名作層出不窮 為什麼視覺小說遊戲一直經久不衰?
今年國產的視覺小說遊戲《明末:餓殍千里行》引發了頗多熱議,該作發售兩個月後銷量即突破40萬,是今年國產獨立遊戲中銷量非常高的一作,並且Steam好評率高達97%。
實際上視覺小說遊戲作為一個品類,已經發展了好多年,並且湧現出了《街》、《428》、《命運石之門》、《潛伏之赤途》、《弟切草》、《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》等諸多名作。
那麼,到底什麼是視覺小說遊戲,這個型別為什麼會長期受到玩家們的喜愛呢?
到底什麼是視覺小說遊戲
要如何定義視覺小說遊戲是比較困難的事情,因為這類遊戲很容易和Galgame抑或是AVG混淆。
比較常見的看法是,視覺小說遊戲是AVG冒險型別的一個分支,和一般遊戲不同的是,視覺小說遊戲更注重劇情,而將遊戲性幾乎消減為零。
視覺小說是有聲讀物(Audio book)的衍生產物。可以將視覺小說理解為電子書,但是視覺小說含有的聲音和圖片遠遠比電子書豐富,但是聲音和圖片卻不是視覺小說的核心。綜上所述,視覺小說是介於冒險遊戲和電子書的中間產物。
所以從這個角度來說,PC-88和PC-98這兩個日本很多年前的古早PC平臺上面出現的大量AVG遊戲中其實就有一些算是具有視覺小說遊戲的風格了。
不過一般認為視覺小說遊戲的真正開端是CHUN SOFT的音聲小說《弟切草》和《恐怖驚魂夜》,而這個型別的真正第一作則是Leaf於1996年發售的《雫》。這些遊戲相差不遠,同樣是文字佔滿螢幕,影像只為次要。
而這兩家公司後面則發展出了不同的方向。
Leaf後面深耕Galgame這個方向,打造出了《To Heart》和《月姬》等名作。
並且Leaf和視覺小說遊戲的定義有很大關係,在當時《To Heart》的劇作家高橋龍也首倡視覺小說(visual novel)理論。視覺小說中,對話跳出了傳統存在畫面下方的對話方塊,佔據大部分的畫面,CG成為輔助。這個理論,在《To Heart》成功之後,廣泛被業界使用了一段時間。
但是世界總是發展的,時代也是在不斷變化的,所以後來遊戲界逐漸放棄了這種對話塞滿整個螢幕然後用CG來襯托的做法,還是選擇了對話方塊放在畫面下方的常見做法。
因此,並不能因為文字是否鋪滿了螢幕與否來判定一款遊戲是不是視覺小說型別,更重要的決定因素是這樣的遊戲是不是以劇情為核心,旁白是不是具有文學化小說風格,以及遊戲中除了看對話和在關鍵時刻選擇不同選項外,不應該有其他複雜的操作,所以這個角度來看,逆轉裁判系列、極限脫出系列更接近傳統的AVG,因為這兩個系列有解謎和探索的要素,而非視覺小說這個AVG的子分支類別。
CHUN SOFT則走了另外一種路線,即實拍,他們在這方面推出了兩款名作《街》和《428》,都是視覺小說遊戲型別的經典名作。
CHUN SOFT很有意思,由遊戲製作人中村光一19歲於1984年4月9日時創立的日本電子遊戲軟體製作公司,這家公司早年參與過勇者鬥惡龍系列的製作,並且在SFC時代就推出了文字冒險的名作《恐怖驚魂夜》。
而《街》和《428》則是在時代技術進步後這家公司試圖將真人拍攝和視覺小說遊戲進行融合的一種大膽前衛的創新嘗試,在當時來說可謂是前無古人。
《街》的全名是《街——命運的交叉點——》,於1998年在世嘉SS主機平臺推出,劇本擔當則是獲得過江戶川亂步獎的長坂秀佳,這款遊戲最令人感到震驚的是採用了全程真人實拍的做法,令玩家們感到耳目一新。
雖然採用了實拍的形式,但是本質上該作的定位還是視覺小說型別,這是因為遊戲中每一幕依然還是螢幕塞滿了文字,然後背景則是實拍的人物和街景等,只是在關鍵時刻才會有一些短暫的角色動作行為播片。
所以整個遊戲的體驗方式還是沉浸式的小說化感覺,只不過因為實拍的形式顯得更加具象化了一些。
這和《完蛋!我被美女包圍了!》這類近年來大受歡迎的真人互動影像遊戲有著本質區別。
第一個區別在於,在《街》裡面,玩家只是旁觀者視角,而《完蛋!我被美女包圍了!》中玩家扮演的角色即是主角自身,遊玩過程是第一人稱主觀視角,會和各個美女角色有各種豐富的互動,也就是“我”即主角。
當然,旁觀視角和第一人稱主視角並不是絕對區分的要素,比如在視覺小說遊戲中也有一些作品會採用第一人稱主視角,但是旁觀者視角終究還是更多一些,但《完蛋!我被美女包圍了!》這類和美女互動的全程幾乎都是動態影像的遊戲基本上都是第一人稱主視角,罕有采用旁觀者第三視角的。
第二個區別就在於《街》還是那種文字搭配CG的形式,只不過CG是真人實拍的照片,而《完蛋!我被美女包圍了!》全程都是實拍的影像資料而非照片,角色都是動態的而非靜態的。
第三個就是《街》裡面的文字有大量文學化的旁白描述,例如描寫街景,或者是描述角色內心獨白,抑或是介紹時代的一些背景要素等。
《完蛋!我被美女包圍了!》則都是玩家扮演的主角和美女們之間的各種對話,並沒有旁白化的文學描寫,體驗上是影視化的。
當然《街》之所以成為了經典名作,並不只是因為首個採用了實拍形式的視覺小說遊戲,還有個原因就是採用了POV敘事。
POV敘事即視點人物寫作手法(Point of View,簡稱POV),是小說中的一種寫作手法,在敘述同一件事可以自由選取最豐厚的角度,大大加強了敘述的靈活性,在講述故事的同時作者可以隨時調整各POV的順序,給後期全文的修正、情節的補充或刪減帶來了很大的便利。
採用POV敘事最有名的小說之一是著名的冰與火之歌系列,這種敘事以章節為單位,一個又一個的事件按邏輯依次推進,而作者則用不斷變換的視角,以不同人物的視點和觀念去看待這些事件。一方面,由於在每一章中視點限定為一個人,所以基本上可以看做用第一人稱去寫作,只不過把“我”替換成了其他人的名字。這樣寫的好處就是能大大地增加代入感,讓讀者感同身受地去經歷與體會書中人物的人生;而另一方面,由於每一個章節所選擇的視角都有所不同,所以小說中的事件和人物不但不會因為視點的限制而無法展開,反而會因為從多個視角被詮釋而顯得更加立體與豐滿。
《街》在這個POV敘事的基礎上充分利用了遊戲的特性,在該作的一開始,玩家便可以從遊戲給出的這八名角色中任意選擇一名,開啟整個故事。在遊戲的過程中,不時會跳出各種各樣的劇情分支和選項,有的選項會直接轉向BAD END,而有的選項則會讓這條劇情線進入到一個無法推進的階段,而《街》裡的兩個相當關鍵的系統則可以令劇情繼續推進。
第一個是TIP系統,說白了就是文字補充說明。在遊戲的過程中,有一些詞彙會被標記上不同的顏色,這便意味著玩家可以選中這些詞彙,詳細瞭解它們背後的含義,從某種意義上講,這可以被看做是一個擴充閱讀。
另外一個則是ZAP,也就是跳轉,或者說羈絆系統。在《街》裡,許多人物的劇情陷入僵局的原因是因為玩家沒有推其他的劇情線,沒有讓其他人物在合適的時間,出現在合適的位置,因此才導致了整個故事沒法向下發展。而玩家要做的就是不斷在不同的劇情線中跳躍,就像切換POV章節一樣,讓人物之間互相影響,進而推動劇情向下發展並最終走向結局。
遊戲中有非常多的BAD END,並且玩家經常容易卡死在某個關鍵點,但是反覆嘗試後總能繼續下去。
雖然《街》的表現和設計的方式非常新穎,但是奈何叫好不叫座,銷量慘淡,後來移植到了PS和PSP平臺也沒有提升多少銷量。
但是《街》在當年打動了很多玩家,以至於國內熱心玩家們花了18年的時間將其進行漢化,使得該作的民間漢化補丁在2022年終於推出,成為一時之佳話,也足以可見該作的魅力何在。
在《街》之後,2008年在PSP上面發售的《428》則改善了《街》的諸多問題,更加成熟化,獲得了當時FAMI通的40分滿分評價,在當年引發了諸多熱議。
《428》的全名是《428:被封鎖的澀谷》,該作的舞臺同樣是東京澀谷,全程同樣採用真人演出,故事同樣屬於都市群像劇,並且除了將故事線跳躍的名字“ZAP”改成了“JUMP”外,基本上完全沿襲了同一套POV敘事系統。
《428》可以說吸取了《街》的很多教訓,將門檻降低了很多,比如遊戲一開始的角色和故事線是五個,而《街》則是八個,相比之下《428》角色少了故事情節就更緊湊而不會分散。
另一方面《街》的故事情節相當複雜化,並且有著深度文學化的追求,而《428》的劇情結構相對而言沒那麼複雜,並且文學化深度沒那麼高,更像是通俗小說。
並且《428》並沒有選擇《街》那種龐大的網狀敘事結構,而是採用了敘事線收束的結構。在一開始,遊戲就將澀谷綁架案這個核心事件呈現給了玩家,並且五條故事線都緊緊地圍繞著這個事件展開。這就相當於給了玩家一個能夠一直遊玩下去的目標。
類似的這樣一些改進使得《428》成為這個發展方向的集大成之作。
但是很遺憾的是,CHUN SOFT後面再也沒有製作這種真人實拍的視覺小說遊戲,根本原因就在於製作成本太高而銷量太低,《街》的銷量比較慘淡,《428》的銷量好了一些並且後來還移植到了手機等平臺,但終究因為成本過高而難以為續,畢竟比起實拍,繪製一些場景圖和人物立繪就能做一款視覺小說遊戲,成本要低太多了。
國產遊戲名作
視覺小說遊戲近些年來在國內也出現了不少佳作,一些重要作品對國內遊戲業產生了深遠的影響。
影響力最大的當屬2014年由fantasia製作的《潛伏之赤途》,該作堪稱是國內視覺小說遊戲的天花板,整個遊戲在表現角色性格、人物塑造、劇情衝突等方面都非常具有深度,甚至可以說超越了很多國產電影電視劇的水平,而且整個遊戲的劇情也非常富有懸念和燒腦,一直到現在這款遊戲都是難以超越的存在。
而且《潛伏之赤途》的出現和當時橙光遊戲的湧現有一定關係,所以橙光遊戲,指的就是用《橙光製作工具》打造的視覺小說遊戲,這個工具的出現使得遊戲製作的門檻大大降低,令很多網文作者可以利用這個工具製作遊戲,因此在這個平臺上面湧現出了大量的各種遊戲,型別涵蓋古風、明星、校園、諜戰等諸多型別,可以說是把網文小說和視覺小說遊戲之間的橋樑打通了。
橙光遊戲這個領域其實除了《潛伏之赤途》外,還湧現了大量的其他著名作品,但是若論影響力最大成就最高還是《潛伏之赤途》,這款遊戲已經成為了中國視覺小說遊戲的里程碑和天花板。
而且在橙光遊戲引爆了這個領域後,也有其他一些類似的視覺小說遊戲的製作工具出現,其中比較成功的有網易出品的易次元,其功能和定位都和橙光類似,並且也吸引到了很多創作者和玩家。
另外一款國產視覺小說遊戲的影響力巨大的作品即是2019年發售的《隱形守護者》,其實該作就是在《潛伏之赤途》的原案基礎上進行劇情改編的作品。
但是《隱形守護者》有個很特別的地方,即該作居然採用了真人實拍的手法,堪稱是《街》和《428》這條特殊道路的繼承者,而之所以該作採用這種方式,其底氣或許就在於原作《潛伏之赤途》當年造就的巨大影響力。
《隱形守護者》後來銷量突破了140萬套,也引發了一陣跟風熱潮,但是很遺憾的是,就像《完蛋!我被美女包圍了!》火了後冒出的一大堆跟風者基本沒有幾個成功的一樣,那些《隱形守護者》的跟風者也大多都沒有什麼影響力,畢竟國內視覺小說遊戲的劇本乃至於人物塑造能達到《潛伏之赤途》這個水平的非常罕見。
另外在過去這些年,還有《Will:美好世界》、《東北之夏》、《聖歌德嘉的晚鐘》等有一定影響力的作品,而今年這方面成就最大的當屬《明末:餓殍千里行》,該作今年4月發售後到現在銷量已經在80萬套左右,預估收入已經高達2000多萬元人民幣了。
根據遊戲的製作人嵇零此前接受媒體採訪所提到,在遊戲的創作過程中,他幾乎沒有參考同類遊戲,而是透過對明末歷史的深入研究,加上對各類電影的觀察,形成了獨特的敘事風格。這種厚積薄發的創作理念,正是他將一千多部電影、漫畫和小說視為創作養分的體現。透過這種廣泛的文藝培養,任何細節都將為他後來的故事構建提供支援,使得遊戲的敘事邏輯與情感深度達到了一種新的高度。
也因此可以說這款遊戲堪稱是國產視覺小說遊戲發展至今的又一個高峰。
為什麼經久不衰?
如果開啟Steam平臺,可以發現幾乎每個月都有新的視覺小說遊戲發售,國產的日本的乃至於其他國家的。
而之所以這個型別發展至今,一直吸引到了很多創作者,最根本原因還是成本低,製作門檻不高,如果是專業一些的開發者只要幾個人就能組個團隊製作這樣的一款遊戲,如果是業餘愛好者可以一個人直接用橙光工具就能做一個作品出來。
甚至還有《東北之夏》這種純粹製作出來是為了嘲諷曾經的某種現象的免費遊戲。
而且國產手遊領域有個極致壓縮成本取得成功的此類手遊,那就是《月影別墅》。
國內乙遊今年已經非常捲了,以前有四大國乙的說法,即《戀與製作人》、《時空中的繪旅人》、《光與夜之戀》、《未定事件簿》,而在今年,隨著《戀與深空》和《世界之外》的入局,已經變成了六大國乙的新格局態勢。
而且國內乙遊如此卷的情況下,以至於有一些中小公司的乙遊不得不宣佈停服的情況下,《月影別墅》則是自成一派,靠自己吸引到的一批固定玩家群體活得反而越來越好。
如果說《戀與深空》是國乙在3D技術上的突破和天花板,那麼《月影別墅》就是壓縮成本的極致案例,該作純粹就是視覺小說型別,甚至最早只有微信小程式版本,故事風格也是網文化。
而且這款遊戲全程只有純文字劇情,不像其他國乙會有抽卡和打怪的環節,甚至遊戲本體也沒有什麼氪金點,更神奇的是遊戲中大量劇情都沒有配音,主要角色的配音也是不知名的配音CV,甚至一些NPC都不給立繪只給個剪影,場景的繪製也極其簡陋。
但是正因為成本低,該遊戲僅僅靠著月卡以及售賣製作精美的穀子周邊等盈利手段,一直活到了現在,還活得越來越好,比如遊戲中最關鍵的需要花錢的角色立繪越來越精緻了。
除了成本低之外,視覺小說遊戲敘事上的千變萬化則是吸引很多玩家的關鍵。
其實在小說領域就已經積累了大量敘事的方式和手段,除了前面提到的POV敘事外,還有插敘倒敘亂敘以及環形敘事等手法,而視覺小說遊戲則充分將這類敘事方式和遊戲載體進行結合,因此體驗起來經常有多重反轉,這方面的代表作除了前面提到的那些著名作品外,還有《命運石之門》、《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》等名作,這些遊戲充分發揮了網狀敘事結構和時空穿越、平行世界等要素,因此都成為了影響時代的存在。
未來又會如何發展?
視覺小說遊戲未來的發展,有這麼幾個值得觀察的地方。
一個是現在隨著AI技術的出現,現在已經有人試圖藉助透過AI工具來製作這類遊戲,例如國外已經有一款名為《靈魂漫步》的遊戲在這麼做了,國內也有一些類似的嘗試。
另外就是《街》、《428》、《隱形守護者》這種真人實拍的路線是否後面還會有後來者和突破者,這也是值得關注的一個方向。
還有一個值得注意的方向是,有深度的純文學是不是也可以透過這種形式來打造,舉個例子就好比是文學名著《百年孤獨》這種文學水平的是否也可以打造成視覺小說形式,最近正好這部名著宣佈改編成了電視劇。
視覺小說遊戲的未來,還有很多值得探索的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fn9HP-KyH8lrrQfdZ-zbGw
實際上視覺小說遊戲作為一個品類,已經發展了好多年,並且湧現出了《街》、《428》、《命運石之門》、《潛伏之赤途》、《弟切草》、《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》等諸多名作。
那麼,到底什麼是視覺小說遊戲,這個型別為什麼會長期受到玩家們的喜愛呢?
到底什麼是視覺小說遊戲
要如何定義視覺小說遊戲是比較困難的事情,因為這類遊戲很容易和Galgame抑或是AVG混淆。
比較常見的看法是,視覺小說遊戲是AVG冒險型別的一個分支,和一般遊戲不同的是,視覺小說遊戲更注重劇情,而將遊戲性幾乎消減為零。
視覺小說是有聲讀物(Audio book)的衍生產物。可以將視覺小說理解為電子書,但是視覺小說含有的聲音和圖片遠遠比電子書豐富,但是聲音和圖片卻不是視覺小說的核心。綜上所述,視覺小說是介於冒險遊戲和電子書的中間產物。
所以從這個角度來說,PC-88和PC-98這兩個日本很多年前的古早PC平臺上面出現的大量AVG遊戲中其實就有一些算是具有視覺小說遊戲的風格了。
不過一般認為視覺小說遊戲的真正開端是CHUN SOFT的音聲小說《弟切草》和《恐怖驚魂夜》,而這個型別的真正第一作則是Leaf於1996年發售的《雫》。這些遊戲相差不遠,同樣是文字佔滿螢幕,影像只為次要。
而這兩家公司後面則發展出了不同的方向。
Leaf後面深耕Galgame這個方向,打造出了《To Heart》和《月姬》等名作。
並且Leaf和視覺小說遊戲的定義有很大關係,在當時《To Heart》的劇作家高橋龍也首倡視覺小說(visual novel)理論。視覺小說中,對話跳出了傳統存在畫面下方的對話方塊,佔據大部分的畫面,CG成為輔助。這個理論,在《To Heart》成功之後,廣泛被業界使用了一段時間。
但是世界總是發展的,時代也是在不斷變化的,所以後來遊戲界逐漸放棄了這種對話塞滿整個螢幕然後用CG來襯托的做法,還是選擇了對話方塊放在畫面下方的常見做法。
因此,並不能因為文字是否鋪滿了螢幕與否來判定一款遊戲是不是視覺小說型別,更重要的決定因素是這樣的遊戲是不是以劇情為核心,旁白是不是具有文學化小說風格,以及遊戲中除了看對話和在關鍵時刻選擇不同選項外,不應該有其他複雜的操作,所以這個角度來看,逆轉裁判系列、極限脫出系列更接近傳統的AVG,因為這兩個系列有解謎和探索的要素,而非視覺小說這個AVG的子分支類別。
CHUN SOFT則走了另外一種路線,即實拍,他們在這方面推出了兩款名作《街》和《428》,都是視覺小說遊戲型別的經典名作。
CHUN SOFT很有意思,由遊戲製作人中村光一19歲於1984年4月9日時創立的日本電子遊戲軟體製作公司,這家公司早年參與過勇者鬥惡龍系列的製作,並且在SFC時代就推出了文字冒險的名作《恐怖驚魂夜》。
而《街》和《428》則是在時代技術進步後這家公司試圖將真人拍攝和視覺小說遊戲進行融合的一種大膽前衛的創新嘗試,在當時來說可謂是前無古人。
《街》的全名是《街——命運的交叉點——》,於1998年在世嘉SS主機平臺推出,劇本擔當則是獲得過江戶川亂步獎的長坂秀佳,這款遊戲最令人感到震驚的是採用了全程真人實拍的做法,令玩家們感到耳目一新。
雖然採用了實拍的形式,但是本質上該作的定位還是視覺小說型別,這是因為遊戲中每一幕依然還是螢幕塞滿了文字,然後背景則是實拍的人物和街景等,只是在關鍵時刻才會有一些短暫的角色動作行為播片。
所以整個遊戲的體驗方式還是沉浸式的小說化感覺,只不過因為實拍的形式顯得更加具象化了一些。
這和《完蛋!我被美女包圍了!》這類近年來大受歡迎的真人互動影像遊戲有著本質區別。
第一個區別在於,在《街》裡面,玩家只是旁觀者視角,而《完蛋!我被美女包圍了!》中玩家扮演的角色即是主角自身,遊玩過程是第一人稱主觀視角,會和各個美女角色有各種豐富的互動,也就是“我”即主角。
當然,旁觀視角和第一人稱主視角並不是絕對區分的要素,比如在視覺小說遊戲中也有一些作品會採用第一人稱主視角,但是旁觀者視角終究還是更多一些,但《完蛋!我被美女包圍了!》這類和美女互動的全程幾乎都是動態影像的遊戲基本上都是第一人稱主視角,罕有采用旁觀者第三視角的。
第二個區別就在於《街》還是那種文字搭配CG的形式,只不過CG是真人實拍的照片,而《完蛋!我被美女包圍了!》全程都是實拍的影像資料而非照片,角色都是動態的而非靜態的。
第三個就是《街》裡面的文字有大量文學化的旁白描述,例如描寫街景,或者是描述角色內心獨白,抑或是介紹時代的一些背景要素等。
《完蛋!我被美女包圍了!》則都是玩家扮演的主角和美女們之間的各種對話,並沒有旁白化的文學描寫,體驗上是影視化的。
當然《街》之所以成為了經典名作,並不只是因為首個採用了實拍形式的視覺小說遊戲,還有個原因就是採用了POV敘事。
POV敘事即視點人物寫作手法(Point of View,簡稱POV),是小說中的一種寫作手法,在敘述同一件事可以自由選取最豐厚的角度,大大加強了敘述的靈活性,在講述故事的同時作者可以隨時調整各POV的順序,給後期全文的修正、情節的補充或刪減帶來了很大的便利。
採用POV敘事最有名的小說之一是著名的冰與火之歌系列,這種敘事以章節為單位,一個又一個的事件按邏輯依次推進,而作者則用不斷變換的視角,以不同人物的視點和觀念去看待這些事件。一方面,由於在每一章中視點限定為一個人,所以基本上可以看做用第一人稱去寫作,只不過把“我”替換成了其他人的名字。這樣寫的好處就是能大大地增加代入感,讓讀者感同身受地去經歷與體會書中人物的人生;而另一方面,由於每一個章節所選擇的視角都有所不同,所以小說中的事件和人物不但不會因為視點的限制而無法展開,反而會因為從多個視角被詮釋而顯得更加立體與豐滿。
《街》在這個POV敘事的基礎上充分利用了遊戲的特性,在該作的一開始,玩家便可以從遊戲給出的這八名角色中任意選擇一名,開啟整個故事。在遊戲的過程中,不時會跳出各種各樣的劇情分支和選項,有的選項會直接轉向BAD END,而有的選項則會讓這條劇情線進入到一個無法推進的階段,而《街》裡的兩個相當關鍵的系統則可以令劇情繼續推進。
第一個是TIP系統,說白了就是文字補充說明。在遊戲的過程中,有一些詞彙會被標記上不同的顏色,這便意味著玩家可以選中這些詞彙,詳細瞭解它們背後的含義,從某種意義上講,這可以被看做是一個擴充閱讀。
另外一個則是ZAP,也就是跳轉,或者說羈絆系統。在《街》裡,許多人物的劇情陷入僵局的原因是因為玩家沒有推其他的劇情線,沒有讓其他人物在合適的時間,出現在合適的位置,因此才導致了整個故事沒法向下發展。而玩家要做的就是不斷在不同的劇情線中跳躍,就像切換POV章節一樣,讓人物之間互相影響,進而推動劇情向下發展並最終走向結局。
遊戲中有非常多的BAD END,並且玩家經常容易卡死在某個關鍵點,但是反覆嘗試後總能繼續下去。
雖然《街》的表現和設計的方式非常新穎,但是奈何叫好不叫座,銷量慘淡,後來移植到了PS和PSP平臺也沒有提升多少銷量。
但是《街》在當年打動了很多玩家,以至於國內熱心玩家們花了18年的時間將其進行漢化,使得該作的民間漢化補丁在2022年終於推出,成為一時之佳話,也足以可見該作的魅力何在。
在《街》之後,2008年在PSP上面發售的《428》則改善了《街》的諸多問題,更加成熟化,獲得了當時FAMI通的40分滿分評價,在當年引發了諸多熱議。
《428》的全名是《428:被封鎖的澀谷》,該作的舞臺同樣是東京澀谷,全程同樣採用真人演出,故事同樣屬於都市群像劇,並且除了將故事線跳躍的名字“ZAP”改成了“JUMP”外,基本上完全沿襲了同一套POV敘事系統。
《428》可以說吸取了《街》的很多教訓,將門檻降低了很多,比如遊戲一開始的角色和故事線是五個,而《街》則是八個,相比之下《428》角色少了故事情節就更緊湊而不會分散。
另一方面《街》的故事情節相當複雜化,並且有著深度文學化的追求,而《428》的劇情結構相對而言沒那麼複雜,並且文學化深度沒那麼高,更像是通俗小說。
並且《428》並沒有選擇《街》那種龐大的網狀敘事結構,而是採用了敘事線收束的結構。在一開始,遊戲就將澀谷綁架案這個核心事件呈現給了玩家,並且五條故事線都緊緊地圍繞著這個事件展開。這就相當於給了玩家一個能夠一直遊玩下去的目標。
類似的這樣一些改進使得《428》成為這個發展方向的集大成之作。
但是很遺憾的是,CHUN SOFT後面再也沒有製作這種真人實拍的視覺小說遊戲,根本原因就在於製作成本太高而銷量太低,《街》的銷量比較慘淡,《428》的銷量好了一些並且後來還移植到了手機等平臺,但終究因為成本過高而難以為續,畢竟比起實拍,繪製一些場景圖和人物立繪就能做一款視覺小說遊戲,成本要低太多了。
國產遊戲名作
視覺小說遊戲近些年來在國內也出現了不少佳作,一些重要作品對國內遊戲業產生了深遠的影響。
影響力最大的當屬2014年由fantasia製作的《潛伏之赤途》,該作堪稱是國內視覺小說遊戲的天花板,整個遊戲在表現角色性格、人物塑造、劇情衝突等方面都非常具有深度,甚至可以說超越了很多國產電影電視劇的水平,而且整個遊戲的劇情也非常富有懸念和燒腦,一直到現在這款遊戲都是難以超越的存在。
而且《潛伏之赤途》的出現和當時橙光遊戲的湧現有一定關係,所以橙光遊戲,指的就是用《橙光製作工具》打造的視覺小說遊戲,這個工具的出現使得遊戲製作的門檻大大降低,令很多網文作者可以利用這個工具製作遊戲,因此在這個平臺上面湧現出了大量的各種遊戲,型別涵蓋古風、明星、校園、諜戰等諸多型別,可以說是把網文小說和視覺小說遊戲之間的橋樑打通了。
橙光遊戲這個領域其實除了《潛伏之赤途》外,還湧現了大量的其他著名作品,但是若論影響力最大成就最高還是《潛伏之赤途》,這款遊戲已經成為了中國視覺小說遊戲的里程碑和天花板。
而且在橙光遊戲引爆了這個領域後,也有其他一些類似的視覺小說遊戲的製作工具出現,其中比較成功的有網易出品的易次元,其功能和定位都和橙光類似,並且也吸引到了很多創作者和玩家。
另外一款國產視覺小說遊戲的影響力巨大的作品即是2019年發售的《隱形守護者》,其實該作就是在《潛伏之赤途》的原案基礎上進行劇情改編的作品。
但是《隱形守護者》有個很特別的地方,即該作居然採用了真人實拍的手法,堪稱是《街》和《428》這條特殊道路的繼承者,而之所以該作採用這種方式,其底氣或許就在於原作《潛伏之赤途》當年造就的巨大影響力。
《隱形守護者》後來銷量突破了140萬套,也引發了一陣跟風熱潮,但是很遺憾的是,就像《完蛋!我被美女包圍了!》火了後冒出的一大堆跟風者基本沒有幾個成功的一樣,那些《隱形守護者》的跟風者也大多都沒有什麼影響力,畢竟國內視覺小說遊戲的劇本乃至於人物塑造能達到《潛伏之赤途》這個水平的非常罕見。
另外在過去這些年,還有《Will:美好世界》、《東北之夏》、《聖歌德嘉的晚鐘》等有一定影響力的作品,而今年這方面成就最大的當屬《明末:餓殍千里行》,該作今年4月發售後到現在銷量已經在80萬套左右,預估收入已經高達2000多萬元人民幣了。
根據遊戲的製作人嵇零此前接受媒體採訪所提到,在遊戲的創作過程中,他幾乎沒有參考同類遊戲,而是透過對明末歷史的深入研究,加上對各類電影的觀察,形成了獨特的敘事風格。這種厚積薄發的創作理念,正是他將一千多部電影、漫畫和小說視為創作養分的體現。透過這種廣泛的文藝培養,任何細節都將為他後來的故事構建提供支援,使得遊戲的敘事邏輯與情感深度達到了一種新的高度。
也因此可以說這款遊戲堪稱是國產視覺小說遊戲發展至今的又一個高峰。
為什麼經久不衰?
如果開啟Steam平臺,可以發現幾乎每個月都有新的視覺小說遊戲發售,國產的日本的乃至於其他國家的。
而之所以這個型別發展至今,一直吸引到了很多創作者,最根本原因還是成本低,製作門檻不高,如果是專業一些的開發者只要幾個人就能組個團隊製作這樣的一款遊戲,如果是業餘愛好者可以一個人直接用橙光工具就能做一個作品出來。
甚至還有《東北之夏》這種純粹製作出來是為了嘲諷曾經的某種現象的免費遊戲。
而且國產手遊領域有個極致壓縮成本取得成功的此類手遊,那就是《月影別墅》。
國內乙遊今年已經非常捲了,以前有四大國乙的說法,即《戀與製作人》、《時空中的繪旅人》、《光與夜之戀》、《未定事件簿》,而在今年,隨著《戀與深空》和《世界之外》的入局,已經變成了六大國乙的新格局態勢。
而且國內乙遊如此卷的情況下,以至於有一些中小公司的乙遊不得不宣佈停服的情況下,《月影別墅》則是自成一派,靠自己吸引到的一批固定玩家群體活得反而越來越好。
如果說《戀與深空》是國乙在3D技術上的突破和天花板,那麼《月影別墅》就是壓縮成本的極致案例,該作純粹就是視覺小說型別,甚至最早只有微信小程式版本,故事風格也是網文化。
而且這款遊戲全程只有純文字劇情,不像其他國乙會有抽卡和打怪的環節,甚至遊戲本體也沒有什麼氪金點,更神奇的是遊戲中大量劇情都沒有配音,主要角色的配音也是不知名的配音CV,甚至一些NPC都不給立繪只給個剪影,場景的繪製也極其簡陋。
但是正因為成本低,該遊戲僅僅靠著月卡以及售賣製作精美的穀子周邊等盈利手段,一直活到了現在,還活得越來越好,比如遊戲中最關鍵的需要花錢的角色立繪越來越精緻了。
除了成本低之外,視覺小說遊戲敘事上的千變萬化則是吸引很多玩家的關鍵。
其實在小說領域就已經積累了大量敘事的方式和手段,除了前面提到的POV敘事外,還有插敘倒敘亂敘以及環形敘事等手法,而視覺小說遊戲則充分將這類敘事方式和遊戲載體進行結合,因此體驗起來經常有多重反轉,這方面的代表作除了前面提到的那些著名作品外,還有《命運石之門》、《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》等名作,這些遊戲充分發揮了網狀敘事結構和時空穿越、平行世界等要素,因此都成為了影響時代的存在。
未來又會如何發展?
視覺小說遊戲未來的發展,有這麼幾個值得觀察的地方。
一個是現在隨著AI技術的出現,現在已經有人試圖藉助透過AI工具來製作這類遊戲,例如國外已經有一款名為《靈魂漫步》的遊戲在這麼做了,國內也有一些類似的嘗試。
另外就是《街》、《428》、《隱形守護者》這種真人實拍的路線是否後面還會有後來者和突破者,這也是值得關注的一個方向。
還有一個值得注意的方向是,有深度的純文學是不是也可以透過這種形式來打造,舉個例子就好比是文學名著《百年孤獨》這種文學水平的是否也可以打造成視覺小說形式,最近正好這部名著宣佈改編成了電視劇。
視覺小說遊戲的未來,還有很多值得探索的地方。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fn9HP-KyH8lrrQfdZ-zbGw
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