未成年遊戲使用者規模超1億,僅3%認為防沉迷系統“沒有作用”
重點如下:
- 2019年中國未成年網民規模1.75億,遊戲使用者規模1.07億
- 2020年,12-14歲的中國未成年人,近8成於11歲以前初次接觸遊戲
- 超6成未成年人認為防沉迷系統“相比前兩年更加嚴格”,認為“沒有作用”的僅佔3%
- 家長眼中防沉迷系統中最有價值的功能為限制瀏覽不良資訊(53%)
- 管束效果與家長對遊戲認知程度呈強關聯性
未成年遊戲使用者規模超1億人,初次接觸遊戲年齡朝低齡化發展
報告顯示,2019年中國未成年網民規模1.75億,普及率高達93.1%,與2015年相比使用者規模上升0.41億,增幅約31%。
遊戲行為在未成年人中較為普及,已成為他們的主要休閒活動。2019年未成年遊戲使用者規模為1.07億,較2015年增長16%。隨著未成年網民普及率的飽和,未成年遊戲使用者規模增長將進一步放緩。
調研資料顯示,2020年,年齡在15-17歲的中國未成年人,初次接觸遊戲時間大多在7-11歲和12-14歲之間,佔比分別為42%和41%,差別不甚明顯。
而年齡在12-14歲的中國未成年人,由於出生相對較晚,電子裝置的普及率相對更高,初次接觸遊戲的時間也更加低齡化,7-11歲佔比61%,6歲及以下佔比17%。
“相比前兩年更加嚴格”,僅3%未成年人認為防沉迷系統沒有作用
從未成年人的角度出發,他們選擇玩遊戲的理由主要在於休閒放鬆、交流溝通和競技成就。他們課業壓力需要排遣(53%),但放學後除遊戲外沒什麼其他娛樂活動(52%);玩遊戲有助於和同學及家長的交流(56%);享受比賽、通關的競技感(52%)。
但家裡及家長及社會對未成年人遊戲行為的關注,主要集中於遊戲時長和遊戲花費,往往忽視他們的內心需求。
對於行業內不斷迭代升級的未成年防沉迷系統,雖然家長側不斷有“名存實亡”的聲音出現,但超6成的未成年人都明顯感受到“相比前兩年更加嚴格”。
從防沉迷系統有效性層面來說, 超過一半未成年人認為“強制性措施起到了作用”;認為防沉迷系統“用處不大”和“沒有作用”的未成年人僅佔比14%和3%。
家長不滿未成年人玩遊戲的一大原因,莫過於他們自制力差,容易衝動消費。而從未成年人對遊戲付費行為的自我評價來看,42%的未成年人認為自身遊戲開銷較為合理;會頭腦一熱衝動消費的約佔比33%。
35%的家長不瞭解孩子玩什麼遊戲
調查顯示,超3成的26-30歲及31-40歲家長,自己玩遊戲,所以也完全瞭解未成年遊戲內容。51-60歲家長對孩子游戲內容的瞭解程度較低,大致瞭解的僅佔比33%,而對26-30歲、31-40歲、41-50歲家長來說,大致瞭解佔比分別達95%、90%、84%。
對13-17歲未成年人的調研發現,未成年人認為家長完全瞭解自身遊戲內容的佔比18%,35%的家長都不太瞭解孩子玩什麼遊戲。
家長對孩子游戲內容瞭解程度,也影響了家長對未成年人遊戲時間的態度。近8成26-30歲家長鼓勵、不限制孩子健康遊戲;超過一半的51-61歲家長則選擇儘量不讓未成年人玩遊戲。年輕的家長更寬鬆,年長的家長更嚴格。
家長對遊戲的擔憂主要包括遊戲時間失控、影響身體健康發育、接觸色情/暴力等不良資訊。4-6歲孩子的家長相對更擔心洩露隱私資訊(30%),12-14歲的家長更擔心青春期孩子的身體發育(48%)、接觸不良資訊(47%)等影響孩子健康成長的問題。
家長眼中的防沉迷系統:限制瀏覽不良資訊(53%)最有價值,對4-14歲的青少年更有效
有效管理和引導未成年人,與家長對遊戲的認知有較強的關聯性。調研顯示,對於也玩遊戲,完全瞭解遊戲內容的家長來說,他們與孩子擁有共同話題,對未成年人遊戲行為管束超7成都得到直接有效的反饋。
目前行業內應用的防沉迷系統,在31歲-60歲家長中的認知度約在5成上下,仍有大多數人知道系統存在但不瞭解,這也間接影響力防沉迷效果,因此企業也需要多費心科普。
家長眼中防沉迷系統中最有價值的功能,排名前三的是限制瀏覽不良資訊(53%)、控制孩子游戲時長(46%)和保護孩子遠離不法侵害(40%),主要是被動限制。幫助家長監測孩子游戲時間(36%)、瞭解孩子游戲花銷(30%)的功能則不太被家長重視,這也意味著家長需要意識到自身責任,提高主動性。
在家長看來,防沉迷系統對4-14歲的青少年更有效,起到作用的佔比在7成上下。而對於15歲以上未成年人,隨著他們網路使用技術的提升,繞過防沉迷的可能和能力也更強,防沉迷系統的有效性有所下降。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OR41Te9bFJSJXYD3Iouq9Q
相關文章
- 80%以上CFO認為ERP系統沒有充分發揮作用(轉)
- 騰訊:僅24%使用者認為個性化推薦系統“靠譜”
- 遊戲公司防沉迷系統“失靈”,未實名認證仍可充值遊戲
- 國家網路遊戲防沉迷實名認證系統 接入核心工具遊戲
- 未成年人網遊防沉迷調查:實名認證難,有遊戲可讓“7歲兒童”充值付款遊戲
- 為了防沉迷,遊戲廠商何不與未成年人斷舍離?遊戲
- 分散式系統好處不僅是規模變大分散式
- 不用實名認證又好玩的手遊 學生黨沒有防沉迷的好玩遊戲推薦遊戲
- 落實未成年人保護行業統一規範 騰訊試點防沉迷新規行業
- CNNIC:僅27.6%手機遊戲使用者有過付費行為CNN遊戲
- 遊戲技術中臺要想起作用,沒有3年很難遊戲
- 遊戲防沉迷系統如何智鬥“熊孩子”遊戲
- YouGov Omnibus:父母認為視訊遊戲對孩子有激勵作用Go遊戲
- 防沉迷系統7月投入使用 網遊超5小時收益為零
- 為何中國沒有自主作業系統?作業系統
- 遊戲防沉迷系統,防不住的是什麼?遊戲
- “2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書”:防沉迷系統效果顯著遊戲
- 為什麼前端不能沒有監控系統?前端
- 國務院:將建立統一的未成年人網路遊戲電子身份認證系統遊戲
- CRM系統有什麼作用?
- 模切企業到底有沒有屬於自己的ERP系統?
- 重視遊戲未成年人保護,IGG加強防沉迷新措施遊戲
- 使用者規模停滯不前 Voodoo失去霸主地位 超休閒遊戲將走向哪裡?Odoo遊戲
- 遊戲防沉迷系統漏洞百出 使用率不高遊戲
- javascript沒有塊級作用域JavaScript
- 沒有審計系統就沒有資料庫安全資料庫
- 3-使用者增長分析-使用者規模預測
- 沒有整合的管理體系便沒有整合的資訊系統
- 三七互娛積極響應未成年人網遊防沉迷通知 為玩家提供健康的遊戲環境遊戲
- 韓國通過未成年人防沉迷法案,18歲以下無法玩遊戲遊戲
- 網路遊戲防沉迷系統尚未推出 破解招數已出爐遊戲
- 為嘛沒有as3 /flash技術咧。。S3
- 《未成年人遊戲防沉迷調研報告(2024)》:超8成家長默許孩子繞開遊戲公司監管玩手遊遊戲
- 系統認識JavaScript正規表示式JavaScript
- 遊戲沒有原罪遊戲
- 遊戲企業防沉迷措施持續升級,遇彈窗後半數未成年人停止遊戲遊戲
- CNG中新遊戲:2013年Q2行動網路遊戲使用者規模為1.7億遊戲
- 為什麼沒有好用的Android遊戲引擎?Android遊戲引擎