理解玩家的正確姿勢:遊戲到底意味著什麼?

董晨宇發表於2020-06-23
理解玩家的正確姿勢:遊戲到底意味著什麼?

“世界上並沒有遊戲這個東西,有的只是老年人的遊戲、孕婦的遊戲、殘障人士的遊戲、在美留學生的遊戲……”

這種具有人類學色彩的觀點是想要說明,從年齡、文化、健康等多維度來看,遊戲對每一位玩家都具有不同的意義,它或許意味著擺脫無聊、告別孤獨,又或是增進與同輩的社交關係。

擺脫“一刀切”的視角,從更豐富、細微的角度進行觀察,這或許才是理解玩家的正確姿勢。

英國人類學家丹尼爾·米勒(Daniel Miller)在特立尼達島進行田野期間,偶遇到一位痴迷Facebook《開心農場》遊戲的青年人,名叫阿爾溫德。

這是一位典型的無地農民:窮困潦倒、生活在了無生氣的住宅區中,街邊七倒八歪散落著一些廢棄的汽車零件,叢生的雜草也許是他唯一擁有的“土地”。但是,阿爾溫德每天都會花費大量時間玩《開心農場》,在上面勤勞的種菜收菜、採摘水果、餵養雞鴨。

當米勒最初意識到這一點時,他禁不住吐槽說:這傢伙腦子鏽住了麼?把這些時間用在現實世界中,他可能早就種出一株真正的作物了。

但人類學家的共情力讓他很快意識到,他對於阿爾溫德和《開心農場》的認識,可能懷有一種不恰當的精英主義。這讓研究者在理解前便輕易做出判斷,甚至讓他們將生產性作為判斷行為理性的唯一標準——遊戲是無用的,那些酷愛打遊戲的玩家,無非是中了遊戲中精心設計的圈套。

理解玩家的正確姿勢:遊戲到底意味著什麼?

事實真的如此嗎?

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貝克爾·霍華德在《社會學家的竅門》一書中早就提醒過我們,對於一切看起來不可思議的事情,社會學研究者的工作,恰恰是去抽絲剝繭,讓一切看起來順理成章。

米勒也意識到了這一點。對於痴迷《開心農場》的阿爾溫德,他需要在判斷之前,進行更多的體味:阿爾溫德是一個不起眼的學生,不算糟糕,也絕不算出色;他不喜歡逛街;他沒什麼朋友,也不敢和女生交流。畢業之後,為了謀生,阿爾溫德便陰差陽錯學習了一門護理課程,在照顧別人的過程中,他才第一次感受到生而為人的價值。

事實上,在Facebook出現在他的生活中前,阿爾溫德花費了大把時間呆在家裡,看無聊的肥皂劇。對於這樣一個害羞的人來說,《開心農場》的部分吸引力在於,“一天下來,你沒有真的跟任何人說話,但卻完成了和他們的交流”。

通過《開心農場》之中的互相協助,阿爾溫德和同學們的關係突然走近了,互送禮物成為了鞏固友誼的重要形式。他在《開心農場》裡的鄰居們,幾乎都成為了他在現實生活中最親近的朋友。

從某種意義上講,《開心農場》拯救了這樣一個害羞的人,讓他用自己舒適的方式去進行社會交往。當然,米勒並不認為《開心農場》本身具有某種強大的社會功能,也並非在為遊戲工業辯護。重點在於,在玩傢俱體的生活背景和使用環境中,“那些看起來無聊乏味的東西,也有可能擁有偉大之處”。

換句話講,研究者在理解遊戲時,或許不能僅僅沉迷於略顯精英主義的技術批判,而是要回到對“玩家”的理解之中。

在這個問題上,美國研究者丹娜·波依德(danah boyd)又給我們提供了一個有趣的觀察視角,對此我深有同感。

02

因為研究的緣故,我會經常接觸一些中學生。青少年打遊戲的行為經常會作為批判物件,見諸於媒體之中。對此,我們絕不缺少類似於“電子鴉片”的比喻。仔細觀察,這些批判往往會存在兩個有趣的矛盾:其一,在我們泛泛而論遊戲時,往往會承認“遊戲是無罪的”,但當我們聚焦於某一款具體的遊戲時,卻往往稱其為“毒藥”;其二,在我們批判中,被批判者是消失的。

換句話講,在大眾媒體中,他們既沒有獲得自我解釋的權力,甚至不具有回應的資格,同時,也沒有獲得我們去理解的耐心。

以青少年的遊戲行為來舉例。在我的經驗上看,多數青少年的遊戲動機,往往是一種社交傳染。也就是說,多數人開始打遊戲,往往是因為“我的同學也在打”(波依德在美國的研究也回應了這一點)。

但如果研究者真的願意和青少年坐下來交談,就會發現,這種社交傳染所致的遊戲行為,一個主要動力在於青少年高度結構化的生活節奏——在學校,老師為他們安排好了一切;在家裡,家長為他們安排好了一切。在這種高度結構化的生活中,同輩交往既難能可貴,同時也缺少足夠的空間。

在我讀書時,彈性社交的獲取,很大一部分是在騎車上學路上與同學偶遇後的閒聊,不過,隨著家庭汽車擁有量的提高,這種機會越來越少。家長們考慮的是孩子的安全,於是選擇開車接送,這本無可厚非;但客觀上,這也會進一步壓縮青少年同輩交流的機會。

此時,網路遊戲(包括社交媒體)便成為了彈性社交的新出口。

理解玩家的正確姿勢:遊戲到底意味著什麼?

03

相比玩家這個群體的高度多樣和具體而言,在我們的流行話語和學術話語之中,“玩家”卻一直以來體現出高度的同質化。這種觀察方式將玩家的使用行為從生活境遇之中剝離,對於遊戲這種仍舊在主流文化中嘗試證明自我合法性的媒介形式而言,尤其可能造成汙名化(stigmatization)的後果。

當然,我們必須承認,任何一種媒介和技術,在出生時都不會保證會全部服務於公共之善。這在客觀上便決定了問題的複雜性。

套用人類學家們經常持有的觀點,世界上並沒有魔獸世界這個東西,只有老年人(年齡)的魔獸世界、孕婦(人生階段)的魔獸世界、殘障人士(健康維度的邊緣群體)的魔獸世界、在美留學生(文化維度的邊緣群體)的魔獸世界……

不同群體通過對於遊戲的馴化和使用,將它鑲嵌進自己的日常生活之中,完成自我認同、交往補償等意義的生成,而這有時候甚至已經超出了遊戲設計者的限定(例如有研究發現,老年人使用電子遊戲的目的之一,是利用解謎類遊戲進行認知訓練——即便很多遊戲被開發的初衷並非如此),又怎能用一種“一刀切”的語言,輕易判定它的價值?

因此,在我們理解玩家的學術探索中,或許步子要邁得更慢些,而不是更快些;視野要更微觀些,而不是更巨集觀些;結論要更謹慎些,而不是更決絕些。

當我們談到玩家時,也許可以換一種角度去思考:某一群體的玩家在何種具體的時間、空間條件下沉浸,這種沉浸對他的意義是什麼?對技術的批判並非完全沒有道理,它無疑是具有魅力的,至少在流行話語中,它也足夠簡潔、足夠吸引人。

不過,如果我們把它作為唯一一種解釋框架,則可能因此而錯過了更豐富的、對於玩家的理解。

以此看來,對於玩家的關注,恰恰需要更多人類學意義的關注。

作者:董晨宇 中國人民大學新聞學院講師
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LYx0IriRhSgnfcDyU4PQWQ

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