1000天,對《非人學園》來說意味著什麼?
非人英雄拼圖
從GameRes的觀察來看,《非人學園》以獨特的產品氣質,在MOBA手遊市場獲得了足額的增量空間,並且實現了長線運營,無論是對產品本身還是市場都有一定的啟發意義。
近日,GameRes採訪了《非人學園》主策劃劉聖,回顧遊戲產品創作起源和設計發展、 UGC同人創作以及“非人”接下來的發展展望。
天生不同
《非人學園》在MOBA中,一直是最有明顯風格標籤化與記憶點的一款產品。劉聖告訴我們,當時選擇了“二次元無厘頭”這個標籤來打造,源於開發團隊對使用者的觀察。與早前的小眾論調不同,隨著B站等傳播通道的崛起,二次元這一概念已逐步擴張和泛化。同時,區別於80-90年代大環境的“合眾”教育,年輕一代更強調個性與自我。
《非人學園》清奇辣眼的設定+精緻畫風+處處“非正常”的包裝,在加強與同品類遊戲區分度的同時,也傳達出產品的觀念——天生不同,做自己。“清奇、玩梗、放飛自我,基本上非人的角色和系統包裝都是按這樣的調性走”,劉聖表示他們開發團隊中很多成員也是這樣的調性。
“在我們看來,二次元無厘頭不僅僅是需要體現在美術視覺表現,或者故事和人物的設定上;我們的核心技能、戰場、玩法,也都體現了這種核心理念。我們希望這是一款有趣的、能夠跳脫出常規套路的遊戲。”
腦洞大開
新鮮有趣又充滿神祕的神奇道具,可以騎乘的喵喵老大,擊敗後成為己方傭兵的呱呱以及無處不在的覺醒機制。開發團隊希望帶給玩家不同於傳統MOBA、“腦洞大開”、更加具有可玩性的遊戲體驗。“我們在英雄設計中,創造了多種全新的體驗,如魍魎的附身機制、玄武可以根據所處地面形態不同而變換不同技能;同時也有一些比較創意性的技能設計如可以把人一耙送回家的八戒,擁有駕車手感的塞爾提等。”
做出這些創新性實驗性的技能設計時,由於市面上沒有類似的技能或玩法,降低玩家的理解成本與上手門檻就成為重中之重。《非人學園》始終在優化迭代英雄的製作流程,確保英雄的機制設計與上手門檻能達到理想的標準,逐漸形成非人學園式的英雄設計方法。
“腦洞大開”最重要的一個體現,來自《非人學園》選擇從大家熟悉的神話傳說中選擇人物,提取他們的某些特點進行放大,並進行一個現代化、幻想式的演繹。比如遊戲圖示上的雷震子,在封神榜中是一個具有天然雷電之力的神人,而在學園背景下,他仍然帶有強大的雷電之力,但是整體的形象就會年輕化,變成一個頂著閃電式呆毛的中二少年,時常幻想著自己在雷電中英雄登場的畫面。再比如新手英雄悟靜,將原著中悟淨挑擔的降妖寶杖轉化成挑水桶的掃帚,將流沙河水妖的意向轉化為手中的魔偶河童,而角色的形象也由粗獷大漢變為安靜害羞的無口家政少女。
角色設計
每個角色的設定和技能一起編織了MOBA遊戲的核心體驗,乃至可以訴說整個遊戲世界的世界觀。劉聖向GameRes分享了《非人學園》英雄角色的設計方法,在開發團隊成熟的研發實力保證下,流暢的內部研發流程能讓“腦洞大開”也成為“常規操作”。
首先,在角色設定方面,新英雄會由策劃提出創意思路,在專案組內的競標的環節中,通過相互的battle,最終確定中標的英雄設計方案;接著會由概念組的同學對英雄人設、英雄細節等內容進行細化;最後由美術組的同學確定英雄的設計草圖與核心風格構思。整個環節中,開發團隊希望英雄的人設與剪影都是足夠有特點的。
技能的設計與製作流程與大部分遊戲專案是比較類似的。在有了英雄人設後,會由英雄組進行具體技能設計,該方案需要通過內部的白模驗證環節,確保該技能迴圈合理且成立;技能方案基本確定後繼續推進英雄的動作、特效、語音、技能圖示等正式資源內容。資源完成後交由數值平衡策劃進行英雄數值平衡性調整與強度測試,並登陸體驗服收集英雄數值強度表現。
儘管目前製作的流程已經相對比較平穩成熟了,開發團隊仍在不斷優化整體英雄製作管線,通過更加科學、自動化的方式做出更高效、精準的決策。比如根據英雄技能的抬手前搖時間、彈道飛行速度、投擲類攻擊盒判定大小、敵方英雄移動速度等輸入引數,自動算出某技能的期望命中率,由此來推算出合理的英雄技能數值。
“非人”世界
作為一款二次元產品,聯動當然是少不了的。目前《非人學園》已經聯動了包括靈能百分百、無頭騎士異聞錄、某科學的超電磁炮、某科學的一方通行、為美好的世界獻上祝福等經典日漫,也聯動了包括刺客伍六七、未來機器城、流浪地球、海爾兄弟等國產IP。
聯動某科學的超電磁炮
“選擇聯動IP,首先是認為這些IP本身有很多和《非人學園》共通的點,比如說都有涉及一些超能力,或者是本身的二次元無厘頭風格也很強烈等等,最重要的是,我們認可這些IP本身希望傳遞出來的價值觀:熱血、真誠、奮鬥、正義,和我們希望在非人學園的人物身上所賦予的價值取向是一致的。”劉聖解釋道。
聯動流浪地球
在UGC方面,《非人學園》通過尊重、鼓勵玩家進行UGC的創作,官方週期性舉辦如表情包、同人文、英雄設計、條漫續寫、春節同人賀圖等等,不斷豐富著圍繞《非人學園》的玩家社群內容,甚至讓玩家生產的內容不斷反哺遊戲。劉聖告訴我們,“包括玩家設計的時裝和英雄、表情包在內,已經有多種型別的玩家UGC植入進遊戲了。”
玩家UGC創作(左@星擇Alter;右@くろまめ 9)
“未來我們也會持續服務著我們的玩家社群,持續地鼓勵到玩家進行創作,不論是對人物或者世界觀進行二次演繹,或是進行遊戲精彩鏡頭的剪輯、直播、解讀等等,都是我們非常重要的玩家生態的組成部分。”
除了玩家社群,1000天來,《非人學園》還在持續圍繞賽事、衍生品、音樂、動畫等不斷創作一系列的周邊內容,劉聖介紹,在遊戲之外,《非人學園》正從全方位進行創作豐富整個“非人”的世界。
動漫:通過數百期的官方漫畫、“經費燃燒”的PV,講述非都日常故事,推動 “非人”世界觀的主線劇情。
賽事:從NeXT到貓爪杯,非人的官方賽事已經持續舉辦了2年,我們一直秉持“全民參與”的賽事理念,讓玩家更多地參與當中,讓玩家成為非人世界中的明星。
衍生品:進入盲盒等大眾消費品的領域,希望玩家或者消費者能夠在實體的玩具身上,感受到非人的初衷與精神。去年第一彈盲盒一經推出從玩家反饋與售賣數量上給予我們繼續開發非人IP衍生品的信心,今年第二彈的盲盒很快也會與大家見面了。
“未來,我們仍舊是希望能夠在把遊戲做好的同時,以遊戲作為最重要的介質,將我們希望傳達的故事和價值觀傳遞給玩家。”
下一個1000天,讓更多人接觸到“非人”
今天,《非人學園》在很多玩家心目中已經成為了“二次元MOBA”的代名詞。“算上研發期差不多5年的時間,對於我們來說更多是成就感——把一個產品從無到有地孵化出來,收穫到了很多玩家的好評和喜愛,我們也跟著非人學園這個專案一步步地成長。”
劉聖最後表示,“希望我們能夠在《非人學園》的下一個1000到來之前,能夠構建起一個具有足夠凝聚力的屬於‘非人er’的圈子,讓每一個玩家都能夠以自己是‘非人er’而自豪。”
1000天紀念日慶祝活動,拼出了《非人學園》全家福,才發現”非人宇宙”方興未艾,開發團隊是否也在籌劃,從更大的角度去籌備下一個1000天呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EU7dRnGzT6FeHgkhp7U2Rg
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