隱私與知情:孩子的遊戲世界,家長該知道多少?
文 | 朱悅
聖路易斯華盛頓大學法律博士(J.D.)候選人
孩子縮在沙發或床的角落,眼睛死死盯著手機螢幕,家長,煩;
家長反覆敲門,伴以不耐和斥責,還試圖偷窺螢幕,孩子,怵;
煩惱中帶著關心和憂慮,發怵中又有焦慮和厭煩,一場爭吵,隨之發生…
這樣的場景,在日常生活中反覆發生。核心矛盾,可以概括為一句話:孩子在成長中漸漸擁有了小小的(遊戲)世界,想要一個堅實的邊界;家長擔憂孩子受侵害,希望能看到這個小世界的情況。
邊界不清,或者無法就邊界達成一致,矛盾就會發生。
這篇短文的目的,是從遊戲開發者的角度為這一問題提出解決方案。第一節拆解問題,分為三個更具體的層次:看到遊戲、理解遊戲和管理遊戲;第二節是解決的核心思路,盡力保持邊界的清晰,也盡力方便雙方協商;第三節是對邊界位置更具體的建議。結語部分,希望家長和孩子共同理解遊戲,並在理解的基礎上加以協商,這是主線,也是根本的解決之道。
開始正文前,有兩點註記:遊戲這一概念,相當豐富。文章只針對開頭提到的、也是目前討論最多的手機遊戲。對電腦遊戲或主機遊戲,文中建議,只有部分適用。對於其它型別更寬泛的遊戲,此建議一般不適用。另外,文中的“孩子”,主要指未成年的孩子。
隱私與知情的矛盾:問題的三個層面
孩子的隱私越多,家長的知情越少。當然,矛盾未必會更少。僅僅是抽象地談論這兩個概念,對解決問題的意義有限。因此,需要細化。
具體來說,“隱私-知情”,按由淺入深,可以分解到三個層面:
- 是否能看到遊戲;
- 是否能理解遊戲;
- 是否有管理遊戲的許可權。
第一層,家長能不能看到孩子在玩遊戲,以及家長能不能看到遊戲畫面等各項內容。這一點,在很大程度上是其它兩層的前提。
實際上,即使是在電腦和主機的時代,在隱私和知情之間,已有許多“鬥智鬥勇”。手機遊戲興盛的年代,這對矛盾,越發突出。這是因為,一方面,手機體積小,家長一般很難看到遊戲內容;另一方面,很多孩子玩遊戲,用的是家長手機。於是,家長可能“不經意”地開啟、檢查、刪除孩子珍視的內容。二者都惱人。
第二層,家長能不能理解孩子在玩什麼。
遊戲中人物眾多,“花花綠綠”,“畫的什麼‘鬼’”,“看著就頭暈,都搞不懂有什麼好玩的”。這是孩子隱私的一層天然屏障,也是家長知情的一道高聳門檻。看不懂,就很難去管理。家長可以請教孩子,但如果雙方在玩遊戲上已經有矛盾,問了也未必能得到真實的結果。
再進一步說,家長對遊戲的型別、何為遊戲性、社交等各方面的機制一無所知,導致了兩方面矛盾難以解決。
正面來看,一些理想的建議,會強調家長與孩子共同遊戲、引導健康遊戲,然而如果缺乏基礎的瞭解,這一點無法實現;從負面的角度出發,如果家長沒能充分了解遊戲的這些特性,那麼很可能會忽略遊戲中潛在的風險。比方說,假如遊戲的社交機制沒有分隔未成年人和成年人,發生騷擾或者侵害的可能性,就會存在。
第三層,家長是否有管理遊戲的許可權,以及能夠在多大程度上去管理。
這裡當然不是說,家長操控孩子的角色去“征戰”,而是說,家長能否在擔憂孩子健康成長、希望減少風險的考慮下,去替代孩子,在遊戲裡作出那些能夠避免風險的決策。
相關的風險,又可以大致分為三類:時間、消費和社交。
時間是最主要的矛盾點:家長想孩子少玩或嚴格按規劃的時間玩,孩子則不這麼想;消費同樣頻繁引起爭議和關注:孩子在遊戲裡的消費,通常需要引導和管理;最後如前所述,社交帶來潛在的侵害風險。當然,遊戲中也會存在其它類別的風險。
綜上,對於常常顯得“神祕莫測”的遊戲世界,孩子的隱私,或者說家長的知情,可以分解到三個更細的層面:首先,家長能在多大程度上看到孩子玩遊戲;其次,家長在多大程度上理解遊戲;最後,家長在多大程度上有管理遊戲時間、消費和社交的許可權。
如何明確家長知情和管理的邊界?
談相對比較巨集大的法律或規制,程式(不是計算機程式)和實體,經常是首先需要明確的問題。在家長和孩子間、“隱私-知情”的問題上,程式和實體的分界,同樣適用。從程式和實體的二分出發,既可以令問題進一步簡明,又可以提出兩類相互補充的解決建議。
比照法律中程式的概念,面對遊戲世界、程式,大致可以這樣表述:程式性的建議,重點不在於邊界究竟在何處;相反,程式性建議,側重於為家長和孩子提供清晰的知情邊界、足夠的遊戲資訊和明確的管理許可權,來方便雙方就“邊界應在何處”達成一致。
▌首先,是知情的邊界。
前面提到,家長不知道孩子是不是在玩遊戲,是不是在遊戲裡消費了很多錢,或者認識了可能帶來危險的人。同時孩子也會反感家長的偷瞄、窺視或者“侵入應用”。這些,都是知情邊界不明確的體現。
邊界不夠明確時,雙方都只能各施手段,去抓、去藏。家長和孩子間的溝通,因此變得更加困難,也容易催生矛盾。
因此,需要讓知情的界限更清晰。這一點,在類似“守護平臺”的設計中已有體現。遊戲時間、消費金額等資料,均可查詢。為了更充分地達到“清晰”的目的,一方面,可供查詢的資料型別,當與家長所憂慮的風險型別緊密對應,以化解家長繞過平臺、窺視孩子的需要;另一方面,對家長和孩子的賬戶,宜各自設定登入相關的保護,滿足免於窺視的需求。
▌其次,是方便家長去理解遊戲。
實踐中,主要是讓家長理解孩子究竟在玩什麼、為什麼好玩。這裡的問題,和“數字鴻溝”有些許類似:受制於經歷、精力和數字素養的家長,未必能弄清讓孩子樂此不疲的究竟是什麼,從而難以實現有效引導。為此,對每一遊戲,可針對不甚瞭解的家長,製作簡單的、容易訪問的視訊內容,充分告知遊戲的玩法、樂趣和社交等各方面機制。同時,應當伴以對遊戲中主要風險的告知。
站在孩子的角度,雖然他們已是遊戲世界的“弄潮兒”,但在兩個方向上,總是有增益的空間——一方面,孩子可以是家長在新世界的“導遊”。演示玩法、分享成就乃至邀請組隊,這些功能,都會便利於家長向孩子的學習;另一方面,總有孩子“病急亂投醫”,容易陷入陷阱之中,所以相關的守護平臺幫助和反詐騙通知,不嫌多。
▌最後,是明確的管理許可權。
守護平臺的設計在此已頗為完善,可以尋求的改進,與知情界限的設計相近:一方面,許可權的設計,同樣需要與家長所憂慮的風險保持對應。譬如,假如社交層面的侵害風險頻發,引起擔憂,則可以考慮設計相應的許可權;另一方面,除開可能對健康成長造成風險的部分,對是否加入其餘許可權,應儘量保持克制。這樣,家長得以扼要,孩子也可保留自主的範圍。
總而言之,在程式層面,知道遊戲、瞭解遊戲、管理遊戲(及其風險),均有可為。孩子是遊戲世界的“原住民”,因此,主要的方向是彌補家長的資訊不對稱、並賦予家長必要的許可權。
在此基礎上,對於孩子的隱私和自主,同樣應予合理的保護。最後,面對遊戲理解方面時有的鴻溝現象,如果孩子願意分享遊戲、父母也有興趣,在遊戲設計上,當給予相應便利。
孩子的世界,家長該知道和管理多少?
程式之外,還有實體。比照法律中實體的概念,實體性的建議,指的是家長具體應該知道多少、應該控制多少:什麼樣的資料預設可以看到,什麼樣的控制許可權預設在開啟狀態。在遊戲理解方面,一般而言,家長了解的越多總是多多益善,因此不妨略過。
有關家長知情的界限,此處主張:遊戲時間、遊戲消費和遊戲內社交等三類“元”資料,是合理的界限。三類資料,和前述風險一一對應,為化解家長焦慮所必要。不過知情不等於全知:家長需要了解,不代表該事無鉅細地窺探一切細節,家長的資訊過載,孩子的焦慮厭煩,難以因此紓解。
對資料做一定處理,只提供關於時間、消費與社交的“元”資料更為適宜。所謂後設資料,指的是資料的資料。具體到這裡是說,不是按“流水賬”形式,把遊戲的時長、消費的金額和好友清單列出來,而是按家長的關切和憂慮去顯示相應地處理過的資料。
展示後設資料的思路,可以進一步細化為兩類:加總和條件判斷。
- 加總指的是:不追求實時、精細、突出的報告,而以日報等形式,展示一段時間內整體的遊戲時間、消費和社交狀況。比如展示每日遊戲的總時間和消費總額,顯示好友中處於異地或年齡差較大的比例;
- 條件判斷,可以如此執行:家長和孩子事先限制遊戲的時間表和消費上限,然後家長可以看到孩子有沒有履行自己的承諾。對於遊戲內好友,同樣可以設定條件、顯示經篩選的資訊。
後設資料的根據,依然是開頭提到的“平衡”:既要讓遊戲世界像水晶般牢固,又希望小世界如玻璃般透明。如果守護平臺只是變相的“貓眼”或“探頭”,即使強壓下孩子游戲的慾望,開頭的場景也未必會減少。
因此在遊戲資料的展示上,同樣有“夠用最小”:家長的一邊要“夠用”,要覆蓋風險,要知道是不是違反了時間表,是不是遵守了承諾;孩子的一側要“最小”,要理解家長的知曉,僅僅是為了保護自己而不是無度的索求。
對預設許可權的建議,遵循了類似的思路。
譬如家長和孩子可以一同設定時間表、消費計劃和社交範圍,在前面提到的“程式性設計”基礎上,明確玩多久、如何消費、是不是隻和本地的小夥伴一起玩。然後在孩子超出承諾時,家長可以中斷遊戲、關掉消費或者關掉社交。但太具有侵入性的許可權,就不合適了,比如說不宜有直接刪除遊戲角色或賬戶的許可權。
當然像本節開始提到的,這只是對預設的資料顯示和管理許可權的建議。現實生活千變萬化,千家萬戶總有難唸的經。在守護平臺中提供更多的顯示和管理選項,確有必要。
另外,如果面臨危急情形,可以訪問、操作一切資訊、內容的緊急許可權,同樣是應有之義,這也是“夠用”的體現。最後,無論何時,對雙方用好許可權而言,遊戲理解的深入都很重要。
結語
親子關係、成長髮展、兒童隱私都是長久難題。是否應該介入存在爭議,遑論具體介入的尺度。遊戲觀的快速演變,讓尺度的合適位置更加難尋。
如上,從隱私理論出發,問題可以分為三部分;對每一部分,都提出了協助親子協商的程式建議,和更具體的實體建議。顯然這只是開始。
最終的答案,還是要落在相互理解之上。當雙方都是遊戲世界裡的“徐霞客”,攜手以悠遊,很多問題也就不再是問題了。
來源:騰雲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DX_8binsy7R7Y7Rsd8xajQ
相關文章
- 遊戲、家長和孩子們的溝通困境遊戲
- 在遊戲與未成年人的迷霧中,尋找“隱形的家長”遊戲
- 遊戲防沉迷新規加速推進 孩子心理疏導有待家長補位遊戲
- 熊孩子為了玩遊戲有多拼,只有客服知道遊戲
- 華住脫褲後,你的隱私還有多少
- 元宇宙——虛擬世界中的隱私問題元宇宙虛擬世界
- 家長應該如何給孩子們挑選一個合適的網路課堂?
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 租號玩遊戲?產業鏈已形成,讓孩子玩遊戲不停的黑產該管管了!遊戲產業
- 困在手機遊戲裡的孩子遊戲
- 孩子對手機有了渴望,家長該如何應對?ToDesk遠端防沉迷
- 獨立遊戲該長大了遊戲
- SmarterHQ:隱私與個性化
- 被遊戲塑造的一代:沉淪手遊的孩子長大了會怎樣?遊戲
- 開放世界遊戲的腳步是否該緩一緩?遊戲
- 隱私計算:保護資料隱私的利器
- 2019年,72家上市遊戲公司市值漲了多少?遊戲
- C.S. Mott兒童醫院:近9/10家長認為孩子花太多時間玩遊戲遊戲
- 3D遊戲:五、與遊戲世界互動3D遊戲
- 寒假“熊孩子大考”將至,小遊戲釋出家長使用指南遊戲
- 《未成年人遊戲防沉迷調研報告(2024)》:超8成家長默許孩子繞開遊戲公司監管玩手遊遊戲
- 隱私計算在智慧城市建設中的應用:平衡公共安全與個人隱私
- 解讀由隱私保護引發的IDFA震盪:遊戲圈的灰犀牛遊戲
- 遊戲論·現實的媒介:MOBA遊戲與一個世界的症狀遊戲
- 遊戲世界觀架構之射擊題材知多少(上)遊戲架構
- 隱私政策
- Flash遊戲《Stanley博士的家》的興與衰遊戲
- 大資料安全與隱私保護大資料
- 過去十年,騰訊到底投了多少家遊戲公司?遊戲
- 教育遊戲?是的,這裡有9款適合孩子的最好的教育遊戲遊戲
- 女孩子們到底想玩啥遊戲?遊戲
- 遊戲行業如何利用隱私計算技術增強玩家體驗遊戲行業
- iOS 14隱私要求被推遲,對遊戲公司意味著什麼iOS遊戲
- 16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?遊戲
- 遊戲裡的中土世界遊戲
- 疫情防控下,我們該如何保護個人隱私?
- 《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?遊戲
- 電子遊戲能提高孩子的智力? - ki.se遊戲