投放時長超1000天,"捕魚"遊戲憑什麼經久不衰?
捕魚遊戲頭部產品買量規模大,中尾部產品難獲量。
01 捕魚遊戲投放量持續增長,5月環比漲幅超45%
DataEye-ADX平臺資料顯示,捕魚遊戲Q1投放量持續增長,Q2經歷4月中下旬的投放低峰後迅速增長至高峰。5月日均投放3,200組素材,較4月日均投放量環比增長45%以上。
02 捕魚遊戲生命週期長,使用者粘性高易產生消費行為
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,近7日買量榜TOP50中,就有4款捕魚遊戲。從頭部買量捕魚遊戲來看,持續投放天數超過200天的佔7席,超過500天的佔4席。
從近7天參與買量的全部捕魚遊戲的持續投放天數來看,超200天的佔比達5成,其中不乏投放時長達800天以上的遊戲,最長高達1000+天,幾乎是生命週期最長的遊戲品類。
捕魚遊戲本質上是一種博弈類遊戲,在遊戲過程中玩家花費金幣捕魚,有輸有贏,金幣數量也隨之增減。捕魚遊戲深諳玩家“以小博大”的心理,利用賭性來刺激使用者購買金幣,利潤非常可觀。捕魚買量持續週期長,頭部遊戲買量規模大也側面印證了這一遊戲品類的盈利能力。
同時,捕魚遊戲玩法門檻較低,且競技性強,在街機時代就有相當多的忠實玩家。相較於MOBA、SLG等中重度遊戲,捕魚遊戲的研發難度低、週期短,研發成本低,且覆蓋使用者群體年齡跨度大;相較於其他的買量遊戲,捕魚遊戲生命週期長,使用者粘性高,且使用者付費頻率高。遊戲廠商熱衷於捕魚遊戲的原因也正在於此。
03 頭部捕魚遊戲買量規模大,中尾部產品獲量有限
捕魚遊戲高度依賴買量獲客,且流水的增長與買量規模正相關明顯。從DataEye-ADX平臺買量資料來看,第一,頭部捕魚遊戲的買量規模大,僅從投放素材量上就高出中尾部產品近10倍,捕魚遊戲買量榜TOP1的《樂樂捕魚》更是憑藉1周1,580組投放素材數躋身買量總榜TOP21。
第二,頭部捕魚遊戲買量投入高,《樂樂捕魚》邀請港臺明星任達華代言,《捕魚炸翻天》邀請港臺明星吳孟達代言。
但也僅有頭部捕魚遊戲能抗住明星代言的成本,中尾部產品買量素材基本為素人實拍及遊戲畫面展示形式,且在投放量上與頭部產品非同一量級,中尾部產品的獲量極其有限。
04 捕魚遊戲主投穿山甲聯盟,傾向於下沉市場使用者多的短視訊渠道
捕魚遊戲覆蓋使用者群體從幾歲到80歲之間,男性使用者佔比較高。在買量投放上的策略,更側重於投放更精準的16-50歲之間的下沉市場使用者。
從買量渠道排行榜來看,捕魚遊戲主投穿山甲聯盟,單個渠道的投放佔比達24.55%。此外,捕魚遊戲更側重於投放今日頭條、騰訊視訊、西瓜視訊等渠道。
值得一提的是,當下遊戲買量市場投放量靠前的短視訊渠道抖音,並未出現在捕魚遊戲的買量遊戲渠道TOP10中,反而是主打下沉市場的抖音火山版、快手等短視訊渠道投放量較大。
05 素材畫面色彩“浮誇”,創意呈現以金幣刺激為主,下沉趨勢明顯
從捕魚遊戲熱門投放文案來看,套路單一但直接有效。大量的“金幣”、“金龍”、“爆機”等用詞,突出遊戲的爽感。文案非常強調“無本萬利”的爆率,幾乎每一條都有數個“0”或者“億”這個單位,用以刺激使用者賭性,從而提高轉化。
從DataEye-ADX平臺素材資料來看,近30日,捕魚遊戲共投放19,843組素材,其中圖片素材10,312組,佔比達52%,畫面用色豔麗,大量金幣鋪滿畫面,加上金龍、錦鯉等元素,視覺效果突出,切合精準使用者的偏好。
捕魚遊戲買量視訊素材主要分為三類,一類是遊戲畫面展示,根據關聯計劃數這個維度來看,以下這組素材累計投放492天,關聯計劃高達960條,以呈現遊戲的爆率為主,體現出遊戲給玩家帶來的爽感,刺激使用者下載。
一類是真人實拍劇情短片,內容創意與當下風頭正盛的網賺遊戲類似,多是以當下的一些熱門社會話題的劇情片段切入,後接遊戲玩法畫面,但關鍵仍是突出捕魚遊戲“以小博大”帶來的爽感。
播放量715.9W,點贊數2W,評論數1,472條
一類是明星代言,從近30天的買量素材來看,雖然這類素材的投放計劃數及投放渠道多,獲量效果突出,但僅有少數捕魚買量公司投放明星代言素材。在投放明星的選擇上,捕魚遊戲和傳奇遊戲一致,選擇了任達華和吳孟達這類港臺明星。
小結:
從捕魚遊戲市場來看,雖然捕魚遊戲憑藉其博弈性質深受玩家喜愛,但不管是遊戲名稱,遊戲icon,遊戲玩法本身的同質化現象嚴重,還是從買量策略上的高度一致,包括文案、圖片、素材、投放渠道的選取等方面,導致中尾部捕魚產品獲量難度極高。同時,隨著對涉賭遊戲監管的進一步收緊,以及買量市場的合規化程式,沒有版號的中尾部捕魚遊戲產品的生存空間將被進一步壓縮。
來源:DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7LGCeVie4N1nwt7AjZP09w
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