兩會再提分級制度 聊一聊遊戲廠商在未成年人防沉迷領域所做的努力
遊戲分級制度已經不是第一次在如此重大的會議上提出,自從2007年開始,全國兩會期間對於網際網路遊戲的討論就沒有停止過。在前幾年的兩會上也有關於遊戲分級的建議提出,不難看出遊戲行業已經成為全社會倍受關注的焦點。
遊戲行業發展放緩後,版號政策、防沉迷系統、未成年人守護平臺、功能性遊戲等都是最近幾年的熱詞,也是整個遊戲行業不斷扭轉自身形象的過程。但是,我們經常可以在各種社交平臺上看到未成年人打賞主播、未成年人大量充值等負面新聞,引發了大量的社會討論。
可見,不論遊戲企業如何努力,政策如何管控,依然無法杜絕這一社會現象,造成的社會影響非常負面。分級制度也就逐漸浮出水面,成為大家討論的熱點。
不曾停止的遊戲分級討論
其實,兩會對於遊戲分級的討論一直都沒有停止過,去年,針對網路遊戲中存在的暴力、色情元素對青少年影響越來越大的現象,全國人大代表、安徽省農科院副院長趙皖平在3月2日舉行的“女童保護”2019全國兩會代表委員座談會上呼籲,加強網路遊戲立法,以年齡和青少年認知水平為網路遊戲分級。
趙皖平建議加強網路遊戲立法,“網路遊戲應按照孩子的年齡和認知水平分設等級,比如18歲以下、14歲以下,以立法的強硬措施,強化遊戲運營商的社會責任”。
在2018年的兩會上,全國人大代表皇甫立同提出,應加快推動遊戲分級制的出臺。對不同內容、不同人群做出清晰的界定,避免對青少年產生不可挽回的負面影響,同時,切實明確和落實主體責任。
全國人大代表李秀香指出,成立專門的審查委員會,在遊戲發行前,對遊戲內容進行定性,對內容不益於青少年、容易造成沉迷的網路遊戲,一定要禁止未滿18週歲的未成年參與。
全國政協委員於欣偉提交《關於加快推動網遊分級制的建議》,其中要儘快研究出臺強制性分級標準,嚴格監管和稽核遊戲開發商、遊戲運營方對分級制度的合規執行情況等。
遊戲分級至少已經3次出現在兩會上,討論力度越來越大,提出的建議也越來越詳細。作為遊戲行業的一員,筆者認為這一政策對於遊戲行業、玩家群體都是有益的。
首先,遊戲已經成為大眾娛樂的重要組成部分,在這次疫情期間就可以看出,遊戲給大家帶來的快樂還是正面的,一刀切的政策顯然是不實際的;
其次,遊戲行業帶來了經濟的發展,在進入網際網路經濟時代,遊戲行業的營收都是非常巨大的;
第三,遊戲行業所衍生的其他行業所帶來的娛樂體驗和經濟利益,例如遊戲直播平臺、短視訊平臺、廣告、網紅經濟等等,這些都已經成為時下的重要產業,提供了大量的工作崗位,創造了巨大的社會價值。
所以,遊戲行業雖然有著負面的口碑,但是也同樣有著巨大的正面價值,更好的監管制度可以幫助遊戲行業走上更加良性的道路,那麼分級制度就更適合這個行業,讓適合的群體體驗自己適合的產品。
遊戲廠商在未成年人防沉迷領域所做的努力
想要一個行業更加良性的運轉,行業內的企業就要承擔更多的社會責任,最近幾年很多遊戲企業也在不斷努力承擔著社會責任,扭轉自身的形象。
早在端遊時期,防沉迷系統就已經上線,騰訊、網易、完美、盛大、巨人等幾大遊戲公司紛紛加入,要求玩家提供身份認證才可以進行遊戲體驗,而且對遊戲時長也進行了控制。
進入移動遊戲時期,隨著智慧手機的普及,遊戲成了大眾娛樂的重要方式之一,受眾群體也更加龐大,女性使用者群體、中老年使用者群體、三四級城市的下沉使用者等,都成為了移動遊戲重要使用者群體,付費能力也可與一線城市的男性使用者比肩。
但是,由於智慧手機更容易獲得,支付方式更加便捷,使未成年群體更容易體驗遊戲內容,並且造成了未成年人沉迷遊戲和私自充值等社會問題。於是,遊戲廠商們將端遊時期的防沉迷系統移植到了移動遊戲上,並且還推出了一系列的相關係統,提高家長的監管許可權。
在2019年的兩會上,以騰訊執行長馬化騰、網易執行長丁磊為首的中國網際網路代表同時也是以遊戲為主營業務的網際網路大佬相繼提交了他們的書面提案並發表了針對網路遊戲與未成年人保護方面的看法。
其實,馬化騰從2017年就提交了關於“未成年人網路保護”方面的書面建議,到了2019年已經連續三年提交這方面的書面建議。從2017年推出騰訊成長守護平臺再到2018年全面升級與實名制人臉識別的覆蓋,到“兒童鎖”的上線,騰訊完整兌現了在兩會上做出的建議與承諾。
2018年,網易董事兼執行長丁磊首次以政協委員的身份登上兩會舞臺提到了未成年人相關的問題。2019年兩會,丁磊再次以全國政協委員的身份參加兩會,同時也帶來了“未成年人健康上網”主題,延續並深入討論了其在未成年人相關問題的觀點。
丁磊建議在智慧裝置的兒童模式上進行普及,鼓勵專屬內容,促進適宜青少年的內容開發;做好立法保障,打造安全健康的青少年網路生態。
另外,功能性遊戲的提出也是遊戲廠商們的轉變思路,在2018年兩會期間,馬化騰、丁磊均提到了功能遊戲,而功能遊戲作為在國外已有無數成功案例的“寓教於樂”遊戲,與目前國內所強烈的遊戲行業發展方向相符。
而其他的遊戲廠商們也紛紛加入了未成年人防沉迷體系,並且致力於獨立遊戲、功能性遊戲的發展,不斷轉變著遊戲研發的傳統觀念,甚至推出綠色遊戲概念,充值不再是首要任務。
未成年人防沉迷需要大家共同的努力
電子遊戲——在剛剛進入我國的時候,如同洪水猛獸,被禁止了幾十年。在網際網路遊戲誕生之後,又有了網際網路海洛因的稱呼。但是,隨著我國電子遊戲的解禁,以及網際網路遊戲多年來的滲透,遊戲已經被越來越多的人接受,通過政策的管控,社會影響也正在減少負面名聲,這些年來,遊戲行業在社會建設、公益領域都在不斷努力著,肩負起了更多的社會責任。
對於未成年人沉迷遊戲的問題,也是需要整個更多群體的關注,首先是與未成年人接觸最多的家長群體的監管,更多的瞭解自己的孩子,瞭解他們每天都做了什麼、如何娛樂等等。
家長要更優質的陪伴孩子,減少智慧裝置的使用,樹立正確的三觀,同時保護好支付密碼,避免孩子私自使用。
另外,遊戲分級系統可作為法律的依據,監察遊戲銷售商或商店,以限制某些遊戲售賣給未成年人。
總之,未成年人群體的三觀並不完善,需要家長、廠商、整個社會的關注與幫助。
( 完 )
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作者:海龍王
來源:遊戲客棧x爆款時代
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