史上最嚴防沉迷都說了啥?關於未成年人遊戲監管的那些事
堪稱最嚴的防沉迷措施,來了。
前幾天,由國家新聞出版署釋出的一條公告《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》一下子又把遊戲圈話題聚焦在了防沉迷上。
防沉迷我們今年見了好幾次了,各種公告、建議也走了好幾輪,包括前陣子的分級。
一樣的配方不一樣的味道——這次的防沉迷措施更嚴了。
雖說乍一看,內容似乎還是老一套。但在遊戲時長和付費額度方面,通知給出了十分細緻且嚴格的要求:
“每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務”“法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時”
也就是說,按照通知要求,如果年齡不過關,爆肝這事就別想了。
消費這一塊更是重點強調:只要沒成年,都要受限制。
並且根據不同的年齡段,消費限制的程度具體也會有所不同。
總而言之,就算有錢,只要你未成年,連氪金都不能隨便氪了。
這還不止,除了對遊戲時長和付費額度都給出了明確規定,國家新聞出版署還和跟公安部搞對接。將合力搭建一個身份認證平臺提供給遊戲企業,以實現對未成年人遊戲總時長的精準控制。
當然,這次主要還是面向未成年玩家,也不針對特定一款遊戲,大部分上大學的姬友倒是不用擔心管到自己頭上...
就是大部分高中小夥伴以後是沒機會禿了。
另一方面,這次的舉措也不止是停留在玩家身上,政府對遊戲企業也提出了更高要求,畢竟遊戲企業在推動防沉迷建設中的作用是不能忽視的。
從事前推動建立適齡提示制度,到逐步完善以遊戲企業為核心進行運作的事中管理體系。
以及在遊戲後,專門協助家長引導未成年人的相關服務與平臺。
在這個涵蓋整個遊戲產業、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設過程中,遊戲企業扮演著重要角色。
以及在遊戲後,專門協助家長引導未成年人的相關服務與平臺。
在這個涵蓋整個遊戲產業、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設過程中,遊戲企業扮演著重要角色。
像騰訊這樣的遊戲界老大哥更是帶頭表態,在上個月的網際網路大會直接宣佈:“將旗下所有遊戲接入到防沉迷體系,不能接入的一律停運、下架。”
雖然是響應政府要求,但這對遊戲企業來說終究是反邏輯的——雖然說騰訊“主動配合”,但也多少有點壯士斷腕的意味。
但在青少年監管的前提下,利益兩個字再重也要往後稍稍。
防沉迷是必須要做的。2002年6月,4名未成年人因進網咖被拒而縱火,造成25人死亡、12人不同程度受傷;
2004年,國家廣電總局為避免未成年人受到電視網路遊戲影響,出臺《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》;
2018年6月,世界衛生組織(WHO)正式宣佈,把沉迷於網路遊戲或電視遊戲妨礙日常生活的“遊戲障礙”認定為新的疾病;
雖然遊戲行業高速發展了十幾年,但也從未擺脫過主流社會的輿論壓力與質疑。
鉅額消費、遊戲成癮、錯誤導向...大大小小的遊戲相關新聞無不刺激著大眾的神經,讓遊戲一直處在風口浪尖:加強網路監管、規範遊戲型別、未成年防沉迷...
一方面家長們高喊“救救孩子”,另一方面玩家們又呼籲“救救遊戲”。
想在這樣的大環境下正常發展,遊戲公司必須要做出妥協。
無論是“救救孩子”,還是“救救遊戲”,防沉迷都是關鍵紐帶。
“成長守護平臺、兒童鎖、16+試點”,這些舉措推都引起了不小的輿論轟動,姬也曾報導過。
推進防沉迷也並不是一帆風順的。
在防沉迷系統的“攻防戰”上,遊戲公司和機智的孩子們不斷鬥智鬥勇。
為了對付未成年人繞過家長監督系統,騰訊上線了“未成年人遊戲消費提醒”服務,被稱作少年燈塔主動服務工程。
通過資料檢測,系統可以自動識別出30天內累計消費達到300元的疑似未成年人遊戲賬號,並根據支付賬號的註冊資訊,通過微信推送和電話干預兩種方式嘗試通知家長,以防止出現不必要的財產損失。
並且在此之後,主動服務團隊還會以書信、電話、面談等多種方式進行與家長的互動和回訪。
雖然系統仍處於探索階段,如何高效識別未成年人賬戶仍然面臨問題。但“少年燈塔”確實起了不少作用。
為了解決防沉迷的另一個“老毛病”身份認證,騰訊又掏出了三板斧。
實名認證容易被繞過?那就請來公安權威資料平臺進行強化。
面部識別隨便一掃就過了?男女不分、人畜不別?那就搞一個堪比支付寶的金融級別人臉識別驗證。
整一堆小號,一個玩完換一個,這騰訊總沒法了吧...
不好意思,騰訊還專門鼓搗了個系統可以總計你的多賬戶時長,照樣能把你逮個正著...
做到這個地步,可以說是挖空了心思。大資料時代讓監管似乎更容易起來。
騰訊步伐快,其他頭部企業也沒有拉下。
網易同樣在今年推出了成體系的防沉迷系統。
米哈遊也在自家遊戲中安上了宵禁。
在國內分級環境並不成熟的條件下,一個又一個大廠在搭建防沉迷系統已成了趨勢。
雖然這個趨勢讓青少年玩家們不滿,但這是一個觸達青少年的新興產業在國內正規化必然要負起的責任...
比起防沉迷系統的防護,真正能“救孩子”的是家庭教育;
而對遊戲業來說,防沉迷系統也不會真正能帶來收益,反而消耗資源、減少使用者。
但這也許是目前,最好的兼顧手段了。
來源:情報姬
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前幾天,由國家新聞出版署釋出的一條公告《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》一下子又把遊戲圈話題聚焦在了防沉迷上。
防沉迷我們今年見了好幾次了,各種公告、建議也走了好幾輪,包括前陣子的分級。
一樣的配方不一樣的味道——這次的防沉迷措施更嚴了。
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雖說乍一看,內容似乎還是老一套。但在遊戲時長和付費額度方面,通知給出了十分細緻且嚴格的要求:
“每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務”“法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時”
也就是說,按照通知要求,如果年齡不過關,爆肝這事就別想了。
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(這次通知在未成年人遊戲時長、消費方面都有著細緻的嚴格規定)
消費這一塊更是重點強調:只要沒成年,都要受限制。
並且根據不同的年齡段,消費限制的程度具體也會有所不同。
總而言之,就算有錢,只要你未成年,連氪金都不能隨便氪了。
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這還不止,除了對遊戲時長和付費額度都給出了明確規定,國家新聞出版署還和跟公安部搞對接。將合力搭建一個身份認證平臺提供給遊戲企業,以實現對未成年人遊戲總時長的精準控制。
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當然,這次主要還是面向未成年玩家,也不針對特定一款遊戲,大部分上大學的姬友倒是不用擔心管到自己頭上...
就是大部分高中小夥伴以後是沒機會禿了。
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另一方面,這次的舉措也不止是停留在玩家身上,政府對遊戲企業也提出了更高要求,畢竟遊戲企業在推動防沉迷建設中的作用是不能忽視的。
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從事前推動建立適齡提示制度,到逐步完善以遊戲企業為核心進行運作的事中管理體系。
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以及在遊戲後,專門協助家長引導未成年人的相關服務與平臺。
在這個涵蓋整個遊戲產業、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設過程中,遊戲企業扮演著重要角色。
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以及在遊戲後,專門協助家長引導未成年人的相關服務與平臺。
在這個涵蓋整個遊戲產業、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設過程中,遊戲企業扮演著重要角色。
像騰訊這樣的遊戲界老大哥更是帶頭表態,在上個月的網際網路大會直接宣佈:“將旗下所有遊戲接入到防沉迷體系,不能接入的一律停運、下架。”
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(騰訊營運長任宇昕在第六屆世界網際網路大會上公佈防沉迷措施)
雖然是響應政府要求,但這對遊戲企業來說終究是反邏輯的——雖然說騰訊“主動配合”,但也多少有點壯士斷腕的意味。
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但在青少年監管的前提下,利益兩個字再重也要往後稍稍。
防沉迷是必須要做的。2002年6月,4名未成年人因進網咖被拒而縱火,造成25人死亡、12人不同程度受傷;
2004年,國家廣電總局為避免未成年人受到電視網路遊戲影響,出臺《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》;
2018年6月,世界衛生組織(WHO)正式宣佈,把沉迷於網路遊戲或電視遊戲妨礙日常生活的“遊戲障礙”認定為新的疾病;
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雖然遊戲行業高速發展了十幾年,但也從未擺脫過主流社會的輿論壓力與質疑。
鉅額消費、遊戲成癮、錯誤導向...大大小小的遊戲相關新聞無不刺激著大眾的神經,讓遊戲一直處在風口浪尖:加強網路監管、規範遊戲型別、未成年防沉迷...
一方面家長們高喊“救救孩子”,另一方面玩家們又呼籲“救救遊戲”。
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想在這樣的大環境下正常發展,遊戲公司必須要做出妥協。
無論是“救救孩子”,還是“救救遊戲”,防沉迷都是關鍵紐帶。
“成長守護平臺、兒童鎖、16+試點”,這些舉措推都引起了不小的輿論轟動,姬也曾報導過。
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推進防沉迷也並不是一帆風順的。
在防沉迷系統的“攻防戰”上,遊戲公司和機智的孩子們不斷鬥智鬥勇。
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為了對付未成年人繞過家長監督系統,騰訊上線了“未成年人遊戲消費提醒”服務,被稱作少年燈塔主動服務工程。
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通過資料檢測,系統可以自動識別出30天內累計消費達到300元的疑似未成年人遊戲賬號,並根據支付賬號的註冊資訊,通過微信推送和電話干預兩種方式嘗試通知家長,以防止出現不必要的財產損失。
並且在此之後,主動服務團隊還會以書信、電話、面談等多種方式進行與家長的互動和回訪。
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雖然系統仍處於探索階段,如何高效識別未成年人賬戶仍然面臨問題。但“少年燈塔”確實起了不少作用。
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為了解決防沉迷的另一個“老毛病”身份認證,騰訊又掏出了三板斧。
實名認證容易被繞過?那就請來公安權威資料平臺進行強化。
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面部識別隨便一掃就過了?男女不分、人畜不別?那就搞一個堪比支付寶的金融級別人臉識別驗證。
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整一堆小號,一個玩完換一個,這騰訊總沒法了吧...
不好意思,騰訊還專門鼓搗了個系統可以總計你的多賬戶時長,照樣能把你逮個正著...
做到這個地步,可以說是挖空了心思。大資料時代讓監管似乎更容易起來。
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騰訊步伐快,其他頭部企業也沒有拉下。
網易同樣在今年推出了成體系的防沉迷系統。
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米哈遊也在自家遊戲中安上了宵禁。
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在國內分級環境並不成熟的條件下,一個又一個大廠在搭建防沉迷系統已成了趨勢。
雖然這個趨勢讓青少年玩家們不滿,但這是一個觸達青少年的新興產業在國內正規化必然要負起的責任...
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(遊戲衍生的電競行業正在高速發展,其巨大的經濟效益和增長潛力正在逐漸獲得主流行業的重視)
比起防沉迷系統的防護,真正能“救孩子”的是家庭教育;
而對遊戲業來說,防沉迷系統也不會真正能帶來收益,反而消耗資源、減少使用者。
但這也許是目前,最好的兼顧手段了。
來源:情報姬
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