蠻大的
增加了Action層,使得使用成本不可避免的飆升
很多人心裡,此時或許都會吐槽:好麻煩,,,
對Action層的思考和演化
通過解耦Action層的設計本質分析,我們會發現一個無法避免的現實!
- 增加Action層,使用端的成本無法去避免
- 因為使用端增加的成本,就是框架側的設計核心
當業務逐漸的複雜起來,Action層的劃分是勢在必行的,我們必須歸納事件入口;當業務頻繁調整時,需要快速的去定位對應的業務!
有辦法簡化嗎?
Action層的劃分,會一定程度上增加使用者的負擔,有什麼辦法可以簡化?同時又能達到管理事件入口的效果?
我曾對View層瘋狂的套娃,做了很多思考,關於一些拆分形式做了一些嘗試
拆分後的效果,將View層和Action很好的結合起來了,具體操作:Flutter 改善套娃地獄問題(仿喜馬拉雅PC頁面舉例)
看下拆分後的程式碼效果
- 因為將View分模組劃分清晰了,對外暴露方法就是業務事件,可以很輕鬆的定位到對應的業務了
- 如此形式劃分後,對應的頁面結構也變得異常清晰,修改頁面對應的模組也很輕鬆了
對View層進行相關改造後
- 可以非常方便的定位業務和介面模組
- 同時也避免的Action層一系列稍顯繁瑣的操作
總結
框架的約定,可以規範眾多行為習慣不同的開發者
後來我提出的對View層的拆分,只能依靠開發者本身的意識
這裡,我給出一種不一樣的方式,其中的取捨,只能由各位自己決定嘍
我目前一直都是使用View層的拆分,自我感覺對後期複雜模組的維護,非常友好~~
Reducer層的吐槽
可能是我太菜了,一直感受不到這一層分化的妙處
我用fish_redux也寫了很多頁面(用了一年了),之前也會將相關資料通過Action層傳遞到Reducer,然後進行相應的重新整理,這導致了一個問題!
- 我重新整理個資料,就需要建立一個Action
- 然後在Reducer解析傳過來來的,往clone方法裡賦值,導致我想修改資料的時候,必須先要去Effect層去看邏輯,然後去Reducer裡面修改賦值
- 來回跳,麻煩到爆!
被繞了多次,煩躁了多次後,我直接把Reducer層寫成了一個重新整理方法!
Reducer<WebViewState> buildReducer() {
return asReducer(
<Object, Reducer<WebViewState>>{
WebViewAction.onRefresh: _onRefresh,
},
);
}
WebViewState _onRefresh(WebViewState state, Action action) {
return state.clone();
}
就算在複雜的模組,我也沒感受到他給我帶來的好處,我就只能把他無限弱化成一個重新整理方法了
狀態管理的幾種實現
這是我看了一些狀態管理的原始碼
- 總結出的幾種狀態管理的重新整理機制
- 任選一種,都可以搓出你自己的狀態管理框架
之前的幾篇原始碼剖析文章寫過,整理了下,做個總結
爛大街的實現
實現難度最小 ⭐
這是一種非常常見的實現
- 這是一種簡單,易用,強大的實現
- 同時由於難度不高,也是一種爛大街的實現
實現
需要實現一個管理邏輯層例項的的中介軟體:依賴注入的實現
也可以使用InheritedWidget儲存和傳遞邏輯層例項(Bloc就是這樣做的);但是自己管理,可以大大拓寬使用場景,此處就自己實現一個管理例項的中介軟體
- 這邊只實現三個基礎api
///依賴注入,外部可將例項,注入該類中,由該類管理
class Easy {
///注入例項
static T put<T>(T dependency, {String? tag}) =>
_EasyInstance().put(dependency, tag: tag);
///獲取注入的例項
static T find<T>({String? tag, String? key}) =>
_EasyInstance().find<T>(tag: tag, key: key);
///刪除例項
static bool delete<T>({String? tag, String? key}) =>
_EasyInstance().delete<T>(tag: tag, key: key);
}
///具體邏輯
class _EasyInstance {
factory _EasyInstance() => _instance ??= _EasyInstance._();
static _EasyInstance? _instance;
_EasyInstance._();
static final Map<String, _InstanceInfo> _single = {};
///注入例項
T put<T>(T dependency, {String? tag}) {
final key = _getKey(T, tag);
//只儲存第一次注入:針對自動重新整理機制優化,每次熱過載的時候,資料不會重置
_single.putIfAbsent(key, () => _InstanceInfo<T>(dependency));
return find<T>(tag: tag);
}
///獲取注入的例項
T find<T>({String? tag, String? key}) {
final newKey = key ?? _getKey(T, tag);
var info = _single[newKey];
if (info?.value != null) {
return info!.value;
} else {
throw '"$T" not found. You need to call "Easy.put($T())""';
}
}
///刪除例項
bool delete<T>({String? tag, String? key}) {
final newKey = key ?? _getKey(T, tag);
if (!_single.containsKey(newKey)) {
print('Instance "$newKey" already removed.');
return false;
}
_single.remove(newKey);
print('Instance "$newKey" deleted.');
return true;
}
String _getKey(Type type, String? name) {
return name == null ? type.toString() : type.toString() + name;
}
}
class _InstanceInfo<T> {
_InstanceInfo(this.value);
T value;
}
定義一個監聽和基類
- 也可以使用ChangeNotifier;此處我們自己簡單定義個
class EasyXNotifier {
List<VoidCallback> _listeners = [];
void addListener(VoidCallback listener) => _listeners.add(listener);
void removeListener(VoidCallback listener) {
for (final entry in _listeners) {
if (entry == listener) {
_listeners.remove(entry);
return;
}
}
}
void dispose() => _listeners.clear();
void notify() {
if (_listeners.isEmpty) return;
for (final entry in _listeners) {
entry.call();
}
}
}
- 我這地方寫的極簡,相關生命週期都沒加,為了程式碼簡潔,這個暫且不表
class EasyXController {
EasyXNotifier xNotifier = EasyXNotifier();
///重新整理控制元件
void update() => xNotifier.notify();
}
再來看看最核心的EasyBuilder控制元件:這就搞定了!
- 實現程式碼寫的極其簡單,希望大家思路能有所明晰
///重新整理控制元件,自帶回收機制
class EasyBuilder<T extends EasyXController> extends StatefulWidget {
final Widget Function(T logic) builder;
final String? tag;
final bool autoRemove;
const EasyBuilder({
Key? key,
required this.builder,
this.autoRemove = true,
this.tag,
}) : super(key: key);
@override
_EasyBuilderState<T> createState() => _EasyBuilderState<T>();
}
class _EasyBuilderState<T extends EasyXController> extends State<EasyBuilder<T>> {
late T controller;
@override
void initState() {
super.initState();
///此處是整個類的靈魂程式碼
controller = Easy.find<T>(tag: widget.tag);
controller.xNotifier.addListener(() {
if (mounted) setState(() {});
});
}
@override
void dispose() {
if (widget.autoRemove) {
Easy.delete<T>(tag: widget.tag);
}
controller.xNotifier.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) => widget.builder(controller);
}
使用
- 使用很簡單,先看下邏輯層
class EasyXCounterLogic extends EasyXController {
var count = 0;
void increase() {
++count;
update();
}
}
- 介面層
class EasyXCounterPage extends StatelessWidget {
final logic = Easy.put(EasyXCounterLogic());
@override
Widget build(BuildContext context) {
return BaseScaffold(
appBar: AppBar(title: const Text('EasyX-自定義EasyBuilder重新整理機制')),
body: Center(
child: EasyBuilder<EasyXCounterLogic>(builder: (logic) {
return Text(
'點選了 ${logic.count} 次',
style: TextStyle(fontSize: 30.0),
);
}),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => logic.increase(),
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
}
- 效果圖
InheritedWidget的實現
實現具有一定的難度 ⭐⭐
更加詳細的解析可檢視:Flutter Provider的另一面
先來看下InheritedWidget它自帶一些功能
- 儲存資料,且資料可以隨著父子節點傳遞
- 自帶區域性重新整理機制
資料傳遞
區域性重新整理
InheritedWidget對子節點的Element,有個強大的操作功能
- 可以將子widget的element例項,儲存在自身的InheritedElement中的_dependents變數中
- 呼叫其notifyClients方法,會遍歷_dependents中的子Element,然後呼叫子Element的markNeedsBuild方法,就完成了定點重新整理子節點的操作
有了上面這倆個關鍵知識,就可以輕鬆的實現一個強大的狀態管理框架了,來看下實現
實現
- ChangeNotifierEasyP:類比Provider的ChangeNotifierProvider
class ChangeNotifierEasyP<T extends ChangeNotifier> extends StatelessWidget {
ChangeNotifierEasyP({
Key? key,
required this.create,
this.builder,
this.child,
}) : super(key: key);
final T Function(BuildContext context) create;
final Widget Function(BuildContext context)? builder;
final Widget? child;
@override
Widget build(BuildContext context) {
assert(
builder != null || child != null,
'$runtimeType must specify a child',
);
return EasyPInherited(
create: create,
child: builder != null
? Builder(builder: (context) => builder!(context))
: child!,
);
}
}
class EasyPInherited<T extends ChangeNotifier> extends InheritedWidget {
EasyPInherited({
Key? key,
required Widget child,
required this.create,
}) : super(key: key, child: child);
final T Function(BuildContext context) create;
@override
bool updateShouldNotify(InheritedWidget oldWidget) => false;
@override
InheritedElement createElement() => EasyPInheritedElement(this);
}
class EasyPInheritedElement<T extends ChangeNotifier> extends InheritedElement {
EasyPInheritedElement(EasyPInherited<T> widget) : super(widget);
bool _firstBuild = true;
bool _shouldNotify = false;
late T _value;
late void Function() _callBack;
T get value => _value;
@override
void performRebuild() {
if (_firstBuild) {
_firstBuild = false;
_value = (widget as EasyPInherited<T>).create(this);
_value.addListener(_callBack = () {
// 處理重新整理邏輯,此處無法直接呼叫notifyClients
// 會導致owner!._debugCurrentBuildTarget為null,觸發斷言條件,無法向後執行
_shouldNotify = true;
markNeedsBuild();
});
}
super.performRebuild();
}
@override
Widget build() {
if (_shouldNotify) {
_shouldNotify = false;
notifyClients(widget);
}
return super.build();
}
@override
void notifyDependent(covariant InheritedWidget oldWidget, Element dependent) {
//此處就直接重新整理新增的監聽子Element了,不各種super了
dependent.markNeedsBuild();
// super.notifyDependent(oldWidget, dependent);
}
@override
void unmount() {
_value.removeListener(_callBack);
_value.dispose();
super.unmount();
}
}
- EasyP:類比Provider的Provider類
class EasyP {
/// 獲取EasyP例項
/// 獲取例項的時候,listener引數老是寫錯,這邊直接用倆個方法區分了
static T of<T extends ChangeNotifier>(BuildContext context) {
return _getInheritedElement<T>(context).value;
}
/// 註冊監聽控制元件
static T register<T extends ChangeNotifier>(BuildContext context) {
var element = _getInheritedElement<T>(context);
context.dependOnInheritedElement(element);
return element.value;
}
/// 獲取距離當前Element最近繼承InheritedElement<T>的元件
static EasyPInheritedElement<T>
_getInheritedElement<T extends ChangeNotifier>(BuildContext context) {
var inheritedElement = context
.getElementForInheritedWidgetOfExactType<EasyPInherited<T>>()
as EasyPInheritedElement<T>?;
if (inheritedElement == null) {
throw EasyPNotFoundException(T);
}
return inheritedElement;
}
}
class EasyPNotFoundException implements Exception {
EasyPNotFoundException(this.valueType);
final Type valueType;
@override
String toString() => 'Error: Could not find the EasyP<$valueType>';
}
- build:最後整一個Build類就行了
class EasyPBuilder<T extends ChangeNotifier> extends StatelessWidget {
const EasyPBuilder(
this.builder, {
Key? key,
}) : super(key: key);
final Widget Function() builder;
@override
Widget build(BuildContext context) {
EasyP.register<T>(context);
return builder();
}
}
大功告成,上面這三個類,就基於InheritedWidget自帶的功能,實現了一套狀態管理框架
- 實現了區域性重新整理功能
- 實現了邏輯層例項,可以隨著Widget父子節點傳遞功能
使用
用法基本和Provider一摸一樣...
- view
class CounterEasyPPage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ChangeNotifierEasyP(
create: (BuildContext context) => CounterEasyP(),
builder: (context) => _buildPage(context),
);
}
Widget _buildPage(BuildContext context) {
final easyP = EasyP.of<CounterEasyP>(context);
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('自定義狀態管理框架-EasyP範例')),
body: Center(
child: EasyPBuilder<CounterEasyP>(() {
return Text(
'點選了 ${easyP.count} 次',
style: TextStyle(fontSize: 30.0),
);
}),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => easyP.increment(),
child: Icon(Icons.add),
),
);
}
}
- easyP
class CounterEasyP extends ChangeNotifier {
int count = 0;
void increment() {
count++;
notifyListeners();
}
}
- 效果圖:
自動化重新整理的實現
實現需要一些的靈感 ⭐⭐⭐
自動化重新整理的實現
- 將單個狀態變數和重新整理元件,建立起了連線
- 一但變數數值改變,重新整理元件自動重新整理
- 某狀態變化,只會自動觸發其重新整理元件,其它重新整理元件並不觸發
實現
同樣的,需要管理其邏輯類的中介軟體;為了範例完整,再寫下這個依賴管理類
///依賴注入,外部可將例項,注入該類中,由該類管理
class Easy {
///注入例項
static T put<T>(T dependency, {String? tag}) =>
_EasyInstance().put(dependency, tag: tag);
///獲取注入的例項
static T find<T>({String? tag, String? key}) =>
_EasyInstance().find<T>(tag: tag, key: key);
///刪除例項
static bool delete<T>({String? tag, String? key}) =>
_EasyInstance().delete<T>(tag: tag, key: key);
}
///具體邏輯
class _EasyInstance {
factory _EasyInstance() => _instance ??= _EasyInstance._();
static _EasyInstance? _instance;
_EasyInstance._();
static final Map<String, _InstanceInfo> _single = {};
///注入例項
T put<T>(T dependency, {String? tag}) {
final key = _getKey(T, tag);
//只儲存第一次注入:針對自動重新整理機制優化,每次熱過載的時候,資料不會重置
_single.putIfAbsent(key, () => _InstanceInfo<T>(dependency));
return find<T>(tag: tag);
}
///獲取注入的例項
T find<T>({String? tag, String? key}) {
final newKey = key ?? _getKey(T, tag);
var info = _single[newKey];
if (info?.value != null) {
return info!.value;
} else {
throw '"$T" not found. You need to call "Easy.put($T())""';
}
}
///刪除例項
bool delete<T>({String? tag, String? key}) {
final newKey = key ?? _getKey(T, tag);
if (!_single.containsKey(newKey)) {
print('Instance "$newKey" already removed.');
return false;
}
_single.remove(newKey);
print('Instance "$newKey" deleted.');
return true;
}
String _getKey(Type type, String? name) {
return name == null ? type.toString() : type.toString() + name;
}
}
class _InstanceInfo<T> {
_InstanceInfo(this.value);
T value;
}
- 自定義一個監聽類
class EasyXNotifier {
List<VoidCallback> _listeners = [];
void addListener(VoidCallback listener) => _listeners.add(listener);
void removeListener(VoidCallback listener) {
for (final entry in _listeners) {
if (entry == listener) {
_listeners.remove(entry);
return;
}
}
}
void dispose() => _listeners.clear();
void notify() {
if (_listeners.isEmpty) return;
for (final entry in _listeners) {
entry.call();
}
}
}
在自動重新整理的機制中,需要將基礎型別進行封裝
- 主要邏輯在Rx<T>中
- set value 和 get value是關鍵
///擴充函式
extension IntExtension on int {
RxInt get ebs => RxInt(this);
}
extension StringExtension on String {
RxString get ebs => RxString(this);
}
extension DoubleExtension on double {
RxDouble get ebs => RxDouble(this);
}
extension BoolExtension on bool {
RxBool get ebs => RxBool(this);
}
///封裝各型別
class RxInt extends Rx<int> {
RxInt(int initial) : super(initial);
RxInt operator +(int other) {
value = value + other;
return this;
}
RxInt operator -(int other) {
value = value - other;
return this;
}
}
class RxDouble extends Rx<double> {
RxDouble(double initial) : super(initial);
RxDouble operator +(double other) {
value = value + other;
return this;
}
RxDouble operator -(double other) {
value = value - other;
return this;
}
}
class RxString extends Rx<String> {
RxString(String initial) : super(initial);
}
class RxBool extends Rx<bool> {
RxBool(bool initial) : super(initial);
}
///主體邏輯
class Rx<T> {
EasyXNotifier subject = EasyXNotifier();
Rx(T initial) {
_value = initial;
}
late T _value;
bool firstRebuild = true;
String get string => value.toString();
@override
String toString() => value.toString();
set value(T val) {
if (_value == val && !firstRebuild) return;
firstRebuild = false;
_value = val;
subject.notify();
}
T get value {
if (RxEasy.proxy != null) {
RxEasy.proxy!.addListener(subject);
}
return _value;
}
}
需要寫一個非常重要的中轉類,這個也會儲存響應式變數的監聽物件
- 這個類有著非常核心的邏輯:他將響應式變數和重新整理控制元件關聯起來了!
class RxEasy {
EasyXNotifier easyXNotifier = EasyXNotifier();
Map<EasyXNotifier, String> _listenerMap = {};
bool get canUpdate => _listenerMap.isNotEmpty;
static RxEasy? proxy;
void addListener(EasyXNotifier notifier) {
if (!_listenerMap.containsKey(notifier)) {
//變數監聽中重新整理
notifier.addListener(() {
//重新整理ebx中新增的監聽
easyXNotifier.notify();
});
//新增進入map中
_listenerMap[notifier] = '';
}
}
}
重新整理控制元件Ebx
typedef WidgetCallback = Widget Function();
class Ebx extends StatefulWidget {
const Ebx(this.builder, {Key? key}) : super(key: key);
final WidgetCallback builder;
@override
_EbxState createState() => _EbxState();
}
class _EbxState extends State<Ebx> {
RxEasy _rxEasy = RxEasy();
@override
void initState() {
super.initState();
_rxEasy.easyXNotifier.addListener(() {
if (mounted) setState(() {});
});
}
Widget get notifyChild {
final observer = RxEasy.proxy;
RxEasy.proxy = _rxEasy;
final result = widget.builder();
if (!_rxEasy.canUpdate) {
throw 'Widget lacks Rx type variables';
}
RxEasy.proxy = observer;
return result;
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return notifyChild;
}
@override
void dispose() {
_rxEasy.easyXNotifier.dispose();
super.dispose();
}
}
在自動重新整理機制中,回收依賴例項需要針對處理
此處我寫了一個回收控制元件,可以完成例項的自動回收
- 命名的含義,將例項和控制元件繫結,控制元件被回收時,邏輯層例項也將被自動回收
class EasyBindWidget extends StatefulWidget {
const EasyBindWidget({
Key? key,
this.bind,
this.tag,
this.binds,
this.tags,
required this.child,
}) : assert(
binds == null || tags == null || binds.length == tags.length,
'The binds and tags arrays length should be equal\n'
'and the elements in the two arrays correspond one-to-one',
),
super(key: key);
final Object? bind;
final String? tag;
final List<Object>? binds;
final List<String>? tags;
final Widget child;
@override
_EasyBindWidgetState createState() => _EasyBindWidgetState();
}
class _EasyBindWidgetState extends State<EasyBindWidget> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return widget.child;
}
@override
void dispose() {
_closeController();
_closeControllers();
super.dispose();
}
void _closeController() {
if (widget.bind == null) {
return;
}
var key = widget.bind.runtimeType.toString() + (widget.tag ?? '');
Easy.delete(key: key);
}
void _closeControllers() {
if (widget.binds == null) {
return;
}
for (var i = 0; i < widget.binds!.length; i++) {
var type = widget.binds![i].runtimeType.toString();
if (widget.tags == null) {
Easy.delete(key: type);
} else {
var key = type + (widget.tags?[i] ?? '');
Easy.delete(key: key);
}
}
}
}
使用
- 邏輯層
class EasyXEbxCounterLogic {
RxInt count = 0.ebs;
///自增
void increase() => ++count;
}
- 介面層:頁面頂節點套了一個EasyBindWidget,可以保證依賴注入例項可以自動回收
class EasyXEbxCounterPage extends StatelessWidget {
final logic = Easy.put(EasyXEbxCounterLogic());
@override
Widget build(BuildContext context) {
return EasyBindWidget(
bind: logic,
child: BaseScaffold(
appBar: AppBar(title: const Text('EasyX-自定義Ebx重新整理機制')),
body: Center(
child: Ebx(() {
return Text(
'點選了 ${logic.count.value} 次',
style: TextStyle(fontSize: 30.0),
);
}),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () => logic.increase(),
child: Icon(Icons.add),
),
),
);
}
}
- 效果圖
最後
本文總體上,對狀態管理的各個層次劃分做了一些思考和一點個人的見解,文章後半截也給出了一些狀態管理的實現方案
文章裡的內容對想設計狀態管理的靚仔,應該有一些幫助;如果你有相關不同的意見,歡迎在評論區討論
相關地址
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