iOS 14隱私要求被推遲,對遊戲公司意味著什麼

遊資網發表於2020-11-09
由蘋果欲在iOS 14中增加隱私保護而引發的IDFA事件發生後,廣告行業一片譁然,隨後,蘋果宣佈了推遲該決定至2021年。因為推遲帶來的短暫寧靜得到了一部分開發者的歡迎,但從確定性歸因到概率歸因的過渡期,事實上嚴重損害了工作室們建立和維持可持續業務的能力。不穩定期的延長將使未來的新產品在更長的時間段內面對更多困難。或許,對於遊戲行業來說,這種變化越快發生越好,哪怕會遭遇短暫的混亂。

目前,移動遊戲市場正從瘋狂生長漸漸走向成熟,根據羅傑斯提出的創新擴散模型,目前移動遊戲已經處於S型曲線的頂端,隨著越來越多的使用者體驗和使用到新技術、新裝置和新創意(下圖的藍色曲線),其市場份額(下頭的黃色曲線)最終將達到飽和。而對於遊戲公司來說,業務的持續發展需要不斷推出新產品,連續出現成功的爆款已經是很小概率的事件,在競爭愈發激烈的市場中,挑戰更為巨大。

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至今,移動遊戲開發商已經開發了緩解市場飽和風險的工具和方法,但他們依賴相對穩定的使用者獲取生態系統。而由於移動廣告市場的火爆,這些工具和方法的可靠性以及它們真正緩解的風險必將受到深淵的影響。最終,IDFA事件的推遲所造成的的損失可能超出預期,對於這一點,許多開發商目前已經意識到了。

遊戲行業對付費獲取使用者的依賴可能會有起伏,但大概率要持續。移動智慧手機將數以億計的新使用者帶入了市場,這是難得一遇的。新技術促進了增長,但短期內不會再有如此巨大的增長機會發生。所以我們很容易對蘋果的目標產生共鳴:擔心使用者獲取生態變得不平衡,超休閒遊戲以及依賴大R的重氪金遊戲主導的策略會扼殺內容的多樣性、創造力和使用者整體體驗。

即使其意圖是良好的,但對於正處於S曲線頂部的遊戲行業來說,它是一個不完整的,有侷限的框架。限制寡頭的統治力或許是有幫助的,但開發者更需要確保資本密集型的遊戲開發工作儘可能地面向具有真正潛力的受眾。

這就是蘋果決定推遲隱私保護等級提升的癥結所在——考慮到遊戲公司當前如何管理最大的風險物件細節時,蘋果決定延遲的風險和成本顯而易見。

綜合來看,移動遊戲行業已經很好地適應了競爭紅海的現狀,從遊戲產品越來越少的品宣中就能看得出來,大多數移動遊戲不再基於大量市場研究、財務模型和詳盡的PPT陳述而理想,取而代之的是完全自主的小團隊進行市場測試。他們在幾天到數週時間內就可以製作出一款能夠被應用商店所接受的遊戲,並且為這些遊戲配上廣告視訊,然後在Facebook上花費數百美金獲取一些使用者,如果CPI夠低,那麼這些團隊就有了更多的資源和時間來開發新作。

這種圍繞CPI進行廣告測試的流程由休閒遊戲開創,且正變得越來越普遍。雖然“守舊”的工作方式仍然存在價值,但激烈的競爭已經不太允許。某種程度上,圍繞CPI測試並非靈丹妙藥,但至少可以最大程度地降低花費數月時間進行DOA驗證的風險,因為使用者無法以最接近盈利成本的價格獲得。這種測試基於美國市場的Facebook和iOS系統,Facebook在美國市場的主導地位,以及70%源自iOS使用者的收入等事實,都意味著這種測試的合理性。

因此,“Facebook、iOS以及美國市場CPI”迅速成為了早期產品生命週期的行業標準,每款遊戲在開發初期都要考慮這一點,這個測試過程相當巧妙,將確定性使用者獲取本身的功效、穩定性、飽和度和規模轉化變為成功的捷徑。

但是現在一切都變了,在完成過度之前,CPI測試的可靠性很可能受到巨大的阻礙。隨著行業經歷這種轉變,如果CPI測試的可靠性確實收到影響,那麼就沒有可以量化和實施的實際方法。工作室們應該會對10%、30%或70%的可靠性所受影響採取不同的策略,但不到最後,沒有人知道具體會怎麼樣。即使是通過CPI測試找到10個出色結果的大型工作室,如果所有人都無法擴充套件規模(CPI開始較低,但隨著獲取使用者的增多而過快增長),又能怎麼樣?

即使在今天,遊戲這樣處於紅海中的娛樂性行業,其所受到外部複雜因素的影響下,誰能 肯定地說失敗是由於廣告網路的變化而造成的?尤其是這種變化還不太明確的情況下。從確定性到概率性轉變的過程中,大家都會遇到問題,而Facebook則不得不重新考慮如何管理歸因,這會產生不穩定因素。

因為直接測試變得困難,邏輯上則更清晰地令人感到沮喪。市場越飽和,S曲線越高,一個行業就越以來早期的市場測試來確保資源投入是否明智。使用者獲取生態的任何變化,尤其是大型上市公司決定改變其萬億級美金業務核心的變化,都會導致這些測試可靠性的巨大變化。而隨著CPI測試愈發不可靠,遊戲產品中沉沒的投入也會增加,結果是開發者和工作室受到的損失也會增加。

毫無疑問,直到使用者獲取生態系統穩定下來之前,很多工作室和團隊都會受到影響甚至死去,所以,蘋果確實為許多開發者留下了喘息的機會,但大家應該知道,當下絕不是在遊戲業務上建立可持續性的時機。業界對CPI測試的依賴非常強,無論發生什麼,在新的標準出現之前,都只能繼續使用這種方式,哪怕是在更加混亂和不可靠的UA生態系統中進行測試。

所有的一切導致蘋果釋出了直接在App Store上測試新遊戲的工具和功能,沒人說得清這是蘋果的明智選擇,還是更適合他們獨特的平臺執行方式。可以肯定的是,行業使用一種不夠可靠的測試方式越久,那麼隨著資源的低效率投入,就會有越來越多的工作室倒下。

注:本文原作者Dylan Tredrea,編譯中有修改。

來源:量江湖
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UKS1e37FFlNJOmnxvQVQuQ

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