困在手機遊戲裡的孩子
也許被困的不止是孩子。
“你最喜歡玩的遊戲是什麼?”
“最喜歡的啊,是《王者榮耀》咯。”
“那你呢?”
“最喜歡《迷你世界》還有《原神》,不過我手機不行,玩《原神》卡的很。”
依次回答我問題的,分別是小陳和小張,他倆同一個年級,同一個班,更為相同的是他們遊戲的偏向:特別喜歡手機遊戲,對主機或者 PC 遊戲沒太大興趣。即使他們家裡都有 PS4、Xbox One S 或者 Switch,都絲毫不能影響他倆對於手機遊戲的熱愛。
“現在的娃,根本不可能不玩手機遊戲。”小陳的父親對我說。
“小時候吧,還願意和我一起玩玩《我的世界》和《鏟子騎士》什麼的,大了反而就沒興趣了,怎麼勸都不行。”小張的父親這樣衝我抱怨道。
其實小陳和小張都不大,12 歲的年紀,小學六年級而已。
小張家裡閒置的 Xbox One S
壞孩子
有關小學生玩手機遊戲的原因,很多結論都停留在體量和數量的範疇裡,無外乎是手機的普及率越來越高,手機遊戲的數量越來越多……
這些原因十分正確,正確到過於粗線條的忽略了個別與總體之間的差異,而對於小陳來說,他的偏好都是被小張給“傳染”的。
小張是刻板印象裡的“壞孩子”,調皮搗蛋可以說是家常便飯,他最新的“戰績”是給夾心餅乾裡塗牙膏,然後分發給很多同學去吃。許多家長在班級的微信群裡指責小張:“沒有教養,家長都是幹什麼吃的!”
奇怪的是,小張越是“沒有教養”,卻越能得到同學們的青睞,他甚至逐漸建立了某種威信 —— 體育委員全票當選,也是班級足球隊的隊長。
更能說明這點的,自然是有關遊戲的品味。
小張喜歡的手機遊戲,大家都爭著去玩,哪怕像小陳這樣沒有手機的,也要和家長軟磨硬泡一陣,每天玩上 20 分鐘才可以。為的是在課間和放學的時刻裡,在小張繪聲繪色描述遊戲的時候,能夠聽懂他在說什麼,甚至能夠插上幾句嘴,發表更加有意思的言論。因為小張是班裡當之無愧的孩子王,他彷彿比其他孩子更有魅力。
最能反應這一點的,是我與小陳聊天的過程中,他無意流露出的有關描述遊戲的語言習慣,只要涉及手機遊戲的名字、玩法,以及到底好玩在哪裡等等問題,小陳總會給具體描述加上幾乎統一的字首:小張說。
“小張說《迷你世界》比《我的世界》好玩,小張說《和平精英》裡烏茲最好用,小張說手機上要出《使命召喚:戰區》,小張說現在流行《原神》……”。
即使我沒機會採訪班上的其他孩子,也能揣測出他們的大致情況,即視小張為閃閃發光的明星。否則他們不會放學的時候總是圍在小張身邊,哪怕吃“牙膏餅乾”還是不久之前發生的事情。或許孩子們比家長更加大度,更能以發展的眼光看待友誼問題。
放學路上的小張,書包背後是皮卡丘和《迷你世界》人物的掛飾
這樣的現象,其實也符合我們這些過來人,學生時代的“交友經驗”。越是“壞”的孩子越能引起我們的興趣,越有與他做朋友的衝動。
有關這種現象,心理學做出了合理的解釋。人們容易被打破常規的、有反轉的、超出認知範圍的人或事吸引注意力。而“壞孩子”自然是以上特點的實踐者,他們總能做出一些不符合常理的事情,去引發我們廣泛的興趣。
所以,並非“壞孩子”的個體容易得到受到關注,而是因為他的行為和思想與我們常規認知不同,激發了我們的好奇心。
顯然,小張完全具備以上心理學的畫像:他擁有手機,擁有比其他同學更為豐富的手機遊戲經驗,以及有關手機遊戲更加多元的看法。
不過,為什麼是手機遊戲呢?
憑什麼
和常規報導里那些“哭著鬧著要家長買手機的孩子”不同,小張的手機並非刻意請願,而是家長主動提供。
小張他爸是大學老師,他媽則是公司的一名會計。大學老師的工作絕非輕鬆,除了正常的教學任務之外,小張爸爸還有職稱升級等等各種工作壓力,每天忙到晚上9點。小張媽媽壓力更大,在私企工作的同時,公司目前的業務也不太好做。不僅“996”是一種常態,還得經常出差。
簡言之,夫妻二人真正在一起的時間,比跟同事在一起的時間都少,就更跟別說陪小張做作業、聊天玩耍了。
與此同時,小張還參加了語數外三門的補課班,外加美術興趣班。進入五年級後,迫於小升初的壓力,更為了便於補課老師即時輔導,補課作業便多以視訊“1 對 1”的形式出現,於是手機成了小張學習的必需品。
根據小張和小陳的描述,他們班擁有手機的同學將近佔到了一半,即使學校三令五申禁止小學生使用手機,但學校的監管僅限於課堂區域,孩子們一到家裡便少了那些約束。而小陳之所以現在沒有手機,是因為他媽媽是名全職太太,可以提供自己的裝置給孩子使用,類似這樣的家庭形態,在他們班上還算是少數。
父母陪伴的缺失,加上補課的客觀要求,使得小張使用手機的時間大大增加,而大多數手機遊戲的社交屬性,又讓他這樣年齡、這樣家庭的孩子根本無從抗拒。
孩子們通過遊戲,建立了幾乎唯一的共同話題,他們不僅線上玩遊戲,更是喜歡通過網路聊遊戲。由此帶來的社交快樂,彌補了他們在現實裡的巨大孤獨感。
實際上,早在千禧年伊始,當時還未像如今這麼羽翼豐滿的遊戲巨頭們,就通過棋牌休閒遊戲平臺,或是與社交服務繫結的小遊戲,窺見了一條重要的發展道路。
2013 年騰訊進軍手遊市場,以休閒遊戲為切入口,上線《天天愛消除》《天天酷跑》,並開始嘗試多品類擴充。此後的故事家喻戶曉,2015 年釋出《王者榮耀》,背靠微信/QQ 的使用者基礎和社交沉澱,迅速成為全民爆款。同時騰訊大舉進行海內外投資併購,與多家頭部 CP 深度繫結,最終使其手遊的市佔率在 2019 年達到 50% 以上。
一部分“社交+遊戲”的成功融合,自然引起了所有網際網路企業的高度注意,從而進一步迸發出國產手機遊戲的製作靈感。觀察如今,無論是電商,還是參與新聞和視訊製作的媒體,也會參與到相關的競爭中去。手機遊戲的廣告隨處可見,地鐵、超市、電影院,逐漸覆蓋到所有人的生活。哪怕你不玩,但你絕對不會不知道。
而與之相比,無論是主機還是 PC 遊戲,儘管有少數出圈的作品,但從行業的角度來看並沒有如此深入的挖掘社交特點。即使這些遊戲無論是玩法還是深度上都要強悍得多,但由於普及率、存在語境一直很隱晦的的關係,對孩子的吸引力相較之下就落後了十萬八千里。
對於小張來說,其實很難確定“社交”和“遊戲”的哪個影響更大:究竟是因為社交行為引導他進入手機遊戲?還是由於手機遊戲,使他的社交行為更為依賴手機?
不過可以確定的是,手機遊戲在小張的語境裡,早就不是像主機遊戲那樣,單純為了好玩而玩。手機對他來說或許已經成為社交貨幣,是他自我認定的方法之一,不知不覺也在影響著其他的孩子。
Z世代
如果採用年齡區分代際的研究方法,小張和小陳是標準的 Z 世代人。
所謂 Z 世代,特指 1995~2005 年間出生的人。他們的特點是深受網際網路影響,以 MP3、智慧手機和平板電腦等科技產物為基礎媒介,全方位的接入現實世界。
小張的例子更為特殊,或者說更有代表性。他 2008 年出生,甚至沒有見過 MP3,手機和平板電腦是他接觸最多的科技產品,這自然和 Y 世代(1980~1995 年出生)的人有天壤之別。
《I 世代報告》是簡·特溫格(JeanM Twenge)的新書。作為社會心理學家,特溫格以手機遊戲和社交媒體為研究物件,由此大致勾勒出 Z 世代年輕人的現實狀態。
首先是積極的方面,Z 世代的人更加乖巧,或者說更加聽話。相比 Y 世代的人,Z 世代青少年的初次飲酒、吸菸和性行為的平均年齡晚了 3.2~5.1 歲,他們對上述行為的副作用,有著比 Y 世代的人更加多元和清醒的認知。他們大多能良好控制自己的情緒,而不是像 Y 世代的人那樣趨於發洩。
但 Z 世代的人又過於“聽話”了,他們對打工、外出郊遊、學校社團活動等等公共生活的興趣更低,相比之下更願意宅在家裡玩手機遊戲,或者通過社交媒體“模仿”上述活動。
造成這一現象的原因,當然與“Z 世代比 Y 世代的社會壓力更重,社交成本更高”有著重要關係。就像小張並非不願意和同學們一起郊遊、一起遊玩,而是業餘時間都被家庭作業、補課活動所佔據,鮮有進行公共活動的機會。
另一方面,以手機遊戲和社交媒體所營造的舒適感和新奇感,也是小張不願意進行上述活動的重要原因。畢竟玩手機遊戲、聊微信的“效率”更高,而且由於演算法的原因,呈現的內容更加“投其所好”。
在我看來,聽話和乖巧的實質更接近“延遲成長”。正如特溫格在書裡指出的那樣,現在 Z 世代 18 歲孩子的舉動,更像是 Y 世代 15 歲孩子的行為,而 Z 世代 15 歲的孩子,更像是 Y 世代的 10 歲甚至 8 歲。他們的心智發育,沒有隨著科技的深入的提高,而是隨著手機遊戲和社交媒體的滲透發育緩慢。
於是他們聽話也好,乖巧也罷,其實都是為了迴避現實世界,為了浸入手機的世界,他們改造世界的願望更低,因為他們覺得虛擬的社交更穩定。
有關原因,特溫格的看法是“工具說”。Z 世代的遊戲和社交媒體都已經高度進化,進化到無須學習成本即可進入,進化到無限貼合任何場合,毫不唐突。而 Y 世代在面臨自己時期的遊戲和社交時,都還需要必要的上手過程,存在著技術門檻和學習曲線。正是由於這些原因,相當一部分 Y 世代人視手機遊戲和社交媒體為“工具”,而 Z 世代人則視兩者為“自身感覺的延伸”。
不知不覺之中,手機遊戲和社交媒體都在替換、包辦、改變著 Z 世代人的行為和決策,更可況現在的手機遊戲和社交媒體早已是一體兩面,兩者難解難分的同時,意味著孩子們將要面臨至少兩倍的誘惑。正是因為這種“表面成熟,實質幼稚”的心理狀態,導致了 Z 世代人更加鬱悶,更加痛苦。
正在玩手機遊戲的小張
一個較為典型的形象,是中國的留守兒童。《青少年成癮行為調研報告 —— 基於 2017/2018 青少年健康行為網路問卷調查資料分析》顯示,作為手機遊戲的重度使用者,在玩遊戲的時間上,留守兒童要遠遠高於非留守兒童。很多農村家長把手機當成“電子保姆”,給你個手機就不吵不鬧了,也不到處亂跑,這就行了。
有關這一點,也突出的反應在農村網路寬頻的辦理理由上:很多都是由孩子主動要求家長辦理,並同時要求購買手機用於玩遊戲。在這些留守兒童的眼裡,手機遊戲不僅是打發課餘時光的必備工具,更是進行交流,甚至是顯示自身地位的必要手段。
彷彿科技越是發展,孩子們越是封閉;彷彿時代越是進步,孩子們越是脆弱。手機遊戲和社交媒體充斥各個角落的同時,也彷彿把孩子們困住了。
有人說“遊戲根本不可能讓人變壞,就像從前的武俠小說、電視沒有讓我們變壞一樣”。我完全同意這個觀點,但沒有變壞的指向是外部表現,並不代表我們的內心狀態就會變得更好。孩子們作為一片的未知水域,會被各種因素影響而不斷泛起漣漪。
漣漪
《未成年人保護法》於今年再次做出了最新修訂。此次修訂的“亮點”之一,是新增了網路保護的相關內容。修正專章共計 17 條,核心是修正技術決定論:即營造和保證未成年上網遊戲、上網社交的環境,這不僅是遊戲廠商和發行商的責任,更是家長、學校以及全社會的責任。目的只有一個,打造多方參與的同心圓,為未成年人的健康成長保駕護航。
今年 9 月,國家衛健委還在《探索抑鬱症防治特色服務工作方案》中明確指出,各個高中及高校應將抑鬱症篩查納入學生健康體檢內容。
具體的內容,無論是法則還是方案都非常科學和嚴謹。但無論其內容如何,都不可能面面俱到,畢竟條例和規定有著先天的“滯後性”和“方向性”。它們只能針對已經出現的問題,設定具體的解決法案和法律方向,不能完全代替社會各界每時每刻的實踐。
就手機遊戲的廠商和發行商來說,不可能就此釋出“毫無吸引力”的遊戲,畢竟遊戲的本質之一就是令人放鬆愉快,不能因為它有未成年參與就拋棄這一設計初衷。
更為重要的方面,是遊戲除了放鬆愉快之外,是否可以增添更多的附加值。目前所流行的“強社交屬性”自然已是解法之一,但一味強調社交屬性,是不是也是一種遊戲設計的誤區,也是違背遊戲原則的具體表現?
我共計採訪了 10 個孩子,6 男 4 女,但在這些孩子中間,我沒有遇見一例通過手機遊戲,想要“今後學做遊戲”,以及“學著畫出遊戲人物”的孩子。唯一提出此類問題的是小陳,而他的問題是:你們大人是不是也在玩這些遊戲?
這明顯和我童年的經驗有些差異,我記得很多夥伴都通過《馬力歐》《魂鬥羅》萌生了“今後想要做遊戲”的願望。我不敢說現在的手機遊戲,以及強調社交的屬性壓制了孩子的想象空間,但顯而易見的是,大部分手機遊戲依然有潛力可以挖掘,而不是把社交屬性作為唯一的甜頭。
與此同時,孩子也需要將遊戲“發酵”的時間和空間。他們被升學的壓力所困擾,“學校/家庭/補課班”三點一線,毫無自由可言。
當然,我們可以將問題推給學校和家庭,但學校同樣面臨考核的壓力,而且隨著人員成本、執行成本呈現越來越高的趨勢,他們所面臨的競爭壓力,早就是公開的祕密。
這個苦衷同樣適用於家長,隨著社會競爭越來越激烈,大部分家長根本無法長時間陪伴孩子,更別說指導和陪玩遊戲了。兩個方面的合力,無形當中又把責任“出讓”給了遊戲製造商和發行商,然而後者只能依照具體的法律條文,做粗線條的保護和管理。
這是一個規模過於龐大的問題,大到看似每一方都有原罪,大到每一方都有難言之隱,這大概也是《未成年保護法》不斷強化網路保護,強調遊戲和社交相關內容的原因。
畢竟,沒有真正意義上的壞孩子,只有孤獨的孩子;也沒有真正沉迷手機遊戲孩子,只有渴望被愛護的孩子。
參考資料:
簡.特溫格:《I世代報告》
喬納森·海特 格雷格·盧金諾夫:《嬌慣的心靈:“鋼鐵”是怎麼沒有煉成的》
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1105065.jhtml
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