對全球遊戲行業來說,這一輪裁員潮究竟意味著什麼?
2023年初至今,遊戲行業的裁員潮仍在繼續。
僅在過去的幾周裡,Ascendant Studios、Beamdog、水晶動力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、頑皮狗、Twitch和Keywords都解僱了一批員工,其中Epic的裁員規模超過了800人。遊戲廠商裁員背後的原因各不相同。例如,水晶動力和Beamdog裁員是恩佈雷瑟(Embracer)重組計劃中的一部分,Keywords裁員則是因為BioWare決定終止與公司的一份外包服務合同。不過,裁員事件在短時間內如此頻繁地成為頭條新聞,表明遊戲行業顯然存在更廣泛的問題。
那麼,遊戲廠商究竟為何紛紛裁員?圍繞這個話題,業內分析師、招聘人員和投資者們提到了反映當前經濟環境的眾多因素,包括高利率、通貨膨脹、市場增長放緩、(研發)成本上升、競爭加劇等。事實上在整個科技行業,這些挑戰也導致了微軟、Meta和亞馬遜等巨頭公司進行了大規模裁員。
“過去18個月裡,‘效率’在遊戲行業的重要性顯著上升。”Kantan Games執行長塞爾坎·託託(Serkan Toto)表示,“與以往相比,遊戲公司對於節省成本、精簡組織結構的緊迫性要高得多。面對壓力,遊戲行業的CEO們不得不揮舞重錘處理最大的成本塊,也就是員工。這就是我們在2023年看到的情況。”
“這些CEO的普遍想法是:‘如果我們不裁員,競爭對手就會這麼做,然後利用效率淘汰我們。’因此,到處都有人被解僱……與此同時,他們常常認為在任何時候,公司都有15%——20%的員工是多餘的。”
風險投資公司Hiro Capital的合夥人斯派克·勞裡(Spike Laurie)指出,遊戲行業當前的裁員潮可以追溯到一次特定事件:2022年11月,埃隆·馬斯克解僱了推特50%的員工。
“他(馬斯克)從員工的電子通行證中發現,在自助餐廳提供食物的人,比真正到餐廳吃東西的人更多。”勞裡說,“這成為了其他商業領袖開始仔細審視公司規模,進行明智裁員提供了所需要的動力。為什麼?在對廉價和現成資金的依賴的推動下,我們已經走到了一個經濟週期的盡頭。一年後,我們看到遊戲行業進行大範圍裁員,導致許多優秀人才失去了工作和經濟保障。對那些受到能源、食物等生活必需品價格飆升影響的人來說,失業尤其痛苦。”
IDG諮詢公司諮詢業務高階副總裁艾米麗·阿維拉(Emilie Avera)補充稱,在遊戲公司(尤其是上市公司),高管與普通員工的薪酬存在“明顯差距”,這讓大規模裁員顯得更加令人難堪。
“雖然裁員等措施能夠有效地降低成本,並暫時改善了資產負債表的狀況,但高管們的總薪酬並沒有出現相應的減少。”阿維拉說,“在高管薪酬方面,目前的當務之急是構建一套‘績效薪酬’模式,嚴格地將高管薪酬與實際成果和業績指標掛鉤:如果公司業績未能達到預先設定的目標,高管就應該降薪。”
另外,疫情也無可避免地影響了遊戲市場的現狀。按照阿維拉的說法,遊戲行業一度在“宅經濟”的拉動下迅速擴張,但這種情況註定不會持續太久。
“隨著資金開始枯竭,遊戲公司被迫重新評估資金的分配方式,裁員成了削減開支的直接解決方案。”她解釋道,“許多公司在過去兩三年裡急於擴張,為了快速獲得經濟回報而匆匆進行了大量收購,卻缺少足夠的盡職調查,對預算的管理也很糟糕,往往以犧牲可持續的盈利能力為代價……這些瘋狂做法反而挫傷了他們原本打算大力發展的行業。”
阿維拉稱在這方面,遊戲行業與娛樂行業有頗多相似之處:流媒體平臺優先考慮的是吸引更多受眾,而非提升盈利能力。如今,各大流媒體平臺正在透過提高價格來“修補其不可持續的模式”,遊戲行業也在經歷“類似的清算”。
遊戲獵頭公司Amiqus的主管利茲·普林斯(Liz Prince)表示,從招聘角度來看,目前遊戲行業的形勢更像是一次重新調整,並不能反映值得深切憂慮、根深蒂固的任何業內問題。
“首先,我想對受到近期裁員和工作室關閉(事件)影響的所有人表示同情。”普林斯說,“毫無疑問,這是一段充滿挑戰性的時期,我們對許多優秀人才面臨失業感到深深不安。然而,任何行業都會經歷擴張和收縮的週期,遊戲行業也不例外。在疫情期間,遊戲市場的增長促使很多公司迅速擴大規模、開展收購,或者在某些領域過度投資,如今則需要重新調整。值得注意的是,雖然某些工作室面臨著挑戰,但也有很多其他工作室正在擴張。”
資料分析公司Ampere Analysis的遊戲研究主管哈丁-羅斯(Piers Harding-Rolls)也有同感。“這並非什麼新鮮現象,尤其是在經濟不景氣的時期。當然,考慮到現代大型遊戲的預算規模,單個專案被取消就可能導致數百人下崗,進而對行業產生比過去更大的影響。短短兩三年前,人才緊缺還是遊戲行業的一個熱門話題,許多工作室都在爭搶頂尖人才,競爭非常激烈……對那些規模較大的公司來說,這也是他們從2019年到2022年初進行大量收購的部分原因。”
哈丁-羅斯補充說,過去幾年的併購熱潮還受到了“遊戲公司估值過高”(在疫情期間達到頂峰)和廉價貸款的推動。然而,自從微軟宣佈將以創紀錄的金額收購動視暴雪以來,債務成本迅速升高,遊戲公司的估值也出現了下滑。
勞裡指出,很多遊戲公司一直在容納“大型、無利可圖的團隊”。“有段時間貸款和拉投資都太容易了,所以有太多新團隊製作了數量過多的遊戲。”他說,“大量資金湧入沒有經過市場考驗的區塊鏈和元宇宙工作室,抬高了(員工)薪酬,但那些工作室卻未能推出任何遊戲。”
阿維拉提到了另一項因素:如今,玩家購買的遊戲數量越來越少,會在自己喜歡的遊戲系列中投入更多時間。隨著市場繼續轉向服務型遊戲,這一趨勢很可能會加速。就連單機遊戲也會耗費玩家更多時間,例如主線通關流程達到50個小時以上的《博德之門3》《塞爾達傳說:王國之淚》等。“所有開發者都不得不想盡辦法,從挑剔的玩家那裡爭搶盡可能多的注意力。”她說。
招聘機構One Player Mission的老闆金·帕克-阿德科克(Kim Parker-Adcock)指出,自從疫情結束以來,人們的消費習慣再次擴大。“人們會將可支配收入用於外出旅遊、出國度假或參加各種活動。仍然有些鐵桿玩家會把所有錢都花在遊戲上,但願意花錢購買新主機的人比兩三年前少得多,因為單從價格來看,它們簡直就像奢侈品……索尼的最新獨佔遊戲不再登陸PS4,如果你想玩,就不得不花400多英鎊購買一臺PS5。”
Midia Research聯合創始人兼高階分析師卡羅爾·塞韋林(Karol Severin)補充說:“遊戲行業的增長速度已經觸頂。在未來,整個行業的營收還將繼續增長,但主要受人口增長和網際網路條件改進的推動,而不再是遊戲業務本身的提升。隨著雲遊戲訂閱的增長,玩家購買高價遊戲的需求將會減少。當流媒體訂閱(模式)真正起飛時,遊戲行業即將面臨與音樂和影片行業類似的壓力。在消費者眼中,單一遊戲的價值下降將不可避免地下降,人們對遊戲的需求將會減少,開發商和發行商的數量也會隨之減少。”
塞韋林還指出,遊戲數量的增長速度遠遠高於全球遊戲營收的增速。例如,2023年預計將有超過1.35萬款新遊戲在Steam商店釋出,高於去年的數字(1.25萬款)。另外,某些業務模式不依賴於遊戲的公司(如Netflix、亞馬遜和蘋果)也不斷在遊戲市場爭搶更多份額。
對於遊戲行業的未來發展方向,阿維拉聊了聊她的一些想法。阿維拉認為,生成式AI可以被用來協助(但並非取代)任務繁重的研發團隊,縮短遊戲產品的研發時間;使用者生成內容(UGC)也可能會成為削減開發成本的一種方式。她還提到,隨著時間推移,更多開發商會將美術、程式設計、音效製作等方面的工作外包給維塔士、Keywords等外包服務公司,從而專注於自身的核心優勢。
阿維拉強調,遊戲公司還需要明智地管理對於業績的期望值。“為了重回正軌,遊戲公司和投資者需要就現實的KPI達成一致,並堅持下去。”她說,“雖然在社交媒體上,玩家對於某款遊戲的積極情緒可能令人興奮,但這並不意味著遊戲一定能暢銷。在做出投資決策前,我們應該評估(遊戲的)評測分數、預售量、Bug數量等實實在在的指標。”
“不可否認的是,某些工作室可能會面臨進一步的財務壓力,做出包括繼續裁員在內的額外調整……但無論這些調整在短期內多麼令人痛苦,它們都是確保遊戲行業可持續發展的必要步驟。”
塞韋林補充說,沒有任何靈丹妙藥可以解決裁員問題,因為裁員背後的許多因素都不在遊戲行業的控制範圍之內,如通貨膨脹、高利率等等。“雖然很多人對未來感到悲觀,但遊戲行業不會消失,今年的價值仍將達到大約1870億美元。如果遊戲公司正在考慮新專案,那麼仔細規劃盈利路線(而非如何促進使用者量增長)將會變得越來越重要。此外,我們預計在未來,那些專注於滿足細分市場玩家需求,而非爭搶主流受眾的遊戲將會取得更大成功。”
託託認為在遊戲行業,裁員潮不會很快就消退。“從外部來看,某些工作室似乎仍然人手過剩。我個人猜測,從現在到2024年底,我們還將看到更多壞訊息。”
普林斯指出,憑藉自身所積累的技能和專業知識,受裁員影響的遊戲從業者“仍然非常受歡迎”,將能夠在其他公司找到工作。帕克-阿德科克也指出,隨著一些工作室縮減規模,行業內往往會出現新的工作室。“這些新工作室仍處於成長期,但關鍵在於避免超支,確保團隊能夠生存下來,只招聘關鍵關鍵崗位上的人才。”
勞裡總結稱,遊戲行業的未來雖然“看似充滿挑戰”,但隨著Z世代的崛起,以及Meta、蘋果等大型科技公司廣泛採用遊戲技術,從業者仍有理由對未來感到樂觀。
“如果遊戲行業的這一輪裁員成為開發者以某種更精簡、高效和富有創意的方式製作新遊戲所需要的催化劑,那麼我們都將從中受益。”勞裡說,“我們必須記住,能在這樣一個蓬勃發展的行業工作是多麼幸運。當宏觀經濟環境改善時,遊戲行業肯定會成為推動經濟和就業增長的先鋒。在新的前瞻性數字經濟中,我們的技能將會非常寶貴。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JMYX1Ytqw34SKACpBco7lw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/wh ... -the-games-industry
僅在過去的幾周裡,Ascendant Studios、Beamdog、水晶動力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、頑皮狗、Twitch和Keywords都解僱了一批員工,其中Epic的裁員規模超過了800人。遊戲廠商裁員背後的原因各不相同。例如,水晶動力和Beamdog裁員是恩佈雷瑟(Embracer)重組計劃中的一部分,Keywords裁員則是因為BioWare決定終止與公司的一份外包服務合同。不過,裁員事件在短時間內如此頻繁地成為頭條新聞,表明遊戲行業顯然存在更廣泛的問題。
那麼,遊戲廠商究竟為何紛紛裁員?圍繞這個話題,業內分析師、招聘人員和投資者們提到了反映當前經濟環境的眾多因素,包括高利率、通貨膨脹、市場增長放緩、(研發)成本上升、競爭加劇等。事實上在整個科技行業,這些挑戰也導致了微軟、Meta和亞馬遜等巨頭公司進行了大規模裁員。
塞爾坎·託託,Kantan Games
“過去18個月裡,‘效率’在遊戲行業的重要性顯著上升。”Kantan Games執行長塞爾坎·託託(Serkan Toto)表示,“與以往相比,遊戲公司對於節省成本、精簡組織結構的緊迫性要高得多。面對壓力,遊戲行業的CEO們不得不揮舞重錘處理最大的成本塊,也就是員工。這就是我們在2023年看到的情況。”
“這些CEO的普遍想法是:‘如果我們不裁員,競爭對手就會這麼做,然後利用效率淘汰我們。’因此,到處都有人被解僱……與此同時,他們常常認為在任何時候,公司都有15%——20%的員工是多餘的。”
風險投資公司Hiro Capital的合夥人斯派克·勞裡(Spike Laurie)指出,遊戲行業當前的裁員潮可以追溯到一次特定事件:2022年11月,埃隆·馬斯克解僱了推特50%的員工。
“他(馬斯克)從員工的電子通行證中發現,在自助餐廳提供食物的人,比真正到餐廳吃東西的人更多。”勞裡說,“這成為了其他商業領袖開始仔細審視公司規模,進行明智裁員提供了所需要的動力。為什麼?在對廉價和現成資金的依賴的推動下,我們已經走到了一個經濟週期的盡頭。一年後,我們看到遊戲行業進行大範圍裁員,導致許多優秀人才失去了工作和經濟保障。對那些受到能源、食物等生活必需品價格飆升影響的人來說,失業尤其痛苦。”
IDG諮詢公司諮詢業務高階副總裁艾米麗·阿維拉(Emilie Avera)補充稱,在遊戲公司(尤其是上市公司),高管與普通員工的薪酬存在“明顯差距”,這讓大規模裁員顯得更加令人難堪。
艾米麗·阿維拉,IDG諮詢公司
“雖然裁員等措施能夠有效地降低成本,並暫時改善了資產負債表的狀況,但高管們的總薪酬並沒有出現相應的減少。”阿維拉說,“在高管薪酬方面,目前的當務之急是構建一套‘績效薪酬’模式,嚴格地將高管薪酬與實際成果和業績指標掛鉤:如果公司業績未能達到預先設定的目標,高管就應該降薪。”
另外,疫情也無可避免地影響了遊戲市場的現狀。按照阿維拉的說法,遊戲行業一度在“宅經濟”的拉動下迅速擴張,但這種情況註定不會持續太久。
“隨著資金開始枯竭,遊戲公司被迫重新評估資金的分配方式,裁員成了削減開支的直接解決方案。”她解釋道,“許多公司在過去兩三年裡急於擴張,為了快速獲得經濟回報而匆匆進行了大量收購,卻缺少足夠的盡職調查,對預算的管理也很糟糕,往往以犧牲可持續的盈利能力為代價……這些瘋狂做法反而挫傷了他們原本打算大力發展的行業。”
阿維拉稱在這方面,遊戲行業與娛樂行業有頗多相似之處:流媒體平臺優先考慮的是吸引更多受眾,而非提升盈利能力。如今,各大流媒體平臺正在透過提高價格來“修補其不可持續的模式”,遊戲行業也在經歷“類似的清算”。
遊戲獵頭公司Amiqus的主管利茲·普林斯(Liz Prince)表示,從招聘角度來看,目前遊戲行業的形勢更像是一次重新調整,並不能反映值得深切憂慮、根深蒂固的任何業內問題。
“首先,我想對受到近期裁員和工作室關閉(事件)影響的所有人表示同情。”普林斯說,“毫無疑問,這是一段充滿挑戰性的時期,我們對許多優秀人才面臨失業感到深深不安。然而,任何行業都會經歷擴張和收縮的週期,遊戲行業也不例外。在疫情期間,遊戲市場的增長促使很多公司迅速擴大規模、開展收購,或者在某些領域過度投資,如今則需要重新調整。值得注意的是,雖然某些工作室面臨著挑戰,但也有很多其他工作室正在擴張。”
資料分析公司Ampere Analysis的遊戲研究主管哈丁-羅斯(Piers Harding-Rolls)也有同感。“這並非什麼新鮮現象,尤其是在經濟不景氣的時期。當然,考慮到現代大型遊戲的預算規模,單個專案被取消就可能導致數百人下崗,進而對行業產生比過去更大的影響。短短兩三年前,人才緊缺還是遊戲行業的一個熱門話題,許多工作室都在爭搶頂尖人才,競爭非常激烈……對那些規模較大的公司來說,這也是他們從2019年到2022年初進行大量收購的部分原因。”
哈丁-羅斯補充說,過去幾年的併購熱潮還受到了“遊戲公司估值過高”(在疫情期間達到頂峰)和廉價貸款的推動。然而,自從微軟宣佈將以創紀錄的金額收購動視暴雪以來,債務成本迅速升高,遊戲公司的估值也出現了下滑。
勞裡指出,很多遊戲公司一直在容納“大型、無利可圖的團隊”。“有段時間貸款和拉投資都太容易了,所以有太多新團隊製作了數量過多的遊戲。”他說,“大量資金湧入沒有經過市場考驗的區塊鏈和元宇宙工作室,抬高了(員工)薪酬,但那些工作室卻未能推出任何遊戲。”
斯派克·勞裡,Hiro Capital
阿維拉提到了另一項因素:如今,玩家購買的遊戲數量越來越少,會在自己喜歡的遊戲系列中投入更多時間。隨著市場繼續轉向服務型遊戲,這一趨勢很可能會加速。就連單機遊戲也會耗費玩家更多時間,例如主線通關流程達到50個小時以上的《博德之門3》《塞爾達傳說:王國之淚》等。“所有開發者都不得不想盡辦法,從挑剔的玩家那裡爭搶盡可能多的注意力。”她說。
招聘機構One Player Mission的老闆金·帕克-阿德科克(Kim Parker-Adcock)指出,自從疫情結束以來,人們的消費習慣再次擴大。“人們會將可支配收入用於外出旅遊、出國度假或參加各種活動。仍然有些鐵桿玩家會把所有錢都花在遊戲上,但願意花錢購買新主機的人比兩三年前少得多,因為單從價格來看,它們簡直就像奢侈品……索尼的最新獨佔遊戲不再登陸PS4,如果你想玩,就不得不花400多英鎊購買一臺PS5。”
Midia Research聯合創始人兼高階分析師卡羅爾·塞韋林(Karol Severin)補充說:“遊戲行業的增長速度已經觸頂。在未來,整個行業的營收還將繼續增長,但主要受人口增長和網際網路條件改進的推動,而不再是遊戲業務本身的提升。隨著雲遊戲訂閱的增長,玩家購買高價遊戲的需求將會減少。當流媒體訂閱(模式)真正起飛時,遊戲行業即將面臨與音樂和影片行業類似的壓力。在消費者眼中,單一遊戲的價值下降將不可避免地下降,人們對遊戲的需求將會減少,開發商和發行商的數量也會隨之減少。”
塞韋林還指出,遊戲數量的增長速度遠遠高於全球遊戲營收的增速。例如,2023年預計將有超過1.35萬款新遊戲在Steam商店釋出,高於去年的數字(1.25萬款)。另外,某些業務模式不依賴於遊戲的公司(如Netflix、亞馬遜和蘋果)也不斷在遊戲市場爭搶更多份額。
對於遊戲行業的未來發展方向,阿維拉聊了聊她的一些想法。阿維拉認為,生成式AI可以被用來協助(但並非取代)任務繁重的研發團隊,縮短遊戲產品的研發時間;使用者生成內容(UGC)也可能會成為削減開發成本的一種方式。她還提到,隨著時間推移,更多開發商會將美術、程式設計、音效製作等方面的工作外包給維塔士、Keywords等外包服務公司,從而專注於自身的核心優勢。
阿維拉強調,遊戲公司還需要明智地管理對於業績的期望值。“為了重回正軌,遊戲公司和投資者需要就現實的KPI達成一致,並堅持下去。”她說,“雖然在社交媒體上,玩家對於某款遊戲的積極情緒可能令人興奮,但這並不意味著遊戲一定能暢銷。在做出投資決策前,我們應該評估(遊戲的)評測分數、預售量、Bug數量等實實在在的指標。”
卡羅爾·塞韋林,Midia Research
“不可否認的是,某些工作室可能會面臨進一步的財務壓力,做出包括繼續裁員在內的額外調整……但無論這些調整在短期內多麼令人痛苦,它們都是確保遊戲行業可持續發展的必要步驟。”
塞韋林補充說,沒有任何靈丹妙藥可以解決裁員問題,因為裁員背後的許多因素都不在遊戲行業的控制範圍之內,如通貨膨脹、高利率等等。“雖然很多人對未來感到悲觀,但遊戲行業不會消失,今年的價值仍將達到大約1870億美元。如果遊戲公司正在考慮新專案,那麼仔細規劃盈利路線(而非如何促進使用者量增長)將會變得越來越重要。此外,我們預計在未來,那些專注於滿足細分市場玩家需求,而非爭搶主流受眾的遊戲將會取得更大成功。”
託託認為在遊戲行業,裁員潮不會很快就消退。“從外部來看,某些工作室似乎仍然人手過剩。我個人猜測,從現在到2024年底,我們還將看到更多壞訊息。”
普林斯指出,憑藉自身所積累的技能和專業知識,受裁員影響的遊戲從業者“仍然非常受歡迎”,將能夠在其他公司找到工作。帕克-阿德科克也指出,隨著一些工作室縮減規模,行業內往往會出現新的工作室。“這些新工作室仍處於成長期,但關鍵在於避免超支,確保團隊能夠生存下來,只招聘關鍵關鍵崗位上的人才。”
利茲·普林斯,Amiqus
勞裡總結稱,遊戲行業的未來雖然“看似充滿挑戰”,但隨著Z世代的崛起,以及Meta、蘋果等大型科技公司廣泛採用遊戲技術,從業者仍有理由對未來感到樂觀。
“如果遊戲行業的這一輪裁員成為開發者以某種更精簡、高效和富有創意的方式製作新遊戲所需要的催化劑,那麼我們都將從中受益。”勞裡說,“我們必須記住,能在這樣一個蓬勃發展的行業工作是多麼幸運。當宏觀經濟環境改善時,遊戲行業肯定會成為推動經濟和就業增長的先鋒。在新的前瞻性數字經濟中,我們的技能將會非常寶貴。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JMYX1Ytqw34SKACpBco7lw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/wh ... -the-games-industry
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