《未成年人遊戲防沉迷調研報告(2024)》:超8成家長默許孩子繞開遊戲公司監管玩手遊
2024年8月28日,正值國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(簡稱“830新規”)三週年之際,每日經濟新聞釋出《未成年人遊戲防沉迷現狀調研報告(2024)》(以下簡稱《報告》)。
“830新規”曾被譽為“史上最嚴防沉迷新規”,國家新聞出版署正式規範了遊戲廠商的防沉迷機制,對未成年人的遊戲時間、登陸保護等做了明確規定。在新規指引下,我國未成年人遊戲保護工作進入新階段。
在多部門的共同協力下,近三年我國未成年人遊戲防沉迷政策儼然已成“全球最嚴”:《報告》顯示,多家頭部遊戲公司主動加碼防沉迷措施,國內未成年人遊戲使用者數、時長和花費呈現全面下降趨勢。
與此同時,儘管大部分家長知曉國家“未保”政策,但許多家長仍然未能利用好遊戲平臺提供的防沉迷管理工具,甚至主動幫助孩子繞開平臺防沉迷監管,這成為當下未成年人遊戲防沉迷面臨的最大問題。
頭部遊戲平臺執行“830新規”更嚴苛,但未保機制科普宣傳需加強
自2019年以來,遊戲監管部門對未成年人網路保護政策五年進行了五次更新,管理要求逐漸嚴格、管理內容更加細緻、管理級別逐步提高。
其中最突出的是,對未成年人遊戲時間的規定,從禁止夜間提供,轉變到更嚴格的週五到週日每日1小時提供,遊戲付費要求也日趨嚴格。
對此,國內頭部遊戲廠商和平臺普遍執行了較為嚴格的防沉迷措施,包括登入驗證、充值管理、時間管理、風險提示等,並主動使用人臉識別,人工智慧、大資料等新技術進行未成年人遊戲保護,持續升級防沉迷系統。
例如,在登入註冊環節,騰訊遊戲把遊戲充值限制從國家規定的8歲提升到12歲,網易遊戲則對70歲以上註冊時強制人臉識別。據騰訊財報資料,2023年一季度其未成年人遊戲時長和流水佔比下降到低於1%,較三年前同期下降均超過90%。
同時,從多賬號監控到一鍵禁玩,頭部廠商均向家長提供了監督管理工具。
為避免未成年人繞開家長監管、進行非理性消費,網路遊戲平臺除了實名認證、時間限制、消費限制、風險提示等未保技術措施之外,也採取了各種創新措施,諸如提供未成年人守護平臺,協助家長更好地監護未成年人的遊戲行為。
針對一些不法分子透過非法手段向未成年人租售網路遊戲賬號,甚至提供代刷人臉認證等服務繞過防沉迷機制的行為,頭部遊戲廠商的打擊力度也在逐年增大。
例如網易遊戲透過智慧識別模型,精準打擊黑產工作室賬號;騰訊遊戲透過人臉識別"炸彈鎖",構建全方位黑產防護網針對屢禁不止的租號黑產問題,採取了更為嚴厲的打擊措施。
但值得一提的是,儘管遊戲廠商和平臺做了不少動作,但是家長層面對各家遊戲產品配套的相應防沉迷機制的瞭解程度依然有待提升。
《報告》顯示,僅5成左右的家長了解遊戲廠商或平臺的各項防沉迷具體措施,例如對遊戲時長的限制等。
其中,許多低線城市的家長希望瞭解遊戲廠商們提供的未成年人防沉迷工具,卻因為比較高的學習成本等綜合因素望而退卻。
有公開報導顯示,有一位40歲的母親對某頭部遊戲廠商提供的家長監控工具充滿興趣,卻因手機未聯網而屢次登入失敗。探究之下,發現她為避免移動資料產生的費用,通常關閉蜂窩資料服務。這樣的情況並非個例,眾多家長雖有心監管,卻受限於自身對網際網路及智慧裝置瞭解不足,往往顯得力不從心。
這也從側面說明,遊戲廠商或平臺對於遊戲防沉迷工具的科普宣傳力度還有待加強,如何提高易用性和普及率,成為擺在各大遊戲公司的一個重要課題。只有更好的幫助家長用好相關工具,才能共同做好未成年人遊戲防沉迷這項任重道遠的工作。
8成家長允許孩子使用成年人賬號玩手遊,超7成孩子知道父母支付密碼
《報告》調研結果顯示,玩手戲是孩子課餘時間娛樂方式選擇的“三號玩家”,排名次於與同學玩和刷短影片。
不過“830新規”以來,未成年人玩手遊頻次和花費有明顯下降趨勢,政府和遊戲廠商側的防沉迷機制效果顯著。但在最重要的家庭監督環節中,部分家長在未成年人遊戲登陸及充值環節存在監護漏洞,未能做好未成年人遊戲防沉迷第一責任人。
在遊戲登陸方面,73.8%的家長知曉自己的孩子曾有過使用成年人賬號繞過監管玩手遊的情況。在遊戲充值方面,超6成未成年人的遊戲充值行為由家長完成,自己完成充值的孩子中7成是知道支付密碼的,部分家長對支付密碼的管理存在漏洞。
在未成年人玩手遊時間較長的原因中,48.7%是因為“使用家長身份資訊註冊遊戲賬號。家長亟待加強未成年人防沉迷意識,重點是管好手機支付密碼、“臉”和“指紋”充值許可權。
超8成家長每日可支配陪伴孩子時間在2小時以下,工作繁忙或成家庭監管缺失主因
長期以來,國內大部分家長與遊戲平臺公司是天然的對立面,在大部分社交平臺上,控訴孩子玩遊戲沉迷導致成績下降、痛恨遊戲公司誘導未成年人沉迷充值家長討伐聲量一直居高不下。
然而《報告》調查結果卻顯示,830新規推出後,相比政府和遊戲廠商的行動,部分家長對“未保”政策從責任到認知再到落實尚有距離,部分家長未能利用好平臺工具,默許甚至幫助孩子繞開平臺防沉迷監管。
調研中,近8成家長知道國家未成年人保護政策,超過6成的家長知曉大型遊戲廠商或平臺推出的未成年人遊戲防沉迷機制;但是僅5成左右的家長了解遊戲廠商或平臺的各項防沉迷具體措施,例如對遊戲時長的限制等。
更令人出乎意料的是,有81.6%的家長默許甚至幫助孩子繞開平臺監管玩手遊,超6成未成年人的遊戲充值行為由家長完成。
既然大部分家長對遊戲害處口誅筆伐,為何還會默許、或者主動為孩子玩遊戲充值呢?
《報告》調查結果顯示,部分家長允許孩子使用成人賬號而避免系統監管的原因,主要是作為獎勵,如完成作業、取得好成績、各種表現好等。
還有一些家長們認為,因為工作繁忙而無暇顧及孩子,這也成為默許孩子游戲充值的一大原因。調研中,超8成家長每日可支配陪伴孩子時間在2小時以下,且該現象普遍存在於工作壓力大、生活節奏緊張的一二線等城市,及部分低線城市。
在經濟欠發達區域,家長與孩子間的溝通鴻溝尤為突出。許多由長輩照料的留守兒童,缺乏父母陪伴與關愛,玩遊戲成為社交滿足的重要途徑。他們唯有獲得手機時才表現得順從。祖輩們常出於疼愛,無條件滿足孫兒的需求,並在這個過程中感受到被需要的價值和喜悅。
中山大學新聞傳播學院副教授周如南指出,“當前未成年人網路遊戲防沉迷工作的要點在於家庭、學校、社會、社群共同構築防火牆,在硬性監管要求逐步落實的背景下,由技術性強制治理逐步過渡到未成年人媒介素養綜合提升。家庭,應是第一道屏障。”
2024年5月最新出臺的《未成年人網路遊戲服務消費管理要求(徵求意見稿) 》作為國內首個未成年人遊戲消費管理和退費規範,首次明確規定了家長在未成年人遊戲防沉迷中的責任劃分。
如果網路遊戲服務提供者已經依照法律法規,配置了防沉迷措施,因為監護人幫助未成年人繞過防沉迷限制,或監護人未充分履行監護職責的情況,那麼,網路遊戲服務提供者應根據相關消費過程中,防沉迷措施的有效性等情況承擔對應責任,建議責任比例為30%-70%,並由監護人承擔剩餘責任。
值得期待的一面是大部分家長已經認識到了家庭監管對防治未成年人遊戲沉迷的重要性。《報告》調查結果顯示,對於解決或改善孩子過度玩手遊,48.1%家長認為監督與管理最重要,其後重要的是遊戲平臺防沉迷系統建設、行業監管和學校教育和引導。
“830新規”曾被譽為“史上最嚴防沉迷新規”,國家新聞出版署正式規範了遊戲廠商的防沉迷機制,對未成年人的遊戲時間、登陸保護等做了明確規定。在新規指引下,我國未成年人遊戲保護工作進入新階段。
在多部門的共同協力下,近三年我國未成年人遊戲防沉迷政策儼然已成“全球最嚴”:《報告》顯示,多家頭部遊戲公司主動加碼防沉迷措施,國內未成年人遊戲使用者數、時長和花費呈現全面下降趨勢。
與此同時,儘管大部分家長知曉國家“未保”政策,但許多家長仍然未能利用好遊戲平臺提供的防沉迷管理工具,甚至主動幫助孩子繞開平臺防沉迷監管,這成為當下未成年人遊戲防沉迷面臨的最大問題。
頭部遊戲平臺執行“830新規”更嚴苛,但未保機制科普宣傳需加強
自2019年以來,遊戲監管部門對未成年人網路保護政策五年進行了五次更新,管理要求逐漸嚴格、管理內容更加細緻、管理級別逐步提高。
其中最突出的是,對未成年人遊戲時間的規定,從禁止夜間提供,轉變到更嚴格的週五到週日每日1小時提供,遊戲付費要求也日趨嚴格。
對此,國內頭部遊戲廠商和平臺普遍執行了較為嚴格的防沉迷措施,包括登入驗證、充值管理、時間管理、風險提示等,並主動使用人臉識別,人工智慧、大資料等新技術進行未成年人遊戲保護,持續升級防沉迷系統。
例如,在登入註冊環節,騰訊遊戲把遊戲充值限制從國家規定的8歲提升到12歲,網易遊戲則對70歲以上註冊時強制人臉識別。據騰訊財報資料,2023年一季度其未成年人遊戲時長和流水佔比下降到低於1%,較三年前同期下降均超過90%。
同時,從多賬號監控到一鍵禁玩,頭部廠商均向家長提供了監督管理工具。
為避免未成年人繞開家長監管、進行非理性消費,網路遊戲平臺除了實名認證、時間限制、消費限制、風險提示等未保技術措施之外,也採取了各種創新措施,諸如提供未成年人守護平臺,協助家長更好地監護未成年人的遊戲行為。
針對一些不法分子透過非法手段向未成年人租售網路遊戲賬號,甚至提供代刷人臉認證等服務繞過防沉迷機制的行為,頭部遊戲廠商的打擊力度也在逐年增大。
例如網易遊戲透過智慧識別模型,精準打擊黑產工作室賬號;騰訊遊戲透過人臉識別"炸彈鎖",構建全方位黑產防護網針對屢禁不止的租號黑產問題,採取了更為嚴厲的打擊措施。
但值得一提的是,儘管遊戲廠商和平臺做了不少動作,但是家長層面對各家遊戲產品配套的相應防沉迷機制的瞭解程度依然有待提升。
《報告》顯示,僅5成左右的家長了解遊戲廠商或平臺的各項防沉迷具體措施,例如對遊戲時長的限制等。
其中,許多低線城市的家長希望瞭解遊戲廠商們提供的未成年人防沉迷工具,卻因為比較高的學習成本等綜合因素望而退卻。
有公開報導顯示,有一位40歲的母親對某頭部遊戲廠商提供的家長監控工具充滿興趣,卻因手機未聯網而屢次登入失敗。探究之下,發現她為避免移動資料產生的費用,通常關閉蜂窩資料服務。這樣的情況並非個例,眾多家長雖有心監管,卻受限於自身對網際網路及智慧裝置瞭解不足,往往顯得力不從心。
這也從側面說明,遊戲廠商或平臺對於遊戲防沉迷工具的科普宣傳力度還有待加強,如何提高易用性和普及率,成為擺在各大遊戲公司的一個重要課題。只有更好的幫助家長用好相關工具,才能共同做好未成年人遊戲防沉迷這項任重道遠的工作。
8成家長允許孩子使用成年人賬號玩手遊,超7成孩子知道父母支付密碼
《報告》調研結果顯示,玩手戲是孩子課餘時間娛樂方式選擇的“三號玩家”,排名次於與同學玩和刷短影片。
不過“830新規”以來,未成年人玩手遊頻次和花費有明顯下降趨勢,政府和遊戲廠商側的防沉迷機制效果顯著。但在最重要的家庭監督環節中,部分家長在未成年人遊戲登陸及充值環節存在監護漏洞,未能做好未成年人遊戲防沉迷第一責任人。
在遊戲登陸方面,73.8%的家長知曉自己的孩子曾有過使用成年人賬號繞過監管玩手遊的情況。在遊戲充值方面,超6成未成年人的遊戲充值行為由家長完成,自己完成充值的孩子中7成是知道支付密碼的,部分家長對支付密碼的管理存在漏洞。
在未成年人玩手遊時間較長的原因中,48.7%是因為“使用家長身份資訊註冊遊戲賬號。家長亟待加強未成年人防沉迷意識,重點是管好手機支付密碼、“臉”和“指紋”充值許可權。
超8成家長每日可支配陪伴孩子時間在2小時以下,工作繁忙或成家庭監管缺失主因
長期以來,國內大部分家長與遊戲平臺公司是天然的對立面,在大部分社交平臺上,控訴孩子玩遊戲沉迷導致成績下降、痛恨遊戲公司誘導未成年人沉迷充值家長討伐聲量一直居高不下。
然而《報告》調查結果卻顯示,830新規推出後,相比政府和遊戲廠商的行動,部分家長對“未保”政策從責任到認知再到落實尚有距離,部分家長未能利用好平臺工具,默許甚至幫助孩子繞開平臺防沉迷監管。
調研中,近8成家長知道國家未成年人保護政策,超過6成的家長知曉大型遊戲廠商或平臺推出的未成年人遊戲防沉迷機制;但是僅5成左右的家長了解遊戲廠商或平臺的各項防沉迷具體措施,例如對遊戲時長的限制等。
更令人出乎意料的是,有81.6%的家長默許甚至幫助孩子繞開平臺監管玩手遊,超6成未成年人的遊戲充值行為由家長完成。
既然大部分家長對遊戲害處口誅筆伐,為何還會默許、或者主動為孩子玩遊戲充值呢?
《報告》調查結果顯示,部分家長允許孩子使用成人賬號而避免系統監管的原因,主要是作為獎勵,如完成作業、取得好成績、各種表現好等。
還有一些家長們認為,因為工作繁忙而無暇顧及孩子,這也成為默許孩子游戲充值的一大原因。調研中,超8成家長每日可支配陪伴孩子時間在2小時以下,且該現象普遍存在於工作壓力大、生活節奏緊張的一二線等城市,及部分低線城市。
在經濟欠發達區域,家長與孩子間的溝通鴻溝尤為突出。許多由長輩照料的留守兒童,缺乏父母陪伴與關愛,玩遊戲成為社交滿足的重要途徑。他們唯有獲得手機時才表現得順從。祖輩們常出於疼愛,無條件滿足孫兒的需求,並在這個過程中感受到被需要的價值和喜悅。
中山大學新聞傳播學院副教授周如南指出,“當前未成年人網路遊戲防沉迷工作的要點在於家庭、學校、社會、社群共同構築防火牆,在硬性監管要求逐步落實的背景下,由技術性強制治理逐步過渡到未成年人媒介素養綜合提升。家庭,應是第一道屏障。”
2024年5月最新出臺的《未成年人網路遊戲服務消費管理要求(徵求意見稿) 》作為國內首個未成年人遊戲消費管理和退費規範,首次明確規定了家長在未成年人遊戲防沉迷中的責任劃分。
如果網路遊戲服務提供者已經依照法律法規,配置了防沉迷措施,因為監護人幫助未成年人繞過防沉迷限制,或監護人未充分履行監護職責的情況,那麼,網路遊戲服務提供者應根據相關消費過程中,防沉迷措施的有效性等情況承擔對應責任,建議責任比例為30%-70%,並由監護人承擔剩餘責任。
值得期待的一面是大部分家長已經認識到了家庭監管對防治未成年人遊戲沉迷的重要性。《報告》調查結果顯示,對於解決或改善孩子過度玩手遊,48.1%家長認為監督與管理最重要,其後重要的是遊戲平臺防沉迷系統建設、行業監管和學校教育和引導。
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