“2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書”:防沉迷系統效果顯著
此次釋出的白皮書,通過對國內青少年遊戲保護領域發展現狀和趨勢的分析,以及對家長、未成年人、遊戲企業的洞察,深入探討了未成年人遊戲行為及各方保護措施。
防沉迷系統更加嚴格、智慧,成效顯著
調研結果顯示,未成年人遊戲行為存在普遍性,2019年未成年遊戲使用者規模約1.1億人,較2015年增加16%。並且近年來,未成年人觸遊低齡化趨勢明顯,12-14歲有遊戲習慣的未成年人約有78%在11歲前初次接觸網路遊戲,對未成年人網路保護工作提出了更高的要求。
值得一提的是,多數未成年人已經形成遊戲自我管理意識,能夠認識到遊戲的兩面性。調研發現,一方面,半數以上的未成年人認為遊戲能夠幫助他們舒緩學習壓力、與他人交流溝通。另一方面,未成年人意識到過度遊戲會對成長產生負面影響,57%的未成年人認為對他們遊戲時間制約最大的因素是“擔心影響學習”。
防沉迷系統作為未成年人遊戲行為的底線限制具有非常重要的意義和價值。從保護效果來看,超過半數受訪者認為系統較過去更為嚴格、智慧,並能夠切實有效地制約遊戲時間和遊戲消費。防沉迷系統針對不同年齡段未成年人的保護效果也有所區別,對於更缺乏自制意識的4-14歲的未成年人,防沉迷起效的比例總體接近80%,對於15歲以上能夠更加熟練使用網路技能的未成年人,其有效性稍有下降。
家長越瞭解遊戲,管束效果越明顯
家長在未成年人網路保護工作中的重要性不言而喻。資料顯示,越來越多家長打破了以往對遊戲的成見,對遊戲內容以及未成年人遊戲行為有了更多的理解,能夠更加科學合理地管束未成年人遊戲行為。其中,26-30歲的家長中有95%表示能夠基本瞭解未成年人遊戲內容,這部分人群對於未成年人遊戲時間和遊戲內容的態度同樣更加開明,已開始合理安排孩子的遊戲時間,參與到遊戲行為管理中。
調研發現,家長對未成年人遊戲的擔憂主要集中在三大方面:影響身體健康、遊戲時間失控以及接觸不良資訊。但總體來看,家長對遊戲可能帶來的潛在負面影響隨孩子年齡增長而消減。
在未成年人管束方面,管束效果與家長對遊戲認知程度呈現出較強的關聯性,家長對遊戲內容越瞭解,就越容易與未成年人溝通交流,管束也越有效果。資料顯示,完全瞭解遊戲內容的家長在與孩子溝通時,97%的孩子會聽從勸導。在管束方法上,近5成家長選擇使用溝通協商的軟性手段,而這種方法也是未成年人最為接受認可的有效管束手段。
對於近年來愈發嚴格的未成年人保護系統,多數家長表示認可,表示尤其是在低齡兒童群體中,防沉迷系統更為有效。從調研中也可以發現,家長更加青睞未成年人保護系統中的被動限制,如篩除不良資訊、控制遊戲時長以及保護孩子遠離不法侵害等。而一些需要家長進行主動監測的功能則不太被家長注重,協助家長監測孩子游戲時間及付費的功能位列末尾。
未保力度持續升級,制度建設基本完成
經過多年的努力,我國的未成年人遊戲保護工作已見成效,在法理和實踐上都處於國際領先地位。2019年10月,堪稱“史上最嚴防沉迷新規”出臺,從六大方面入手引導未成年人正確使用網路遊戲。2020年10月,最新的《中華人民共和國未成年人保護法》修訂通過,加入了網路保護專章,對未成年人進行線上線下全方位保護。
遊戲行業參與者也在各主管部門的牽頭下主動成立協議聯盟,明確行業標準。例如,2020年12月釋出的《網路遊戲適齡提示》為不同年齡段未成年人制定了對應的標準規定,推動未成年人遊戲分級標準實現了長足進步。
由於行業資料不互通、家長責任意識薄弱等因素,未成年人遊戲保護仍存在優化空間。白皮書中呼籲政府牽頭打通不同企業間的防沉迷系統資料,阻止未成年人通過多遊戲繞過防沉迷系統。
技術管控之外,未成年人更需要家庭守護
遊戲廠商也自發地通過建立全方位保護機制、技術資源共享、開發健康遊戲內容、支援教育公益事業等方式為未成年人的健康成長保駕護航。以騰訊為例,近年來,騰訊遊戲不斷完善未成年保護體系,全面覆蓋"事前-事中-事後"環節,並實現了對已實名未成年人的"限玩、限充、宵禁"。在此基礎上,騰訊在2020年擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的使用者進行甄別,並在後續優化中加入語音播報及畫面提示功能。
在法律法規的“硬指標”和技術的“強管控”之外,未成年人更需要家庭的守護。白皮書強調了家長在未成年人保護工作中的重要作用,呼籲家長提高對未成年人遊戲行為的責任意識,不過度依賴遊戲公司管理,明確未成年人的管理主體責任應在家長自身。並且,遊戲行為只是未成年人需求的一部分,家長應該全方位關注未成年人成長。
結語
當未成年人玩遊戲成為一個不可避免的現實,如何規避遊戲產生的負面影響,合理引導未成年人適度遊戲,養成良好的網路習慣,放大遊戲的正向影響,仍是一個長期的議題,需要各界給予更多關注,投入更多實踐。
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