銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

西北偏北發表於2023-04-21
再一次,依靠軟體發家的Valve,憑藉一款硬體成為了業內焦點。

理所當然,肯定是Steam Deck。

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

2023年4月6日,研究機構Omdia宣佈,自從在2021年開放預購併於次年年初正式出貨以來,經過一整年的銷售,Steam Deck攏共賣出了大約160萬臺——而在隨後的2023年,這個數字有望實現14%的增長,達到190萬臺的規模。由此可見,倘若一切順利的話,Steam Deck的全球使用者裝機量,“有望在2023年年底超越300萬臺”。

看著委實不少。不過,單憑這份銷量,Steam Deck真有資格值得我們特別關注嗎?

恐怕並不盡然。讓我們簡單橫向對比一下:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

2017年3月,任天堂Switch正式上市,僅僅過去九個月,這款發售初期幾乎不被任何玩家社群外加媒體看好的掌機裝置,就用突破1000萬臺的銷售量為2017年畫上了完美的句點;隨後在2018年年末,更以3200萬臺的裝機量向市場證明了“老薑非常之辣”的硬道理——由此一來,至少就賬面數字而言,Steam Deck“兩年賣出300萬臺”的目標,似乎確實有點不夠看。

當然,大部分不乏常識的圈內人都清楚,即便外觀輪廓頗具共通點,但無論是產品定位還是核心優勢,Steam Deck和任天堂顯然處在兩個截然不同的維度上——正如Omdia的分析師James McWhirter評論所述,“Steam Deck依誠然是PC遊戲領域的小眾產品——然而,Valve的計劃,遠不僅僅是賣硬體那麼簡單。”

那麼,作為Valve迄今為止為數不多既叫好又叫座的硬體裝置,Steam Deck到底意味著什麼?對於玩家來說,它的核心賣點在哪裡?而作為開發者,想要圍繞這些需求來策劃內容,又有哪些技巧和注意事項值得留意?

不妨讓我們來探討一二。

Steam Deck:一臺離譜的掌機?

想要搞清楚Steam Deck的產品定位,最直接的方法無疑是搬出“競品”橫向對比——首先,讓我們來瞧瞧Steam Deck的手感引數:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

迥異於近年來隨身裝置的“輕量化”潮流,當我們把Steam Deck捧在手中,“碩大沉重”的第一印象絕對是大多數朋友的共識:669克的份量差不多等同於兩罐易拉罐裝可樂,再加上堪比16開精裝書的長度(約30釐米),直接讓“裝進褲兜隨身攜帶”的願景化作了泡影;倘若再加上官方硬殼保護包,能不能塞進我們的EDC攜行具都是個問題——雙肩包問題不大,郵差包開始有點勉強,至於標榜“輕薄大容量”的macbook手提袋……所謂術業有專攻,大抵就是如此。

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

和Steam Deck相比,曾經被吐槽“塞不進褲兜”的任天堂Switch都是如此輕巧便攜,至於曾經統治過全球市場的3DS,以及影響過不止一代人的PSP,甚至包括生錯時代的PSV,在“隨身裝置”賽道的表現都要領先Steam Deck好幾個身位——事實上,對於見多識廣的主機玩家來說,Steam Deck的初見印象,“形神兼備”的答案,其實是這玩意:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

沒錯,WiiU GamePad。

不過,儘管“便攜”並不是Steam Deck的實際產品優勢,但“觸手可及的遊戲體驗”,依舊是Steam Deck無可否認的核心賣點——即便很難塞進公文包伴我們上下班通勤,在枕邊的床頭櫃上給它留下一塊安置區,讓我們能用睡前的半小時重溫一下Steam遊戲庫裡的經典作品,依舊是Steam Deck作為遊戲終端不可動搖的核心價值。

相比於“無可取代的獨特體驗”,Steam Deck更側重於對玩家已有的遊戲體驗進行“互補”。也正因如此,指望傳統掌機的產品方法論能在Steam Deck上奏效,基本屬於妄想:

一方面,我們很難想象Steam Deck會出現《塞爾達傳說:荒野之息》這種發售初期軟體銷量超越硬體的第一方神作,另一方面,類似《重力眩暈》這種限時獨佔的“必玩傑作”,至少在短期之內還看不到成型的跡象——儘管Steam商店主頁確實已經出現了“非常適合Deck”分類,但真正手握Steam Deck的朋友都清楚,除了改裝刷系統,定期檢查遊戲庫,欣賞逐漸增長的綠標(完美適配Steam Deck)遊戲列表,才是這款裝置帶給我們的獨特樂趣。

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那麼,重新回到產品本身,對於Valve來說,費盡周折推出一款顯然不足以和主流掌機正面競爭的手持裝置,究竟有什麼目的?對於開發者來說,這款有望在今年突破300萬裝機量的裝置,究竟是潛力十足的風口平臺,還是階段性成功純屬巧合、未來必然走向隕落的流星產品?

對於Steam Deck來說,到底有沒有值得我們期待的未來?

Steam Deck:打破藩籬的可能性

“在我們看來,PC平臺的開放生態,理應能讓我們所有人受益。因此,如果你想用它(Steam Deck)安裝Epic Games Store,或者執行Oculus Quest,這都是屬於你的自由。這些都是很棒的嘗試,都是裝置的‘功能’,對吧?這才是身為玩家的我想要聽到的結果。”

——Gabe Newell

正如Gabe所說的那樣,Steam Deck有別於傳統掌上裝置的核心賣點,就在於“自由”:許多玩家入手這款裝置之後,第一時間就選擇拆機替換大容量硬碟,然後直接裝上Windows系統體驗遊戲庫裡的各路大作——當然,受制於硬體效能,能不能流暢執行另算;更有玩家迫不及待地往儲存卡里塞滿各種模擬器和ROM,直接將Steam Deck變成人見人愛的主機遊戲模擬神器——暫且不論輿論圈子裡的各種風評,至少在“展現平臺的可能性”方面,Steam Deck的實際表現,確實給所有人留下了過目難忘的深刻印象。

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

不僅如此,哪怕是入手裝置之後老老實實選擇開機、一步步更新預設系統、四平八穩體驗“完美適配Steam Deck”遊戲的“不折騰”玩家,不知不覺中,也走上了一條背離“傳統”PC遊戲平臺的叛逆之路:

捨棄微軟擁抱開源。不知不覺間,壟斷藩籬之外的新世界,已然在Steam Deck當中悄然綻放。

而這種完全意義上的“開放生態”,正是Valve長年以來的核心目標之一:

早在2012年的時候,Gabe Newell就明確表示過對Windwos平臺的不滿——“Windows 8對於PC平臺的所有人都是‘一場災難’”,並在次年舉辦的DICE 2013峰會上盛讚Steam for Linux的前景,“一張遊戲行業專屬的‘出獄卡’”。隨後,在經歷過一連串坎坷挫折(包括但不僅限於Linux系統遊戲移植工具以及Steam Machine)之後,2018年,吸取過諸多教訓的Valve,終於拿出了通向PC遊戲開放生態環境的鑰匙:

Proton。

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藉由這套V社與CodeWeavers合作設計並維護的程式相容方案,不少原本基於Windows平臺開發的遊戲,都可以在Linux系統上安裝並流暢執行,且相容列表在過去幾年中一直在不斷增長;作為Valve未來戰略目標的重要基石,Proton已經整合在了Steam客戶端當中,距離被大眾玩家認同和接受,只差一款流行度足夠高的硬體裝置——顯而易見,Steam Deck扮演的角色,正是連結這條生態鏈的關鍵一環。

儘管在V社的戰略規劃中,Steam Deck並不是“開放生態”大戰略的唯一硬體(留意一下近年來Valve在VR領域的佈局,雄心野望昭然若是),但至少在現階段,Steam Deck依舊是讓我們考察Windows以外Steam內容市場可能性的最優解裝置——考慮到微軟近年來亂招迭出的產品表現(Windows 11,誰用誰知道),以及Steam Deck帶動的潮流熱度,劃出一點資源來試試Proton的冷暖,似乎是個不錯的主意。

不過,具體到執行階段,值得思考的問題顯然並沒有那麼簡單:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

一方面,我們確實在Steam Deck預設系統的相容列表當中看到了不少一線廠商的熱門大作,但在另一方面,和Steam主流受眾認可的熱門大作相比,“非常適合Steam Deck”且大受歡迎的遊戲,似乎確實有些不一樣——所以,從開發者的角度出發,我們應該如何看待這種差異性?和常規PC相比,要想在Steam Deck平臺中實現更好的適配,又有哪些技巧和注意事項?

OK,是時候讓我們重溫一下掌機遊戲的設計理念了。

Steam Deck:手持遊戲的復興?

開啟Steam商店首頁的“非常適合Deck”分類頁,選定“精選”並切換到“新品與熱門商品”標籤下,留意一下左側的“型別”列表,我們很容易發現一些耐人尋味的東西:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

傳統印象中佔據主流玩家消費大頭的“槍/車/球”徹底威風不在,AVG分類下的解謎,以及在主流平臺基本成為情懷代表的街機和平臺遊戲佔據了榜單前列,甚至在“射擊”這個理應由FPS主宰的類別當中,細看之下也能發現不少俯視角和2D平臺跳躍的輕量級作品;

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

——倘若再加上“子型別”列表中佔據前排的Tag,統計一下“探索”“橫向滾屏”以及“輕度Rogue”的數量規模,現階段Steam Deck的熱門內容型別,結論可謂一目瞭然:

不可否認,我們確實可以透過Steam Deck的原生系統來執行諸如《艾爾登法環》《霍格沃茨之遺》乃至《死亡擱淺》一類出自一線廠商和製作人之手的頂級傑作,但考慮到Steam Deck的硬體效能瓶頸以及實際市場裝機量,到底還有多少3A遊戲製作方會把Steam Deck視作必爭之地,答案十分微妙——由此一來,被不少傳統主機以及部分PC玩家視作“添頭”的獨立遊戲,無疑在Steam Deck上找回了優勢主場;再考慮到目前完美相容Steam Deck原生系統的遊戲數量依舊有限(相對於完整的Steam遊戲庫而言),至少在未來的一段時間內,有意試水Steam Deck平臺的開發者,理論上依舊可以享受到“先發制人”帶來的檔期紅利。

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

當然,紅利歸紅利,想要真正將機會轉化為優勢,確保遊戲擁有水準線以上的素質僅僅是基礎,針對Steam Deck的平臺特性進行適當調整,自然是不可或缺的——除了程式層面的最佳化之外(相關細節以及Q&A可以參考Steam文獻庫的相關條目),在更基本的內容設計層面,同樣有一些來自傳統掌機遊戲的設計經驗值得借鑑:

首先是型別選擇。儘管Steam Deck出色的操作體驗成功相容了大多數主流遊戲型別,但仔細觀察最受歡迎的新作列表就不難發現,心流狀態進入緩慢、強調“一旦沉浸就無法自拔”的慢熱型遊戲(例如4X策略模擬)並不常見,簡潔明快十幾分鍾就能重開一局且每局體驗各不相同的輕遊戲(典型自然是Roguelite)確實更受歡迎——這也是預料之中的結果:畢竟,在睡意上湧前的半小時開一局《以撒的結合》紓解一下疲憊的神經,遠比強打精神不斷“再來一回合”熬過大半夜來得愜意。說到底,既然Steam Deck的定位就是“主力PC之外的互補裝置”,“輕量級”的消遣內容,也算是符合了受眾的預期。

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

——也正因如此,要想讓原本適配PC的遊戲繼續在Steam Deck上發光發熱,適當的內容調整依舊是最理想的選擇,操作標準可以參考《女神異聞錄3》的PSP移植版:與PS2平臺的原版遊戲相比,除了追加要素(例如新主角和直接控制隊友)之外,《女神異聞錄3:攜帶版》徹底精簡了戰鬥以外的日常體驗環節,將全3D的場景探索和交流變成了2D點選對話,至於實際體驗,其實與GAL遊戲非常相似。

儘管在本質上屬於針對PSP孱弱機能做出的縮水刪減,但從玩家受眾的反饋來看,這種詳略得當的最佳化收到了極大的肯定,甚至還將不乏爭議的《女神異聞錄3》口碑拔升到了全新的高度——總之,相比於“天下第一”的《女神異聞錄5》,有志於在Steam Deck上大展宏圖的朋友,《女神異聞錄3:攜帶版》學習參考的價值,明顯要更勝一籌。

其次是UI和畫面調整。在V社官方的文獻庫中,有關Steam Deck相容性的檢查段落詳細闡述了視覺方面的注意事項,從解析度支援到文字易讀性都有明確的要求,值得仔細閱讀;除此之外,即便是原生解析度可以順利巢狀進Steam Deck框架的PC原生遊戲,也不要忽略透過實機測試(可以用零售版)來檢查畫面的環節,畢竟在一臺螢幕只有7寸的手持裝置上呈現的遊戲畫面,與動輒30寸的顯示器視覺效果完全是兩個概念,簡單粗暴的直接縮放,掉鏈子幾乎是理所當然:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

這方面最典型的反例之一,便是PSP平臺的《空之軌跡》移植版——遊戲本身的素質當然是無可挑剔,然而事實證明,將適配15寸CRT(當時的主流顯示裝置)的遊戲畫面強行塞進4。3寸的PSP螢幕,直接後果就是文字勉強還能識別,但選單和人物對話方塊等等介面元素統統慘不忍睹。事實證明,上機實測才是避免翻車的最優解,哪怕是經驗豐富的老牌廠商也不例外。

最後,儘管V社官方也在強調“Deck是Steam向新的行動式PC產品形態的延伸”,主機領域流行的“專屬獨佔”並不是V社推崇的內容策略,但產品形態的變化,確實為我們嘗試新遊戲模式提供了客觀便利的條件——例如說,在Wii U發售時曾經被任天堂寄予厚望的“非對稱遊戲”,就可以給我們帶來不少啟發:

銷量有望突破300萬的Steam Deck,究竟意味著什麼?

儘管作為硬體的商業表現不盡如人意,但Wii U平臺的《任天堂大陸(Nintendo Land)》,哪怕以現如今的標準來看依舊屬於不折不扣的傑作,無論是作為派對遊戲還是闔家歡娛樂專案,都曾經給當年的玩家留下過深刻的印象——所以說,倘若這份理念可以透過Steam Deck復活,對於玩家和行業來說,都屬於不折不扣的一樁好事,毋庸置疑。

Steam Deck:PC多元化的復興

歸根結底,從產品立項開始,Steam Deck選擇的就是一條迥異於傳統遊戲掌機的嶄新道路——這條道路並沒有任何成功的先例,對於V社自己來說也屬於不折不扣的挑戰。但無論如何,Steam Deck確實讓我們看到了遊戲行業依舊存在全新的可能性,多元化的市場依舊有著可觀的發展潛力,遊戲開發者和玩家依舊有著豐富的發展機會和出路選擇——這注定是一條屬於開拓者的小徑,但正是這條小徑兩側的風景,讓我們看到了遊戲行業的未來:

所以說,我沒有看到任何證據表明,封閉系統已經變成了公眾的必選項,並且我認為,PC行業不會容忍這種封閉。我們喜歡PC,儘管現在有不少人選擇了其它裝置,但PC遊戲可以年復一年地迭代改進,相比於其它封閉系統和專屬平臺,擁有更出色的增長性。所以,這就是我們保持期望,並且堅持為之奮鬥的方向。

——Gabe Newell

出發吧,開放生態的多元化,才是遊戲業的未來!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hdu6RLV92D9aOQgPvUm6Aw

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