去年,未成年防沉迷新規出臺,嚴格控制了未成年人使用網路遊戲時段時長,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。如今防沉迷新規已實施了15個月,未成年人遊戲總時長、消費流水等資料都有一定幅度的減少。

近日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬資料共同釋出了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。報告提到,2022年,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,佔我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%。在新規出臺後,2022年超七成未成年人每週遊戲時長在3小時以內,目前未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

資料顯示,2022年有75.49%的未成年人每週遊戲時長在3小時以內,相較去年佔比高出了7.73%。而原本未成年人的遊戲時間受限後多轉至社交媒體為主,其中65.54%的未成年會投入到短影片裡。

同時,在遊戲防沉迷限制下,29.25%的未成年人遊戲消費有所減少,2022年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比從2021年的28.61%降至15.43%。

如今,遊戲企業防沉迷系統已經覆蓋了九成以上未成年遊戲使用者,在具體措施上,遊戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避遊戲沉迷現象。

具體部分企業的保護成果資料來看,騰訊2022年第三季度財報顯示,7月騰訊遊戲未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場遊戲總時長比例僅0.7%。

盛趣遊戲自營平臺未成年註冊使用者佔比從2021年的0.9%下降到0.05%,未成年註冊使用者充值佔比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額佔總流水的比例不到十萬分之一。

樂元素旗下產品活躍使用者中,未成年人佔比已降至1%以下。

中手遊財報資料顯示,2022年上半年未成年使用者消費佔比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%,降幅接近90%。

儘管防沉迷新規已經取得成效,但是當下未成年防沉迷仍存在一些繞過防沉迷監管的途徑,包括家庭監管和黑灰產層面的問題。

一是遊戲產品層面,多數遊戲對於未成年使用者的識別依賴賬號註冊時使用者提供的身份資訊,因此對於冒用成年人身份資訊註冊的情況無法有效識別。部分頭部廠商能採用人臉技術以及使用者行為習慣的識別功能進行二次驗證,但還是需要一定的成本、技術等門檻。部門中小企業透過建立的“專人審查+使用者舉報”的體系作為替代方案,但人工方式也難以遏制未成年人冒用身份資訊的情況。

二是黑灰產業層面,遊戲賬號交易、銷售破解版遊戲等行為直接對遊戲防沉迷工作效果產生負面影響,是未成年人繞過監管系統的另一途徑。

三是家庭監管層面,較為普遍的一種情況是父母認知與實際情況存在偏差。在家長自行管控未成年人遊戲行為的過程中,會直接或間接地協助未成年人超時遊戲,根據資料顯示,有35.62%的家長允許孩子使用自己的身份資訊註冊遊戲賬號。而在家長允許外,未成年人也常冒用親戚、朋友等成年人身份資訊來繞開監管。

對此,報告中還提到了未成年人防沉迷保護建議,包括增強現有防沉迷措施間的協同作用;降低家長防沉迷工具使用門檻;培養健康網路習慣;從遊戲機製出發引導未成年人健康遊戲;採用行業統一人臉識別系統;擴充監管遊戲範圍,完善全平臺遊戲監管體系。