為了防沉迷,遊戲廠商何不與未成年人斷舍離?
畢竟,消費主力是都市白領,未成年人只是未來的主力而已。
近日,國家網信辦釋出通知,宣佈將啟動為期2個月的“清朗”未成年人暑期網路環境專項整治。通知稱,集中整治網路遊戲平臺實名制和防沉迷措施落實不到位、誘導未成年人充值消費等問題。嚴厲打擊利用低俗色情、血腥暴力等不良資訊推廣和誘導未成年人點選安裝遊戲的行為。重點整治網路遊戲賬號實名註冊制度和未成年人防沉迷措施落實不到位等問題。嚴格規範網路遊戲誘導未成年人進行充值打賞、購買裝備等付費行為。
有媒體在黑貓投訴(新浪旗下的消費者投訴平臺)以“未成年人遊戲”作為關鍵詞,搜尋相關的投訴內容,發現相關投訴資訊高達近4000條,大多涉及未成年人冒用大人身份資訊進行遊戲充值、家長要求退款但並不順利等問題。這些充值金額少則幾百元,多達幾萬元。
從六七月份的投訴情況來看,牽涉其中的遊戲廠商眾多,除了頭部的騰訊遊戲,還有巨人網路、英雄互娛、心動網路、愷英網路等,一些中小遊戲公司也在投訴之列,如:4399遊戲、53遊戲等。此外,也有家長投訴直接扣費的手機廠商或其旗下的遊戲平臺。
對此,《中國經營報》記者陳溢波和書樂進行了一番交流,貧道以為:
遊戲廠商,特別是頭部廠商,應該更加主動地斷舍離。
防遊戲沉迷相關措施更多是想對未成年人起到威懾或引導的作用,讓其覺得比較麻煩,這有可能會減少未成年使用者數,但也應該看到它的社會意義。
另外,從商業層面來說,即便真的損失了這部分使用者,但由於遊戲裡真正主力的消費人群並不是中小學生,而是成年人,所以其實對遊戲廠商的利益損傷也不是很大。
此外,在近期的投訴案例中,部分家長對浙江盛和網路科技有限公司(愷英網路旗下公司)研發的一款名為貪玩藍月的遊戲進行投訴,理由也大多一致,均提及其存在虛假宣傳,進而誘導玩家充值的情況。
不過,是否誘導,確實還不好界定。
在書樂看來,除非是專門針對未成年人設定的網遊,一般遊戲企業其實只是通過各種方式引導遊戲玩家消費。
遊戲系統本身並不能有效“畫像”,進行成年人或未成年人的區分,所以,誘導未成年人,這個問題本身其實並不成立。
像專門為未成年人設定的遊戲,一般其實也並不會刻意去誘導,而是用“花衣服”(比如遊戲裡的很好看的寵物,有點類似QQ空間的皮膚的功能)來吸引付費,它們雖然沒有太多實際功用,但外表好看,可以滿足玩家炫耀的心理需求。
一般遊戲廠商在引導消費上最常用的套路是在升級的道路上設定瓶頸,玩家如果能充值購買一些道具裝備,就會更容易通過(不保證通過)。
像貪玩藍月之類的遊戲,它們是遊戲免費但道具付費,其營利模式就是:如果不花錢,也可以玩遊戲,但可能寸步難行,或者成為人民幣玩家隨意“虐”的物件,玩家可以選擇不花錢,系統只是提供這種差距,由玩家自由選擇。
但如果不斷地有付費提示框彈出來,真的存在“點入就自動扣費”的情況,那這應該就算誘導充值付費行為。
作者:張書樂
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/4738124.html
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